Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Полная Боевая Готовность: Полная боеготовность: Первые шаги на пути к максимальному ДПС.


Крей снова с вами в разделе Полная боеготовность. Я буду с вами откровенен, на этой неделе было не так уж много информации касающейся ДПС, несмотря на то, что наша группа провела целую уйму времени с BioWare на встрече с фанатами. В оставшиеся несколько недель до релиза ожидается информация касающаяся особенностей классов и геймплея, но непосредственно сейчас давайте взглянем на вещи под более широким углом.

До выхода игры осталось менее 40 дней, но, к сожалению, информация о бете все еще не может быть разглашена ее участниками. Что ж, остается только дождаться этого грандиозного события, чтобы впервые запустив игру насладиться свежими, потрясающими ощущениями. Такие игры как Everquest, Warhammer, World of Warcraft, Rift, конечно имеют преимущество в виде миллионов подписчиков, которые на протяжении многих лет в них играют и реализуют накопленный опыт в виде различных гайдов и тп на форумах и фансайтах. В то время как ТОРУ понадобится некоторое время, чтобы люди смогли набрать максимальный уровень, и стала увеличиваться численность игроков. Так давайте посмотрим на то, как вы можете добиться максимальной эффективности еще до того, как начнут выкладывать всевозможные руководства и гайды.


Шаг 1. Насколько трудно этого добиться?

Первый, и наверное самый важный шаг, какие способности выбрать приоритетными, это определение точного количества наносимого ими урона. Для того, чтобы рассчитать этот довольно сложный аспект рассмотрим несколько примеров.

1) Базовый урон (во всплывающих подсказках к умению)
Практически каждая способность будет иметь некоторый диапазон урона, как например. Уничтожение у Ситха Мародера. Этот базовый урон (547-633) будет основой для расчетов и весь остальной расчет ущерба от экипировки, коэффициентов, талантов и тп будет основываться на этом базовом показателе. Хотя у нас и нет никакого официального подтверждения, можно с уверенностью сказать, что этот диапазон не будет динамически изменяться в зависимости от вашей экипировки и талантов. Так что давайте исходить из предположения. Что остальная часть урона может рассчитываться вручную.

2) Изменение статов
Очевидно, что часть любой RPG, особенно ММО, это модернизация своей экипировки и оружия, чтобы ваши способности наносили больший урон. Для этого вам нужно посмотреть на свое снаряжение и определить какие параметры влияют на те или иные способности и умения, и действовать соответственно. К примеру, изменения различных статов по разному влияет на атаки оружием, силой или технологические атаки, если бы это было не так, то был бы просто один общий "СДЕЛАЙ СЕБЯ ЛУЧШЕ" параметр, что было бы чудовищно скучно. Главный вопрос здесь в том, что потребуется серьезное тестирование коэффициентов для способностей. Если вы не знакомы с концепцией, каждый навык не получает столько же выгоды от такого же количества Силы воли или что там у вас. Это позволяет создавать способности с различной скоростью активации, более длительным временем кулдауна, но наносящими больше повреждений, чем их мгновенно кастуемые аналоги. Поверьте мне, как только эта информация начнет становится доступной вы услышите об этом здесь. В дополнение к росту параметров вы должны смотреть на шанс крита, крит ущерба и т.д., и процесс выбора начинает становиться реально муторным. Поверьте мне, если вы сможете понять и соединить все это, то вы будете находиться на очень хорошем счету. Опять же, как только информация об умениях и статах станет общедоступной я на скорую руку состряпаю статью о каждой детали подробнее.

3) Тип повреждения
Третье, чему вы должны уделить внимание, это тому какой тип повреждений наносят ваши способности. Как уже известно,в игре будет несколько различных типов повреждений, например, внутренней и кинетической.Исходя из этого разумно будет предположить, что не все враги будут обладать одинаковой устойчивостью к атакам каждого типа. Например, легкобронированные мобы заклинатели, вероятно, будут более восприимчивы к сильным физическим атакам. Это создает возможности для более гибкого выбора, когда дело доходит до ваших атак, так как некоторые возможности просто не имеет смысла использовать против врага с чрезвычайно высокой стойкостью к повреждениям такого типа. Опять же, это предположение нуждается в более глубоком тестировании, но это кажется вполне разумным для реализации.

4) Модификации талантов
После всего вышесказанного обратим внимание на наши таланты, чтобы понять, когда и как они вступают в игру. Некоторые из них могут увеличить урон от атак определенного типа, некоторые усиливают действие конкретной способности или сокращают ее кулдаун, некоторые из них могут добавить дополнительные эффекты к атакам, которые ранее были самыми обычными.Подходите к выбору талантов аккуратно и смотрите, что бы потом не удивляться почему способность стала критовать в 2 раза чаще).

Шаг 2. DPS vs DPCT vs DPE

Ок, но этот последний пункт печалит меня, так как без реального тестирования ничего нельзя рассчитать наверняка, но я обещаю, что поработаю над этим. Итак, если у вас есть общее представление о том, сколько урона вы нанесете тем или иным способом(не стесняйтесь пользоваться чутьем!), то вы можете переходить от внешних воздействий ваших способностей к внутренним эффектам, а именно ДПС умения (урон в секунду) в сравнении с его DPE (повреждение на единицу энергии). Теперь я знаю, что не каждый класс использует энергию в этой игре (на самом деле не существует двух классов за каждую фракцию которые используют одинаковую механику), но я буду использовать термин "энергия" как синоним "вставить универсальный ресурс здесь", просто чтобы спасти себя от нескольких лишних нажатий на клавиши и сделать вещи проще для чтения. Круто? Круто.

