Анонс Legacy of the Sith (Наследие Ситхов)
Hisata 08.12.2021 04:29
The Jedi Order (PvE/PvP)
El_ClassicO 06.12.2021 21:36
Представляем Легендарные Предметы!
Dmitriy 29.10.2021 13:08
Фотошопим и делимся
bumbalaki 12.10.2021 16:35
Ежедневные награды и окно эмоций - скоро в обновле ...
Brotsaid 15.09.2021 13:28
Галактический сезон 1: Незнакомец из Кубинди
TAPSON 25.05.2021 04:57
Общее обсуждение
Don Maestro 06.03.2021 08:33
Внутриигровые вопросы (LFG, GTN, Система Наследия ...
Ubhra 03.03.2021 19:32
Техническое обслуживание 2 марта и патч 6.2.1
Dmitriy 26.02.2021 22:19
Техническое обслуживание 21 октября и патч 6.1.4a
Mortis 21.10.2020 00:48
Cartel Market f2p Knights of the Fallen Empire Onslaught Pro Tips PvP Rise of the Hutt Cartel Shadow of Revan SWTOR по-русски Yellow Posts Бета тест Видео Вопросы и ответы Гайд датамайнинг Джедай Консул ивент интервью Классы Кодекс Комиксы Компаньоны ЛОР новости Обновление на сайте Операции опрос Охотник за головами патч 1.2 патч 1.4 Патчноуты Планеты подробности о SWTOR Пятничное обновление реклама сервера Ситх Инквизитор тактика Флешпоинты Хроники
Хотите ли вы стать лучшим пилотом в Star Wars: The Old Republic? Желаете ли понять тонкости пилотирования? Тогда этот гайд как раз для вас! Наш читатель с ником Moralist составил огромный гайд по всем аспектам GSF специально для сайта The-Old-Republic.ru!
В настоящее время гайд дополняется, но уже сейчас здесь весьма и весьма много информации. До конца работы над гайдом комментирование будет закрыто.
Основные положения
Энергия
Вся энергия корабля тратится на энергию оружия, щитов и двигатели.
Есть 4 режима реактора:
1. Большая часть энергии поступает на оружие (по умолчанию F1) - именно в этом режиме бластеры и рейлганы будут выдавать те заявленные цифры, которые вы видите при выборе компонентов, при других режимах накладывается штраф на количество урона. Естественно ракеты, мины и дроны от этого не зависят. Этот режим нужно использовать когда вы собираетесь кого-то атаковать, у Gunship'ов обязательно включать в Snipe режиме.
2. Большая часть энергии поступает на щиты (по умолчанию F2) - в этом режиме увеличивается запас и восстановление щита. Можно включать когда в вас летит ракета или вы защищаете точку.
3. Большая часть энергии поступает на двигатели (по умолчанию F3) - в этом режиме увеличивается запас и время восстановления энергии двигателей. Всегда в начале боя необходимо его включить и на форсаже лететь к точке или для занятия позиции. так же можно использовать чтобы догнать убегающего противника, или чтобы держаться на нужном расстоянии для запуска ракеты.
4. Сбалансированный режим (по умолчанию F4) - это стандартный режим, после респауна вы находитесь именно в нём. Я лично его практически никогда не использую. Но вдруг кто увидит в этом смысл.
Примечание: при переброске энергии на одного из потребителей, страдают другие. Например при активации 1 режима у вас уменьшится немного запас щита и реген энергии двигателей будет более медленным, в 1 режиме преследовать цель можно очень недолго, но так же в режиме 3 при возможности долгого преследования вы теряете количество урона от бластеров и так же легко просесть по энергии бластеров так, что вам нечем будет стрелять кроме ракет.
Сенсоры
У сенсоров есть 4 характеристики, а не 3, которые есть в калькуляторе и в обзоре характеристик корабля.
На данной картинке мы как раз видим схематическое изображение вашего корабля в виде красной точки, который является центром сферы сенсоров, а зелёный конус, это направление, куда смотрит пилот, это и есть Sensor Focus.
Примечание: если вы на Gunship'е выстрелили в противника вне зоны его обнаружения, вы всё равно появитесь у него на карте на некоторое время.
Захват цели
Для захвата цели необходимо, чтобы она как минимум появилась на радаре.
Есть несколько способов захвата цели:
На данном скрине в видите:
Урон может быть нанесён щитам и броне. Урон зависит от характеристики атакуемого корабля Damage Reduction и ваших характеристик Shield Piercing и игнорирования брони. В щиты входит весь урон и ничем не уменьшается. По броне же урон может быть уменьшен за счёт Damage reduction, или же броня может игнорироваться если у оружия атакующего есть параметр игнорирования брони. Например при характеристиках атакующего со Slug Railgun 1600 урон, 15% Shield Piercing, но без игнора брони, и при характеристиках атакуемого Shield Capacity 2000, броне 1500 и Damage Reduction 25% урон будет следующий: по броне 1600*0.15*(100%-25%), по щитам 1600 - 1600*0.15. При таких же характеристиках и игнорированием брони урон по броне будет 1600*0.15, а по щитам сохранится такой же.
Посмотрим, чем же мы можем атаковать.
