Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


 

Сегодня, 15-го июля, отмечается десятилетний юбилей StarWars®: KnightsoftheOldRepublic™ (Рыцарей Старой Республики). BioWare™ стала группой, отвечающей за разработку RPG, которую LucasArtsвыпустили на Xbox® в 2003 году. AspyrMediaчуть позже перенесла KOTORна Макбук, а совсем недавно владельцы iPad'ов смогли в полной мере насладиться игрой, которая стала доступной на мобильных устройствах. Чтобы отметить 10-летие KOTOR'а, наш гость, блогер Джон Карр, смог провести небольшое интервью с Главным Дизайнером Джеймсом Оленом из подразделения Q&A студии Bioware касательно игры и не только. Ознакомьтесь с интервью ниже.

 

ДК: Не могли бы Вы представиться для наших читателей и объяснить свою роль в создании Рыцарей Старой Республики?

ДО: Меня зовут Джеймс Олен. На данный момент я занимаю должность VP/Креативный Директор Студии в EA/Bioware. Я некоторое время работал игровым директором в  Star Wars: The Old Republic, так же работал главным дизайнером в Baldur'Gate 1 и 2, Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins. Занимал должность главного дизайнера и в Star Wars: Knights of the Old Republic. На этой должности я работал над историей, дизайном уровней и игровой системой.

ДК: Вы так же занимали должность главного дизайнера в Baldur'Gate и Neverwinter Nights. Какова была ваша роль в создании тех игр, в которых прослеживалось разработка и видение KotOR?

ДО: Сюжет и дизайн уровней KotOR был создан на основе опыта, полученного в ходе работы над серией Baldur'Gate. Движок Neverwinter Nights был использован при создании уровней, так что NWN оказала большое влияние на игровую систему KotOR

ДК: Учитывая большое число фильмов, игр и книг, как вы решили, какой отрезок времени и истории вы будете воплощать в KotOR?

ДО: Мы хотели взять тот отрезок времени, что давал нам полную свободу, чтобы рассказать эпическую историю, где выбор игрока будет влиять на всю галактику. Это было бы сложно реализовать в период, в котором жил, например, Люк, Хан и Лея. Поэтому мы решили за основу взять период Старой Республики. Пусть игра и берёт начало за тысячи лет до фильмов, мы решили, что и история, и внешний стиль должны быть схожими с уже известными источниками.

ДК: Смертельно опасный, но по-своему очаровательный дроид HK-47 - возможно, самый любимый персонаж среди фанатов игры. А есть ли у вас любимый персонаж?

ДО: Наверное, Карт, потому что персонажем с этим именем я играл будучи ребёнком в настольные игры StarWarsRPG.

ДК: Чем вы больше всего гордитесь из создания KotOR?

ДО: Неожиданными поворотами сюжета. Думаю, мы смогли добиться того же эффекта неожиданности, что испытывали зрители, когда Дарт Вейдер раскрыл правду Люку о своём отцовстве. Используя шестое чувство, мы направляли сюжет, надеясь, что результат окажется положительным. Один из уроков того фильма был в том, что вам нужно оставить определённое число подсказок, чтобы определённый процент аудитории смог догадаться о повороте сюжета заранее. Если так не сделать, то весь поворот окажется бесполезным.

ДК: Вы были главным дизайнером и в KotOR, и в последней новинке Bioware, SWTOR. Как ваш опыт в создании Рыцарей Старой Республики отразился на разработке SWTOR?

ДО: Если посмотреть на игры, в которых я был главным дизайнером, то заметите несколько важных элементов, присущих моим работам:

  • Эпические моменты в истории игры
  • Тяжёлые моральные выборы, отражающиеся на сюжете
  • Интересные компаньоны
  • Классические классы, основанные на RPGсистеме игры

Все эти элементы были в Рыцарях Старой Республики, и моя цель была сделать то же самое и в SWTOR. Это был вызов, настоящий вызов, которых не было со времён KotOR, потому что написание и использование сюжета в ММО никогда ещё не было так масштабно.

ДК: KotOR- это, безусловно, шедевр среди RPG. Если вспомнить золотое десятилетие создания RPG, не кажется ли вам, что некоторая их магия была утеряна, или же разработчики нашли новые способы развития?

ДО: Не думаю, что шарм и магия были полностью утеряны. Кейси Хадсон и его команда проделывали невероятную работу по созданию вселенной MassEffect, которая была новатором во многих направлениях. Ребята из Bethesda сделали нечто колоссальное, создав серии Elder Scrolls и Fallout. Думаю, Золотой Век западных RPG как раз сейчас.

ДК: Что, по вашему мнению, делает Звёздные Войны такой богатой вселенной для создания игр?

ДО: Звёздные Войны ближе к фэнтези, нежели к научной фантастике, от этого и выигрывает. В ней есть добро против зла, принцессы, рыцари, магические штучки и всё такое прочее. Всё это даёт множество путей и возможностей для создания игры в жанре RPG. Звёздные Войны одна из самых узнаваемых и любимых вселенных по всему свету. С тех пор как вышел в свет первый фильм в 1977 году, фанаты желали попасть во вселенную и поиграть в игры о ней.

ДК: Как вы добрались до RPG? Что вдохновило вас на создание оных?

ДО: Когда мне было 10 лет, друг ознакомил меня с Dungeons and Dragons с дополнением Keep on the Borderlands. После убийства моего первого гоблина, я оказался на крючке. Моим главным хобби в тот момент была ручка и настольная RPG. Так как я не знал никого, кто бы хотел стать Мастером Подземелий, я обнаружил, что старался всегда взять эту роль на себя. Это было интересно, создавать миры, но большая часть моих действий всегда была направлена на создание эпических историй, в которых мой персонаж(и) мог(ли) влиять на события. Я сыграл во множество игр, но главными для меня всегда были Dungeons and Dragons, Mechwarrior, West End GameStarWars и FASAStarTrek

ДК: А на какие игры в данный момент вы подсели?

ДО: Я довольно-таки сильно подсел на World of Tanks. Так же мне нравится Walking Dead. 

ДК: Спасибо за ответы!




Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Free ebooks Library z library books project ||