1) Урон в секунду
ДПС — это величина, указывающая на то, сколько урона вы сможете теоретически в среднем нанести, если всё что вы будете делать, это нажимать на одну и туже атаку снова и снова. Это самый простой способ, и мне честно говоря нечего сказать по этому поводу. ДПС отдельной способности расчитывается путем нахождения среднего значения нанесенного урона, поделенного на его время восстановления. Время восстановления — это та часть расчетов, которая потребует некоторых размышлений на сей счет, к сожалению.
Для мгновенных атак с временем восстановления, таких как Шторм Силы (Force Storm), просто поделите урон на указанное время перезарядки.
Для мгновенных атак без времени восстановления, таких как Запл выстрелов (Flurry of Bolts), просто поделите урон на общее время восстановления, которое составляет 1.5 секунды.
Для атак со временем активации и временем восстановления, таких как Огнемет (Flamethrower), просто игнорируйте время активации, и поделите урон на указанное время восстановления.
Для атак с временем активации без времени восстановления, поделите урон на время активации.

2) Урон на время активации
ДПСТ — это величина, схожая с ДПС, но она использует слегка другой показатель. Вместо того, чтобы смотреть на время восстановления, и то, сколько урона вы в среднем наносите в течение некоторого времени, взгляните на то, сколько урона вы наносите, и поделите его на то, сколько вы тратите времени на использование этой способности. Используя способности, указанные выше, в качестве примера, поскольку Шторм Силы и Залп Выстрелов — мгновенные атаки, это означает, что вы просто делите урон на общее время восстановления в 1.5 секунды. Активируемые и канальные атаки, как Огнемет, используют их время активации/подготовки вместо общего времени восстановления. Посмотрите на это под этим углом, через сколько, после того, как вы нажмете на иконку способости, вы сможете действовать вновь? Это ваше время активации.

3)Урона на единицу энергии
Последняя и наиболее спорная измеряемая величина для измерения урона(ДПЕ). Она расчитывается путем разделения нанесенного урона на количество ресурсов, потраченных на использование данной способности . Она будет меняться в зависимости от типа ваших ресурсов, но в общем принцип расчета достаточно прост. Если вы хотите углубиться в эту тему серьезнее, вы можете занести в расчеты пассивную регенерацию ваших ресурсов, но в общих случаях это необязательно, так так это либо статичная величина, или непредсказуемая, ввиду системы регенерации. В таких системах как Ярость или Фокусировка, эту величину намного легче просчитать. Имейте ввиду, что некоторые способности ничего не стоят, и поэтому она остается положительной по отношению к ресурсам.

Шаг 3. Не наносящие урона Аспекты

Критические эффекты и накопляющиеся усиления могут сделать полностью бесполезную способность супер важной, спросите любого Ферал Друида. Важная черта ДПС в том, что если каждая способность будет только наносить урон всё станет крайне унылым очень быстро, поэтому будет важным взглянуть на ненаносящие урон аспекты атак, в той же мере как и на наносящие урон. Некоторые способности могут позволить свободное использование другой способности, или восстановить некоторе количество ресурсов. Другие могут снять усиления с цели, делая вашу следующую способность сильнее. Иные будут усиливать вас самих (как способность Уничтожить (Annihilate)), которая может сменить ваш список приоритетов значительным образом. Факт заключается в том, будьте в курсе того, что именно делают ваши способности, вместо того, чтобы просто жмякать на кнопки ради чисел и прыгать вверх и вниз с ликованием.

Последний шаг. Все вместе

Собрав всю информацию, вы можете расслабиться и выяснить, как в действительности выдавать максимальный ДПС. Числа, которые вы захотите увидеть, это по большей части ДПСТ и ДПЕ. По сути, вы хотите, чтобы ваша ротация была с наивысшем возможным ДПС и ДПСТ, в то время как вы не будете полностью израсходывать ваши ресурсы — это балансировка. Имейте ввиду, что вы, скорее всего, будете иметь 2 ротации (высокий ДПЕ и высокий ДПС) для различных ситуаций, меняя их, в зависимости от вашего количества ресурсов. Когда вы выясните все ваши критические эффекты, снятии способностей (дебаффы), и само усиления (Self-бафы), вы получите основу для нанесения урона.

Одна вещь, которую стоит остерегаться, это зацикливание на одной ротации и неспособность прерывать её для некоторых ситуаций. Факт в том, что знание всех этих чисел и абракадабры даст вам общее понятие того, какие способности идеальны для каких ситуаций. Если враг не выживет до активации ДоТ, используйте другую атаку. Если вы вскоре умрете, из-за того, что стоите в огне, уйдите в сторону и кликните на кнопку для выживания. Вот такой будет цитата этого дня: «Хороший ДПСер может взглнянуть на способности и создать идеальную ротацию, но великий ДПСер знает когда прервать эту идеальную ротацию.»
Это всё что я написал на сегодняшний днеь, я надеюсь, всё было информативно, и это заставит вас любить математику! Вскоре мы получим больше публичной информации, как я говорил ранее, ожидайте некоторые демо относительно теории крафта.. До следующего раза.



Источник - askajedi.com
Перевод - S3nt1nel, Apostol
The-Old-Republic.ru



Поделился новостью - помог сайту в развитии!