1. Бластеры - основное оружие. После захвата цели появится предитивная окружность, которая показывает, где будет противник при сохранении им направления и скорости. Именно по ней нужно стрелять бластерами, когда она окрасится в красный цвет, если же окружность серая, то цель находится вне зоны радиуса действия ваших бластеров.
2. Ракеты/торпеды - второстепенное оружие. Для запуска ракеты необходимо захватить цель, потом подлететь на необходимое расстояние, о чём будут свидетельствовать небольшие стрелочки вокруг окружности противника, зажать ПКМ и держать противника на необходимом расстоянии и внутри малой фиолетовой окружности в вашем интерфейсе, до звука захвата цели ракетой. Противник может попытаться сбить захват цели ракетой, это возможно если между вами появилось препятствие, если он вышел за расстояние захвата цели ракетой или применил одну из сейф абилок.
Чем дальше расстояние, на котором может захватывать цель ракета, тем дольше она наводится. Это необходимо учитывать при выборе ракет.
3. Мины - одно из основных орудий Бомбардировщиков. Большинство взрываются при подлёте к ним на расстояние детонации. Только Seeker Mines ведут себя как ракеты, они летят в вашу сторону, если вы попали в их радиус действия.
4. Railgun'ы - второстепенное оружие Gunship'ов. Стрелять необходимо в самую малую окружность вокруг захваченного в цель корабля противника. Для того, чтобы стрелять из этого оружия необходимо войти в Snipe режим, который активируется ПКМ. Входите в снайп режим, цель должна находится на расстоянии до 15км, накапливаете заряд, зажимая ЛКМ, не менее 20% иначе выстрела не будет, желательно до 100%, когда отпускаете ЛКМ происходит выстрел. Только при полном заряде будет урон, который написан в характеристике оружия. В описании Plasma Railgun урон указывается общий, вместе с доткой.
Энергия
Вся энергия корабля тратится на энергию оружия, щитов и двигатели.
Есть 4 режима реактора:
1. Большая часть энергии поступает на оружие (по умолчанию F1) - именно в этом режиме бластеры и рейлганы будут выдавать те заявленные цифры, которые вы видите при выборе компонентов, при других режимах накладывается штраф на количество урона. Естественно ракеты, мины и дроны от этого не зависят. Этот режим нужно использовать когда вы собираетесь кого-то атаковать, у Gunship'ов обязательно включать в Snipe режиме.
2. Большая часть энергии поступает на щиты (по умолчанию F2) - в этом режиме увеличивается запас и восстановление щита. Можно включать когда в вас летит ракета или вы защищаете точку.
3. Большая часть энергии поступает на двигатели (по умолчанию F3) - в этом режиме увеличивается запас и время восстановления энергии двигателей. Всегда в начале боя необходимо его включить и на форсаже лететь к точке или для занятия позиции. так же можно использовать чтобы догнать убегающего противника, или чтобы держаться на нужном расстоянии для запуска ракеты.
4. Сбалансированный режим (по умолчанию F4) - это стандартный режим, после респауна вы находитесь именно в нём. Я лично его практически никогда не использую. Но вдруг кто увидит в этом смысл.
Примечание: при переброске энергии на одного из потребителей, страдают другие. Например при активации 1 режима у вас уменьшится немного запас щита и реген энергии двигателей будет более медленным, в 1 режиме преследовать цель можно очень недолго, но так же в режиме 3 при возможности долгого преследования вы теряете количество урона от бластеров и так же легко просесть по энергии бластеров так, что вам нечем будет стрелять кроме ракет.
Сенсоры
У сенсоров есть 4 характеристики, а не 3, которые есть в калькуляторе и в обзоре характеристик корабля.
Sensor Radius - радиус сферы, внутри которой вы обнаруживаете противников. | |
Communication Radius - радиус сферы, внутри которой вы связываетесь с кораблями вашей команды. Если дружественный корабль у вас в этом радиусе, то вы получаете доступ и к его сфере обнаружения. Таким образом можно в этой сети видеть практически всех противников, если дружественные корабли находятся внутри таких вот радиусов друг друга. | |
Dempening Sensors - подавление сенсоров противника. Например при значении противника Sensor Radius 15000м и вашем значении Dempening Sensors 3500м он вас обнаружит на расстоянии 15000м - 3500м = 11500м. | |
Sensor Focus Range - как раз та характеристика, которой нигде нет. Оказывается, что помимо основной сферы обнаружения есть конус фронтальный от корабля, внутри которого так же обнаруживаются противники. За высоту данного конуса (вспоминаем геометрию) и отвечает данная характеристика. Увеличить её можно только компаньонами. |
На данной картинке мы как раз видим схематическое изображение вашего корабля в виде красной точки, который является центром сферы сенсоров, а зелёный конус, это направление, куда смотрит пилот, это и есть Sensor Focus.
Примечание: если вы на Gunship'е выстрелили в противника вне зоны его обнаружения, вы всё равно появитесь у него на карте на некоторое время.
Захват цели
Для захвата цели необходимо, чтобы она как минимум появилась на радаре.
Есть несколько способов захвата цели:
- Захват ближайшей цели (по умолчанию Tab) - действует точно так же, как и в самой игре, выделяет ближайшую цель, при повторном нажатии выделяет следующую по расстоянию цель.
