Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Пятничное обновление: Вопросы и ответы с разработчиками №20


Вот и вышли уже двадцатые вопросы и ответы с разработчиками! В новом выпуске мы узнали следующее:
- Разработчики следят за тратами кредитов и готовы, при необходимости, внести изменения в экономику игры.
- Были даны пояснения по Ситху Ассасину в ветке Deseption. Похоже, что один в поле все же воин.
- Рассматривается вариант добавления Оперативникам и Негодяям возможности быстрого перемещения к врагу.
- Алекс Фрид кратко рассказал о том, как создаются новые планеты.
- Внутриигровой кодекс скоро переживет чистку от ненужной информации.

Подробнее читаем ниже!

Огромная трата кредитов является одной из самых обсуждаемых тем в сообщества на данный момент. Собираетесь ли вы снизить трату кредитов на начальном этапе игры?

Damion Schubert: Теперь, когда в 1.3 появились Перки для Системы Наследия, мы смотрим на трату кредитов, в том числе и на затраты для приобретения этих самых Перков. Мы следим, как все это работает и будем судить о затратности на основе того, какие данные мы получим.

Можете ли вы объяснить какую роль играет Ситх Ассасин ветки Deseption? Роль класса работает так, как задумано?

Austin Peckenpaugh: Вначале хотелось сказать, что персонаж выполняет ту роль, которую отыгрывает игрок. Из видео, логов и анекдотов, которые присылают нам игроки, становится ясно, что некоторые игроки «понимают» своего персонажа и играют на пике его возможностей, а другие – нет. Забавно то, что те, кто не играет на пике возможностей персонажа, уверенны, что он работает не так, как должен.

В случае с Ассасинами ветки Deception мы видим, что много игроков хотят биться лоб в лоб с сильными противниками. Они хотят сражаться именно так, потому что их класс специализирован на ближнем бою. Получается, что у них должна быть живучесть, которая позволит им сражаться на передовой. Это утверждение верно для многих специализаций ближнего боя, но не для Ассасинов ветки Deception. Эта ветка была разработана для сражения по тактике «ударил и убежал» и для соло игры. Очевидно, что это менее важно в боях с боссами в Операциях, но если вы задаете вопрос скорее про ротацию ДПС, то, если говорить коротко, каждый ДПС класс найдет место в рейде. То есть каждый из ДПС классов может выполнять свою роль и не уступает другим.

Для соло или PvP игры, Deception задуман, как класс, который за короткое время выдаст огромный урон; класс, у которого подвижность явно выше, чем у других; класс с огромным количеством контроля. Если им играть правильно, то вы сможете нанести самый большой урон за короткое время и оказывать самое большое давление в игре. Так или иначе, Deception явно не самый хороший напарник в бою. Он не выдержит много ударов, его способности контроля требуют, чтобы Ассасин задавал темп боя. А то, что он будет убегать, чтобы выжить, подставляет союзников под контратаки. Я говорю так, потому что я видел, как некоторые игроки играют по-своему, они начинают лезть в гущу боя и помирать там. У Ассасинов есть шикарная ветка, которая здорово помогает в бою – Darkness. Они так же имеют отличную выживаемость. Универсал среди всего этого – ветка Madness. Мы оставили Deception, чтобы игрок мог сделать что-нибудь необычное. Но тут появляется риск того, что игрок не уловит сути специализации. Если вы думаете что Deception работает не так, как должно, может быть это вы играете не так, как надо?

Все классы, которые сражаются в ближнем бою, имеют способности, которые работают, чтобы сократить дистанцию до 30 метров. Все, кроме Оперативника. Почему так обделили этот класс, ведь их самые мощные способности именно в ближнем бою?

Austin Peckenpaugh: В PvP Оперативник использует комбинацию невидимости и способностей самолечения. Оперативники так же хорошо контролируют противников на поле боя ловушками Sleep Dart, Debilitate и Flash Bang. Бонусом к этому идут способности, которые получаются в ветках умений. Так или иначе, это не представляет особой пользы в бою с боссом, которые требуют высокого уровня мобильности и умения менять цели. Вопросом для нас встало то, как изменить бои без особого влияния на геймплей или на другие сферы игры. Об этом можно рассказывать долго, так что давайте в другой раз. Высокая подвижность в бою и требование менять цели – то ради чего разрабатывался Оперативник, чтобы бросить игрокам вызов. Пока этот вопрос остается без точного ответа, мы решаем проблемы по мере поступления и обсудим ситуацию с Оперативником. Этот вопрос уходит в топ по приоритету.

Когда вы обсуждали создание новой планеты, какие критерии вы использовали в ее разработке? Что нас там ожидает и про что будет ее история?

Alex Freed: Любая новая планета должна быть уникальной, отличной от тех, что уже существуют. И она также должна продолжать историю. Так что мы начали с основных просьб игроков вроде «Мы хотим, чтобы Республика перешла в наступление» и «Мы хотим планету с открытым миром, так как нам надоели планеты-города». Опираясь на эти основные просьбы, не так уж и трудно придумать планету. Обычно это занимает около часа или двух разговора группой.

А после этого начинается самое интересное и сложное. Мы выясняем, каким будет мир, его детали, его роль в каноне. Вот это уже занимает намного больше времени. Но основные критерий все те же – подходит ли история планеты для наших планов? Будет ли игра на планете веселой и увлекательной? Будет ли она практичной? (например, идея того, что 90-метровые гиганты будут использовать здания в качестве оружия – не практична, чтобы там не насочиняли писатели в оправдание). Из этих элементов и создаётся планета.
Писатели, дизайнеры и художники вместе трудятся в этом процессе, и после всего мы получаем планету с огромным количеством интересных миссий.

Планируете ли вы вернуть удаленные фрагменты кодекса и удалённые звания?

Damion Schubert: В скором времени мы почистим кодекс от ненужных записей, а сейчас мы удаляем ненужные статьи, которые больше не актуальны, и возвращаем некоторые старые, если на то есть причина.



Поделился новостью - помог сайту в развитии!