Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Список классовых изменений, которые придут вместе с обновлением 4.5. Эти изменения не выйдут на ПТС.

 

Sith Inquisitor

Sorcerer

  • Базовые затраты Силы для Dark Heal теперь составляют 70 (повышение с 55 Силы), а количество исцеления немного увеличено (0.49%).
  • Базовые затраты Силы для Resurgence составляют 40 (повышение с 30 Силы), а количество исцеления немного увеличено (4.94% для мгновенного исцеления и 3.70% для исцеления в течение времени действия способности).
  • Базовые затраты Силы для Static Barrier теперь составляют 45 (повышение с 35 Силы), а поглощение урона немного увеличено (1.43%).

Corruption

  • Базовые затраты Силы для Dark Infusion теперь составляют 45 Силы (повышение с 37), а количество исцеления немного увеличено (3.25%).
  • Базовые затраты Силы для Innervate теперь составляют 60 Силы (повышение с 48), а количество исцеления немного увеличено (4.04%).
  • Базовые затраты Силы для Revivification теперь составляют 75 Силы (повышение с 60).
  • Базовые затраты Силы для Roaming Mend теперь составляют 65 Силы (повышение с 50), а количество исцеления немного увеличено (1.28%).
  • Количество исцеления от Renewal увеличено (3.70%), чтобы соответствовать исцелению от Resurgence в течение времени действия способности за один тик Resurgence.
  • Penetrating Darkness теперь увеличивает ваш бонус исцеления на 3% (снижение с 5%).

Примечание: дисциплина Corruption в настоящее время является лучшей по исцелению, значительно превосходя в этом другие дисциплины, что нарушает баланс в PvP и PvE. Увеличив затраты Силы на исцеление и немного увеличив его объем, мы выравниваем баланс данной дисциплины по сравнению с другими.

Некоторые могут задать вопрос, а почему бы просто не увеличить исцеление другим дисциплинам, чтобы они соответствовали Corruption? В этом случае мы не могли так сделать, потому что формулы в PvP и PvE сбалансированы для исцеления совместно с другими дисциплинами. Так что если бы мы увеличили исцеление другим дисциплинам в соответствии с дисциплиной Corruption, то исцеление было бы слишком эффективным для тех испытаний, которые есть в игре.

Мы решили увеличить затраты Силы и немного улучшить силу индивидуальных способностей, чтобы привести к балансу исцеление этой дисциплины, но игроки не чувствовали, что их персонаж стал слабее. Интенсивное излечение останется на прежнем уровне, а вот долговременное и растянутое по времени будет заметно уменьшено. Это изменение должно снизить средний объем исцеления, чтобы лучше соответствовать другим дисциплинам, в то же время позволяя индивидуальным способностям Sorcerer остаться на прежнем уровне.

Madness

  • Радиус Death Field снижен с 8-ми до 5 метров.

Примечание: мгновенный АоЕ-урон и распространение DoT от Death Field в настоящее время слишком эффективны в PvE и PvP. Мы сокращаем радиус его действия до 5 метров, чтобы соответствовать остальным мгновенным AoE-способностям в игре.

  • Эффект пассивной способности Parasitism теперь исцеляет вас на 10% от нанесенного урона от Affliction и Creeping Terror вместо 25%.

Примечание: самоисцеление в дисциплине Madness в настоящее время очень эффективно в PvE и PvP. Мы снизили количество получаемого исцеления от Affliction и Creeping Terror, чтобы лучше соответствовать дисциплинам, имеющим возможности самолечения.

  • Исправлена проблема, когда пассивная способность Devour после применения Affliction единственным Sorcerer увеличивала урон от Force Leech от любого другого Sorcerer.

Assassin

Hatred

  • Радиус Death Field снижен с 8-ми до 5 метров.

Bounty Hunter

  • Базовая дальность действия Missile Blast теперь составляет 10 метров вместо 30.
  • Базовая дальность действия Rail Shot теперь составляет 10 метров вместо 30.

Примечание: дальность действия способностей Powertech в настоящее время различна, что делает его очень сильным классом, который изначально планировался бойцом ближнего боя и должен встречать своих противников лицом к лицу. Снижая дальность действия способностей Missile Blast и Rail Shot, мы ставим Powertech в один ряд с остальными мили-классами. Mercenaries сохранят свою 30-ти метровую дальность действия способностей через обновление Propulsion Systems.

Powertech

  • Suppressive Tools теперь снижает скорость передвижения цели, на которую наложен эффект от Magnetic Blast, Flame Burst и Flame Sweep, на 3 секунды вместо 6 секунд.

Примечание: подавляющий потенциал Powertech в настоящее время слишком велик благодаря пассивной способности Suppressive Tools, которую можно получить на 17 уровне в категории Skillful. В настоящее время игроки, убегающие от Powertech, слишком страдают от постоянного эффекта замедления от пассивной способности Suppressive Tools. Чтобы улучшить качество игры и урегулировать потенциал способностей контроля Powertech нами было принято решение снизить время действия замедления от способности Suppressive Tools.

  • Shield Cannon теперь исцеляет на 3% вместо 5% от общего запаса здоровья, когда вы наносите урон цели способностью Shoulder Cannon.

Примечание: выживаемость Powertech в настоящее время превосходит другие классы. Мы снизили эффективность от Shield Cannon, чтобы привести данный класс в соответствие с остальными танками.

Mercenary

  • Propulsion Systems теперь увеличивает дальность действия Missile Blast и Rail Shot на 20 метров. Появляется на 10-м уровне в виде пассивной способности.

Примечание: Propulsion Systems увеличивает радиус действия Missile Blast и Rail Shot, чтобы оставить их на текущем уровне. Эта дополнительная пассивная способность сохранит Mercenary в качестве рейндж-класса.