- Захват цели, которая находится ближе всех к курсору-прицелу (по умолчанию E) - чаще всего пользуюсь этим способом на Gunship'e, но так же удобно в использовании и на других типах кораблей.
- Захват цели, которая последний раз вас атаковала (по умолчанию R) - так же довольно удобно узнать, кто вас последний атаковал, чтобы можно было узнать расстояние до этого противника и держит ли он вас в прицеле до сих пор.
На данном скрине в видите:
- Полоса энергии бластеров. Когда она закончится, вам нечем будет стрелять.
- Полоса энергии двигателей. Когда она закончится, вы не сможете использовать форсаж и Engine Ability.
- Окружность захвата ракет, о ней я пишу в атаке ракетами далее.
- Предитивная окружность, по которой необходимо стрелять из бластеров.
- Стрелки на 45 градусов от горизонтали указывают, что ракета наводится, стрелки, которые по горизонтали и вертикали, что ракета готова к запуску.
Урон может быть нанесён щитам и броне. Урон зависит от характеристики атакуемого корабля Damage Reduction и ваших характеристик Shield Piercing и игнорирования брони. В щиты входит весь урон и ничем не уменьшается. По броне же урон может быть уменьшен за счёт Damage reduction, или же броня может игнорироваться если у оружия атакующего есть параметр игнорирования брони. Например при характеристиках атакующего со Slug Railgun 1600 урон, 15% Shield Piercing, но без игнора брони, и при характеристиках атакуемого Shield Capacity 2000, броне 1500 и Damage Reduction 25% урон будет следующий: по броне 1600*0.15*(100%-25%), по щитам 1600 - 1600*0.15. При таких же характеристиках и игнорированием брони урон по броне будет 1600*0.15, а по щитам сохранится такой же.
Посмотрим, чем же мы можем атаковать.
1. Бластеры - основное оружие. После захвата цели появится предитивная окружность, которая показывает, где будет противник при сохранении им направления и скорости. Именно по ней нужно стрелять бластерами, когда она окрасится в красный цвет, если же окружность серая, то цель находится вне зоны радиуса действия ваших бластеров.
2. Ракеты/торпеды - второстепенное оружие. Для запуска ракеты необходимо захватить цель, потом подлететь на необходимое расстояние, о чём будут свидетельствовать небольшие стрелочки вокруг окружности противника, зажать ПКМ и держать противника на необходимом расстоянии и внутри малой фиолетовой окружности в вашем интерфейсе, до звука захвата цели ракетой. Противник может попытаться сбить захват цели ракетой, это возможно если между вами появилось препятствие, если он вышел за расстояние захвата цели ракетой или применил одну из сейф абилок.
Чем дальше расстояние, на котором может захватывать цель ракета, тем дольше она наводится. Это необходимо учитывать при выборе ракет.
3. Мины - одно из основных орудий Бомбардировщиков. Большинство взрываются при подлёте к ним на расстояние детонации. Только Seeker Mines ведут себя как ракеты, они летят в вашу сторону, если вы попали в их радиус действия.
4. Railgun'ы - второстепенное оружие Gunship'ов. Стрелять необходимо в самую малую окружность вокруг захваченного в цель корабля противника. Для того, чтобы стрелять из этого оружия необходимо войти в Snipe режим, который активируется ПКМ. Входите в снайп режим, цель должна находится на расстоянии до 15км, накапливаете заряд, зажимая ЛКМ, не менее 20% иначе выстрела не будет, желательно до 100%, когда отпускаете ЛКМ происходит выстрел. Только при полном заряде будет урон, который написан в характеристике оружия. В описании Plasma Railgun урон указывается общий, вместе с доткой.
Цели Режимов
- В режиме Deathmatch необходимо либо дойти до 50 убийств вашей командой, либо по окончании матча иметь больше очков. Самоубийство засчитывается как убийство команде противника.
- В режиме Domination необходимо набрать 1000 очков быстрее, чем команда противника. Очки в этом режиме получаются следующим образом: по 1 очку вы получаете за убийство противника, или при его самоубийстве. По 1 очку в секунду вы получаете за каждую захваченную ключевую точку. За захват точки вы так же получаете немного очков.
Классы Кораблей
Рассмотрим классы кораблей. Может каждый для себя выберет, каким классом, а возможно и кораблём он хотел бы научится управлять и совершенствоваться.
Разведчик (Scout)
Данный тип корабля является самым быстрым и манёвренным, при этом боевая мощь его в ближнем бою одна из лучших, но самый главный недостаток это количество брони и щитов. Получаем малую защищённость, зато хорошие боевые характеристики в ближнем бою.
Корабль с большой боевой мощью, так же отлично защищён, имеет немалое количество брони и щитов. Основная атакующая единица.
Снайпер в чистом виде. Убивает всё, что движется в радиусе 15км. Огромная боевая мощь на расстоянии. Из недостатков мало брони и щитов.
Корабль поддержки и защиты. Имеет самое большое количество брони, которое стоит увеличить ещё больше. Лучший защитник точки, если Bomber окопался и раскидал вокруг точки своих дронов и мины, то захватить и убить Bomber в ближнем бою будет тяжело очень если у вас нет EMP Field/EMP Missile.
Рассмотрим классы кораблей. Может каждый для себя выберет, каким классом, а возможно и кораблём он хотел бы научится управлять и совершенствоваться.
Разведчик (Scout)
Данный тип корабля является самым быстрым и манёвренным, при этом боевая мощь его в ближнем бою одна из лучших, но самый главный недостаток это количество брони и щитов. Получаем малую защищённость, зато хорошие боевые характеристики в ближнем бою.
- Цели:
- Захват точек, на любом скауте очень легко долететь быстро до точки, пока до неё не добрались противники, благодаря этому можно захватить точку и дождаться уже тяжёлой артиллерии, ведь скаут практически не годится для защиты точки.
- Уничтожение вражеских Gunship'ов, которые для скаута являются довольно лёгкими целями.
- Kill Em All в режиме Deathmatch: вы неплохо будете справляться с противником 1 на 1, но вы не должны принимать основной удар.
- NovaDive/Blackbolt - первый Scout, который доступен каждому. Это единственный корабль, которому доступна System Ability - EMP Field, которая является очень полезно против Bomber'ов потому что уничтожается всех дронов и мины вокруг вашего корабля. Так же эта способность полезно и против противников, ведь ею можно отключать способности противника. Атакующие способности на среднем уровне, т.к. нет бластеров, игнорирующих броню, так же не лучший выбор второстепенного оружия.
- Flashfire/Sting - лучший Scout, ИМХО. Ему доступны бластеры с игнором брони, System Ability - Blaster Overcharge, которая увеличивает мощность, скорострельность, шанс крита и восстановление энергии бластеров, в сочетании это оружие огромной разрушительной силы. Так же доступны Cluster Missiles, которые очень быстро наводятся и имеют очень малый откат. Лучший скаут атакующего типа.
- Spearpoint/Bloodmark - Scout поддержки. Выбор бластеров такой же как у NovaDive/Blackbolt. Есть ракеты EMP и Ionб которые довольно полезны, так же полезные для команды System Ability и Shield Ability. Атака у него не самая лучшая, но зато прекрасно помогает команде, и может очень хорошо помочь при захвате точки у Bomber'a. 1 из 2 кораблей, которые могут использовать Repair Drone. Если вы летаете один, он практически бесполезен, если же с командой, то при умении, это очень сильно усилит вашу команду.
Корабль с большой боевой мощью, так же отлично защищён, имеет немалое количество брони и щитов. Основная атакующая единица.
- Цель:
- Уничтожение противника и туррелей на точках.
- Star Guard/Rycer - первый Strike Fighter, который доступен каждому. Два набора бластеров, что позволяет неплохо их комбинировать. Неплохой выбор ракет, можно выбрать под свой стиль игры. При правильной прокачке хорошая боевая мощь в сочетании с хорошей выживаемостью.
- Pike/Quell - Strike Fighter для тех, кто любит ракеты, ибо у этого корабля их два набора, например можно одни ракеты взять для ближнего боя, другие для дальнего, или специфические вроде EMP и Ion. Огневая мощь и выживаемость такие же, как и у Star Guard/Rycer.
- Clarion/Imperium - боевой хил, Strike Fighter поддержки. но при этом и урон не такой уж маленький, с учётом абилок имеет одну из лучших выживаемостей. Единственный корабль, которому доступна System Ability - Repair Probes, которая хилит всех вокруг быстрее и лучше любого Repair Drone, плюс если способность использована, это уже нельзя прекратить, как например с дроном просто его убить. Самые большие цифры по хилу у меня были именно на этом корабле. Набор бластеров хороший, набор ракет чуть похуже. Для командной игры незаменим.
Снайпер в чистом виде. Убивает всё, что движется в радиусе 15км. Огромная боевая мощь на расстоянии. Из недостатков мало брони и щитов.
- Цели:
- Быстрое уничтожение турелей, дронов, мин на безопасном расстоянии.
- Уничтожение противника с 2-3 выстрелов, с крита некоторым и 1 хватает или в Deathmatch'e с Damage Overcharge Power-Up можно ваншотать 70% противников. Так же каждому Gunship'у доступны бластеры с игнором брони, что так же позволяет уничтожать туррели вблизи очень быстро.
- Quarrel/Mangler - первый Gunship, который выдаётся всем подписчикам. Лучший корабль для дальнего боя, ИМХО. Единственный из представленного класса, который может использовать Ion Railgun. Антиснайпер, после первого выстрела по Gunship'у противника с полным зарядом Ion Railgun и при прокачке Reactor Disruption противник будет у вас как на ладони, при этом он не сможет практически ничего сделать, ведь Ion Railgun помимо урона по щитам отнимает энергию двигателей и бластеров. Если захотите над кем-то поиздеваться, стреляйте в него постоянно Ion Railgun'ом. Среди Gunship'ов имеет одну из лучших выживаемостей.
- Dustmaker/Comet Breaker - единственный Gunship, у которого нет возможности использования Shield Ability - Distortion Field, из-за чего уходить от ракеты он может только с помощью Engine Ability. Отличие в том, что в качестве второстепенного оружия может использовать Proton Torpedoes, ракеты для дальней дистанции.