 

Jedi Consular

Sage

  • Базовые затраты Силы для Benevolence теперь составляют 70 (повышение с 55 Силы), а количество исцеления немного увеличено (0.49%).
  • Базовые затраты Силы для Rejuvenate составляют 40 (повышение с 30 Силы), а количество исцеления немного увеличено (4.94% для мгновенного исцеления и 3.70% для исцеления в течение времени действия способности).
  • Базовые затраты Силы для Force Armor теперь составляют 45 (повышение с 35 Силы), а поглощение урона немного увеличено (1.43%).

Seer

  • Базовые затраты Силы для Deliverance теперь составляют 45 Силы (повышение с 37), а количество исцеления немного увеличено (3.25%).
  • Базовые затраты Силы для Healing Trance теперь составляют 60 Силы (повышение с 48), а количество исцеления немного увеличено (4.04%).
  • Базовые затраты Силы для Salvation теперь составляют 75 Силы (повышение с 60).
  • Базовые затраты Силы для Wandering Mend теперь составляют 65 Силы (повышение с 50), а количество исцеления немного увеличено (1.28%).
  • Количество исцеления от Renewal увеличено (3.70%), чтобы соответствовать исцелению от Rejuvenate в течение времени действия способности за один тик Rejuvenate.
  • Clairvoyance теперь увеличивает ваш бонус исцеления на 3% (снижение с 5%).

Примечание: дисциплина Seer в настоящее время является лучшей по исцелению, значительно превосходя в этом другие дисциплины, что нарушает баланс в PvP и PvE. Увеличив затраты Силы на исцеление и немного увеличив его объем, мы выравниваем баланс данной дисциплины по сравнению с другими.

Некоторые могут задать вопрос, а почему бы просто не увеличить исцеление другим дисциплинам, чтобы они соответствовали Seer? В этом случае мы не могли так сделать, потому что формулы в PvP и PvE сбалансированы для исцеления совместно с другими дисциплинами. Так что если бы мы увеличили исцеление другим дисциплинам в соответствии с дисциплиной Seer, то исцеление было бы слишком эффективным для тех испытаний, которые есть в игре.

Мы решили увеличить затраты Силы и немного улучшить силу индивидуальных способностей, чтобы привести к балансу исцеление этой дисциплины, но игроки не чувствовали, что их персонаж стал слабее. Интенсивное излечение останется на прежнем уровне, а вот долговременное и растянутое по времени будет заметно уменьшено. Это изменение должно снизить средний объем исцеления, чтобы лучше соответствовать другим дисциплинам, в то же время позволяя индивидуальным способностям Sage остаться на прежнем уровне.

 

Balance

  • Радиус Force in Balance снижен с 8-ми до 5 метров.

Примечание: мгновенный АоЕ-урон и распространение DoT от Force in Balance в настоящее время слишком эффективны в PvE и PvP. Мы сокращаем радиус его действия до 5 метров, чтобы соответствовать остальным мгновенным AoE-способностям в игре.

  • Эффект пассивной способности Focused Insight теперь исцеляет вас на 10% от нанесенного урона от Weaken Mind и Sever Force вместо 25%.

Примечание: самоисцеление в дисциплине Balance в настоящее время очень эффективно в PvE и PvP. Мы снизили количество получаемого исцеления от Weaken Mind и Sever Force, чтобы лучше соответствовать дисциплинам, имеющим возможности самолечения.

  • Исправлена проблема, когда пассивная способность Mind’s Eye после применения Weaken Mind единственным Sage увеличивала урон от Force Serenity от любого другого Sage.

Shadow

  • Serenity Радиус Force in Balance снижен с 8-ми до 5 метров.

Trooper

  • Базовая дальность действия Explosive Round теперь составляет 10 метров вместо 30.
  • Базовая дальность действия High Impact Bolt теперь составляет 10 метров вместо 30.

Примечание: дальность действия способностей Trooper в настоящее время различна, что делает его очень сильным классом, который изначально планировался бойцом ближнего боя и должен встречать своих противников лицом к лицу. Снижая дальность действия способностей Explosive Round и High Impact Bolt, мы ставим Trooper в один ряд с остальными мили-классами. Commando сохранят свою 30-ти метровую дальность действия способностей через обновление Mass Accelerator.

Vanguard

  • Entangling Heat теперь снижает скорость передвижения цели, на которую наложен эффект от Tactical Surge, Ion Pulse и Explosive Surge, на 3 секунды вместо 6 секунд.

Примечание: подавляющий потенциал Vanguard в настоящее время слишком велик благодаря пассивной способности Entangling Heat, которую можно получить на 17 уровне в категории Skillful. В настоящее время игроки, убегающие от Powertech, слишком страдают от постоянного эффекта замедления от пассивной способности Suppressive Tools. Чтобы улучшить качество игры и урегулировать потенциал способностей контроля Vanguard нами было принято решение снизить время действия замедления от способности Entangling Heat.

  • Guard Cannon теперь исцеляет на 3% вместо 5% от общего запаса здоровья, когда вы наносите урон цели способностью Guard Cannon.

Примечание: выживаемость Vanguard в настоящее время превосходит другие классы. Мы снизили эффективность от Guard Cannon, чтобы привести данный класс в соответствие с остальными танками.

Commando

  • Mass Accelerator теперь увеличивает дальность действия Explosive Round и High Impact Bolt на 20 метров. Появляется на 10-м уровне в виде пассивной способности.

Примечание: Mass Accelerator увеличивает радиус действия Explosive Round и High Impact Bolt, чтобы оставить их на текущем уровне. Эта дополнительная пассивная способность сохранит Commando в качестве рейндж-класса.




Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Теги: новости
Free ebooks Library z library books project ||