- Condor/Jurgoran - гибрид Gunship'а и Scout'a. На борту может быть только Slug Railgun и один из типов ракет ближнего/среднего боя. Для тех, кто любит дальний бой, но и не против вынести противника вблизи или погоняться за ним.
Корабль поддержки и защиты. Имеет самое большое количество брони, которое стоит увеличить ещё больше. Лучший защитник точки, если Bomber окопался и раскидал вокруг точки своих дронов и мины, то захватить и убить Bomber в ближнем бою будет тяжело очень если у вас нет EMP Field/EMP Missile.
- Цели:
- Захват точек, каждому Bomber'у доступны бластеры с игнором брони, что позволяет им за один облёт убить все туррели.
- Защита точки, через минуту после того, как на точке появился Bomber, вас могут встретить кроме туррелей мины и дроны, не считай ещё самого Bomber'a.
- Сдвигание линии фронта. При поддержке, а иногда и в одиночку, можно по чуть чуть теснить противник к респауну дронами и минами. Идеальный вариант для сдвига фронта, это Rampart Mark Four/Razorwire + Warcarrier/Legion + Clarion/Imperium.
- Warcarrier/Legion - у многих любимый Bomber. Может использовать все типы дронов + Seeker Mines или ракеты ближнего/среднего боя вместо мин.Так же единственный из Bomber'ов и 1 из 2 корублей, которые могут использовать Repair Drone. За счёт всего перечисленного имеет немалую выживаемость и огневую мощь, но для последнего нужно немного времени для окружения себя дронами и минами.
- Rampart Mark Four/Razorwire - Bomber в чистом виде, имеет доступ ко всем типам мин. Единственный корабль, который может ставить на поле боя точку респауна - Hyperspace Beacon. Отлично защищает точки, очень быстро развёртывает минное поле.
- Sledgehammer/Decimus - гибрид между Bomber'ом и Strike Fighter'ом. Может использовать или Interdiction Sentry Drone, или мины. Обязательно имеет при себе ракеты.
Экипаж
Рассмотрим бонусы компаньонов, ведь их мы получаем даже без прокачки корабля.
Всего в разделе CREW 5 закладок.
Сразу предупрежу, выбирать второго пилота вы можете только из тех, кого вы выбрали в разделах Engeeneering, Offensive, Tactical, Defensive. Поэтому иногда может потребоваться пожертвовать пассивным бонусом ради активной способности, которую даёт второй пилот.
Компаньоны доступны вам те, которые даются всем по умолчанию, компаньоны вашего персонажа, которых вы открыли по мере прохождения сюжетной линии, а так же компаньоны всех персонажей в вашем Legacy, которых вы открыли на вашей стороне(Republic/Empire).
Использовать сначала вы можете тех, которые даны по умолчанию всем и компаньонов вашего персонажа, для открытия других доступных компаньонов необходимо 1250 Fleet Requisition для каждого.
Инженерия (Engeneering)
Здесь мы можем получить бонусы на энергию оружия и двигателей, увеличение количества и снижение потребления.
Нападение (Offensive)
В этой закладке мы уже выбираем бонусы для атаки.
Тактика (Tactical)
В данном разделе мы получаем бонусы для сенсоров.
Защита (Defensive)
Компаньоны защиты. Как и в остальных случаях имеем 4 бонуса и по 2 скомбинированные.
Второй пилот (Copilot)
Как я и писал ранее, выбрать второго пилота и получить его способность можно только из тех, кого мы выбрали в предыдущих разделах.
Всего способностей довольно много, давайте их рассмотрим.
Рассмотрим бонусы компаньонов, ведь их мы получаем даже без прокачки корабля.
Всего в разделе CREW 5 закладок.
Сразу предупрежу, выбирать второго пилота вы можете только из тех, кого вы выбрали в разделах Engeeneering, Offensive, Tactical, Defensive. Поэтому иногда может потребоваться пожертвовать пассивным бонусом ради активной способности, которую даёт второй пилот.
Компаньоны доступны вам те, которые даются всем по умолчанию, компаньоны вашего персонажа, которых вы открыли по мере прохождения сюжетной линии, а так же компаньоны всех персонажей в вашем Legacy, которых вы открыли на вашей стороне(Republic/Empire).
Использовать сначала вы можете тех, которые даны по умолчанию всем и компаньонов вашего персонажа, для открытия других доступных компаньонов необходимо 1250 Fleet Requisition для каждого.
Инженерия (Engeneering)
Здесь мы можем получить бонусы на энергию оружия и двигателей, увеличение количества и снижение потребления.
Efficient Fire - уменьшение потребления энергии оружием на 13%. | |
Power to Blasters - увеличение количества энергии оружия на 10%. | |
Efficient maneuvers - уменьшение потребления энергии двигателей при активации форсажа, в первую секунду форсажа и Engine Ability на 13%. | |
Power to Engines - увеличение количества энергии двигателей на 10%. |
Нападение (Offensive)
В этой закладке мы уже выбираем бонусы для атаки.
Rapid Reload - уменьшение перезарядки оружия на 8%. Если вы пользуетесь ракетами, особенно дальнего действия(у них перезарядка дольше) вам необходимо взять компаньона с этим бонусом. Gunship'у бесполезен, Bomber'ам без ракет но с минами тоже вряд ли пригодится. | |
Spare Ammo - увеличение запаса ракет на 25%. Если у вас нет ракет не берите этот бонус. Он вам необходим если вы успеваете выпустить все ракеты до смерти или конца боя или у вас в напарниках нет Bomber'a, у которого Repair Drone восстанавливает ракеты(Strike Fighter'а с Repair Probes с эффектом восстановления ракет). | |
Improved Kill Zone - увеличение угла атаки на 2 градуса. Необходимо если вы часто стреляете из бластеров и для увеличения угла действий для Gunship. | |
Pinpointing - увеличение Accuracy оружия на 6%. Я всегда беру для Gunship'а, так же можно взять если вы не попадаете часто. |
Тактика (Tactical)
В данном разделе мы получаем бонусы для сенсоров.
Peripheral Vision - увеличение радиуса сферы обнаружения противников на 3000м. Берите, если хотите раньше замечать противников, особенно если вы часто на передовой. | |
Depth of Field - увеличение фронтального конуса обнаружения противников на 3500м. Как и предыдущий бонус берите, если вы на передовой и для заблаговременного обнаружения противников. Только здесь можно увеличить этот параметр. | |
Silent Running - увеличение подавления сенсоров на 2000м. Необходим тем, кто привык атаковать первым, или быть замеченным слишком поздно, чтобы подлететь ближе к жертве. | |
Comm Boost - увеличение сферы коммуникации на 5000м. берите, если на данном корабле полагаетесь больше на сенсоры кораблей у вас в команде, например Bomber'ам на защите точки я бы рекомендовал увеличивать именно эту сферу. |
Защита (Defensive)
Компаньоны защиты. Как и в остальных случаях имеем 4 бонуса и по 2 скомбинированные.
Structural Support - увеличение Damage Reduction на 9%. Имеет смысл брать, если вы вкладываетесь в этот параметр, не стоит забывать, что если вас атакуют корабли с оружием и бонусом игнора брони данный параметр бесполезен. | |
Response Tuning - увеличение Evasion на 5%. Берите, если вкладываетесь в данный параметр, он уменьшает шанс попадания по вам. | |
Power to Shields - увеличение ёмкости щита на 10%. Не имеет смысл брать если ёмкость щита у вас и так мала, и наоборот стоит брать тем, у кого щит имеет огромный запас. | |
Quick Recharge - увеличение скорости восстановления щита на 15%. Так же больше пригодится тем, у кого большой запас щитов, или тем, кто на него полагаются. |
Второй пилот (Copilot)
Как я и писал ранее, выбрать второго пилота и получить его способность можно только из тех, кого мы выбрали в предыдущих разделах.
Всего способностей довольно много, давайте их рассмотрим.
Slicer's Loop - останавливает регенерацию энергии противника на 6 секунд. Иногда очень полезно, но по моему мнению есть способности лучше. | |
Lockdown - истощает 40 единиц энергии двигателей у противника. Насколько полезно и как часто возникают ситуации, при которых необходима данная способность решайте сами. | |
In Your Sights - снижение Evasion противника на 20%. Полезно против тех, у кого высокий уровень Evasion и кто использует Distortion Field. | |
Hydro Spanner - ремонт брони на 245 единиц в течении 6 секунд. Я лично пользуюсь на Gunship'e и Scout'е. Брони у них немного и % восстановления получается немалый. | |
Servo Jammer - уменьшение манёвренности противника на 20% на 20 секунд. С этой способностью легче нагнать жертву, так же легче будет попасть. | |
Concentrated Fire - увеличение шанса крита бластеров на 36% на 6 секунд. Полезно при бурсте из бластеров. | |
Lingering Effect - противник получает 116 урона за 6 секеунд, дотка активируется если попасть по противнику, на которую наложена данная способность. Так же для увеличение бурста. | |
Bypass - увеличение пробивания брони на 16% на 15 секунд. Довольно неплохая абилка, увеличивающая пробивание щитов, полезно будет Gunship'ам для Slug Railgun или кораблям, у которых бластеры могут пробивать щиты. | |
Running Interface - увеличение Evasion на 15% вам и 2 ближайшим дружественным кораблям в радиусе 3000м на 20 секунд. Полезно для кораблей поддержки и тем, у кого параметр Evasion и так довольно высок. | |
Wingman - увеличение Accuracy на 20% вам и 2 ближайшим дружественным кораблям в радиусе 3000м на 20 секунд. Так же, кораблям поддержки, и тем, кто промахивается или желает попасть по кораблю с высоким Evasion'ом. | |
Supression - уменьшение Accuracy противника на 25% на 20 секунд. Очень неплохой дебафф на противника атакующего вас, особенно если у вас высокий Evasion. | |
Nullify - не путайте из-за иконки с Hydro Spanner. Увеличивает ваш Damage Reduction на 30% на 6 секунд. Необходимо для увеличения защиты при атаке на вас, хорошо помогает если Damage Reduction вы усиливаете пассивками и Sheild Ability. |
Компоненты Корабля
Все компоненты корабля делятся на Major (Главные) и Minor (Второстепенные).
Так же, Major можно ещё разделить на Shield Ability, Engine Ability, System Ability и Weapons.
Все компоненты корабля делятся на Major (Главные) и Minor (Второстепенные).
Так же, Major можно ещё разделить на Shield Ability, Engine Ability, System Ability и Weapons.
Главные (Major) Компоненты
*скоро*
*скоро*
Второстепенные (Minor) Компоненты
Рассмотрим Minor Components. Это пассивки. Всего их 6 видов:
Рассмотрим каждый Minor Component отдельно.
Броня (Armor)
Реактор (Reactor)
Единственный компонент, который присутствует у всех, отвечает за щиты.
Магазин (Magazine)
Компонент, который позволяет улучшить энергию оружия или увеличить боезапас ракет.
Маневровый Двигатель (Thrusters)
Бонусы, позволяющие увеличить манёвренность или характеристики двигателя.
Конденсатор (Capacitor)
Улучшения для бластеров. Очень полезно для тех, кто больше всего урона наносит именно ими.
Сенсоры (Sensors)
Рассмотрим Minor Components. Это пассивки. Всего их 6 видов:
- Armor
- Reactor
- Thrusters
- Capacitor
- Magazine
- Sensors
Рассмотрим каждый Minor Component отдельно.
Броня (Armor)
Reinforced Armor - броня, увеличивающая количество вашей брони максимально на 20%. Необходимо брать тем, у кого и так броня немалая, например Strike Fighter'ам и Bomber'ам. | |
Deflection Armor - броня, увеличивающая Damage Reduction максимально на 20%. Неплохой бонус сопротивления урону брони, но сводится на нет, если у противника оружие, игнорирующее данный параметр. Можно брать на любой корабль, но будет ли в этом смысл решать вам. | |
Lightweight Armor - броня, увеличивающая Evasion Максимально на 9%. Бонус, уменьшающий шанс попадания по вам, рекомендую для кораблей, которых щиты и броня желают лучшего. |
Реактор (Reactor)
Единственный компонент, который присутствует у всех, отвечает за щиты.
Turbo Reactor - реактор, который позволяет уменьшить задержку восстановления щитов до 60%. В первую очередь нужны тем, кто сильно зависит от щитов и слабая броня. | |
Large Reactor - реактор, позволяющий увеличить размер щита до 20%. Необходимо для тех, у кого щит и так имеет довольно большую ёмкость или для тех, кто хочет нарастить просто себе щиты. | |
Regeneration Reactor - реактор, позволяющий увеличить восстановление щитов до 20%. Тем, кто хочет, чтобы щит восстанавливался быстрее. |
Магазин (Magazine)
Компонент, который позволяет улучшить энергию оружия или увеличить боезапас ракет.
Regeneration Extender - увеличивает скорость восстановления энергии оружия до 20%. Необходимо брать если вы постоянно наносите урон бластерами и у вас быстро заканчивается энергия оружия. Я например всегда беру на Gunship'ы, потому что там энергия оружия заканчивается очень быстро. | |
Munitions Capacity Extender - позволяет увеличить боезапас ракет до 50%. Очень большая прибавка к количеству ракет. Если вы успеваете выпустить все ракеты до своей смерти или конца боя, и часто нуждаетесь в пополнении запаса ракет, но не можете этого сделать, это улучшение для вас. | |
Power Pool Extender - увеличивает запас энергии оружия до 10%. Берите если у вас урон бурстовый и есть перерыв для восстановления энергии в поисках следующей цели. |
Маневровый Двигатель (Thrusters)
Бонусы, позволяющие увеличить манёвренность или характеристики двигателя.
Speed Thrusters - позволяют увеличить скорость до 10%. С этим бонусом вы сможете догнать любую цель. | |
Power Thrusters - увеличивает запас энергии двигателей до 10%. Чем больше энергии, тем дольше вы сможете пролететь на форсаже. Для долгих преследований. | |
Regeneration Thrusters - увеличивает скорость восстановления энергии двигателей до 20%. Если вы часто пересекаете большие расстояния и меняете свою позицию, то данное улучшение для вас. | |
Turning Thrusters - увеличивает маневренность до 10%. Имеет смысл брать тем, у кого этот параметр и так высок, ведь неповоротливому кораблю прибавка в 10% вряд ли даст хороший результат. |
Конденсатор (Capacitor)
Улучшения для бластеров. Очень полезно для тех, кто больше всего урона наносит именно ими.
Frequency Capacitor - позволяет увеличить скорострельность до 15%. Для тех бластеров, у которых не хватает скорострельности, например для Heavy Laser Cannon. | |
Range Capacitor - увеличивает расстояние до 10%. Полезно тем бластерам, у которых и так расстояние немалое. | |
Damage Capacitor - увеличение урона до 10%. Необходимо для бурстового урона, например для Burst Laser Cannon. |
Сенсоры (Sensors)
Range Sensors - позволяет увеличить сферу обнаружения противников до 5000м. Для разведчиков, тех кто на передовой. | |
Communication Sensors - увеличивает сферу коммуникации с другими кораблями до 10000м. Полезно тем, кто полагается на сенсоры союзников. | |
Dempening Sensors - увеличивает подавление сенсоров противника до 4000м. Полезно Gunship'ам и тем, кто хочет подкрасться как можно ближе к противнику незамеченным. |
Прокачка
Requisition
Requisition - это валюта в GSF. Бывает двух типов:
За что дают эти обе валюты? Ship Requisition вы получаете за бой, за выполнение разных задач в нём, убийство противников, уничтожение туррелей, захват точек, их защиту и так далее. Так же за дейлик и виклик вам дают итемы с Ship Requisition(750 и 2500 соответственно), при использовании этих итемов, на КАЖДЫЙ имеющийся корабль, поступит заявленное в итеме количество Requisition. Fleet Requisition вы получаете за бой, количество равно 10% от полученных Ship Requisition, за виклик вам дают итем, дающий 500 Fleet Requisition и так же при обмене Ship на Fleet.
Прокачка корабля
Если у вас нет корабля, который вы выбрали, то советую на одном корабле накопить Ship Requisition, перевести их во Fleet Requisition, и быстро купить желаемый корабль. Это конечно быстрый путь и на него потребуется некоторое количество CC.
Более долгий путь - накопить Fleet Requisition не переводя из Ship Requisition. Каждый выберет свой способ.
Мы купили желаемый корабль, что же дальше? Дальше я обычно, покупаю именно те компоненты, которые буду качать, дешевле всего стоят Minor Components, они стоят по 1000 Requisition , при покупке самого Minor Component'а вы уже получаете бонус в 40% от максимума, который он может дать. Потом Major Components, которые отвечают за Shield и Engine Abilities, они уже стоят по 1500. Далее оружие и System Ability, если она есть, это уже обойдётся в 2000.
Мы купили базовый набор выбранных компонентов, что первым прокачивать? Я лично начинаю ставить пару апгрейдов на оружие, в первую очередь качайте оружие, которым чаще пользуетесь, бластеры, ракеты, Railgun'ы, мины, дроны. Если у оружия есть апгрейд на игнор брони, обязательно его берите.
Потом, когда вы уже достаточно нарастили свою боевую мощь стоит прокачать Minor Components, что очень дёшево, и Shield & Engine Abilities, что придаст вам выживаемости, если вы в ближнем бою, то вам стоит этим заняться раньше, чем оружием, или же делать это одновременно.
После этого уже прокачиваете всё до максимума. При прокачке до максимума кораблю даётся отметка Mastered, которая увеличивает получаемое количество Ship Requisition за бой на 10%. У купленных за СС кораблей данная отметка есть сразу.
Requisition
Requisition - это валюта в GSF. Бывает двух типов:
- Ship Requisition - количество денег, которые вы можете потратить на апгрейды выбранного корабля или можете их перевести во Fleet Requisition.
- Fleet Requisition - только за эти деньги вы можете купить компаньонов и новые корабли, так же вы можете их тратить на апгрейды любого корабля.
За что дают эти обе валюты? Ship Requisition вы получаете за бой, за выполнение разных задач в нём, убийство противников, уничтожение туррелей, захват точек, их защиту и так далее. Так же за дейлик и виклик вам дают итемы с Ship Requisition(750 и 2500 соответственно), при использовании этих итемов, на КАЖДЫЙ имеющийся корабль, поступит заявленное в итеме количество Requisition. Fleet Requisition вы получаете за бой, количество равно 10% от полученных Ship Requisition, за виклик вам дают итем, дающий 500 Fleet Requisition и так же при обмене Ship на Fleet.
Прокачка корабля
Если у вас нет корабля, который вы выбрали, то советую на одном корабле накопить Ship Requisition, перевести их во Fleet Requisition, и быстро купить желаемый корабль. Это конечно быстрый путь и на него потребуется некоторое количество CC.
Более долгий путь - накопить Fleet Requisition не переводя из Ship Requisition. Каждый выберет свой способ.
Мы купили желаемый корабль, что же дальше? Дальше я обычно, покупаю именно те компоненты, которые буду качать, дешевле всего стоят Minor Components, они стоят по 1000 Requisition , при покупке самого Minor Component'а вы уже получаете бонус в 40% от максимума, который он может дать. Потом Major Components, которые отвечают за Shield и Engine Abilities, они уже стоят по 1500. Далее оружие и System Ability, если она есть, это уже обойдётся в 2000.
Мы купили базовый набор выбранных компонентов, что первым прокачивать? Я лично начинаю ставить пару апгрейдов на оружие, в первую очередь качайте оружие, которым чаще пользуетесь, бластеры, ракеты, Railgun'ы, мины, дроны. Если у оружия есть апгрейд на игнор брони, обязательно его берите.
Потом, когда вы уже достаточно нарастили свою боевую мощь стоит прокачать Minor Components, что очень дёшево, и Shield & Engine Abilities, что придаст вам выживаемости, если вы в ближнем бою, то вам стоит этим заняться раньше, чем оружием, или же делать это одновременно.
После этого уже прокачиваете всё до максимума. При прокачке до максимума кораблю даётся отметка Mastered, которая увеличивает получаемое количество Ship Requisition за бой на 10%. У купленных за СС кораблей данная отметка есть сразу.
Гайд подготовил Moralist специально для The-Old-Republic.ru |
Поделился новостью - помог сайту в развитии!
Теги: Galactic Starfighter, Гайд