Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Пятничное обновление: Вопросы и ответы с разработчиками №19


Всем привет, это LightSaber. Я вернулся с отпуска и готов к боевым будням ;) А начнем мы с Q&A, которые запоздали на один день. Что мы узнали в новом выпуске:
- Разработчики дадут игрокам возможность самим выбрать следующие играбельные расы, которые будут введены в игру. Кроме того, они могут отойти от привычного человеческого сложения тела.
- Работа над продолжением классовых сюжетов ведется. Александр Фрид рассказал о нюансах составления историй.
- Ветки Marksman/Sharpshooter Снайпера и Стрелка были переделаны лишь для правильной работы класса.
- Разработчики еще раз рассказали, для чего нужно Сопротивление в PvP и к каким эффектам оно относится.

Об этом и другом читаем в полной новости.

Если расу Катаров примут, какие расы станут играбельными в будущем? Появятся ли расы, которые не являются «почти людьми», то есть имеют не человеческое сложение? Как происходит выбор новой расы и как на это влияет комьюнити?

Daniel Erickson: Мы бы хотели открыть для комьюнити возможность выбора тех рас, которые мы будем добавлять в будущем. Это позволит четко определить, какую расу хотят видеть игроки, а какую пока не стоит вводить. Таким образом мы сможем зайти немного дальше в списке предлагаемых рас. (значит ли это, что появятся расы не человеческого сложения? – прим. перев.)

Ведутся ли работы над продолжением историй? В смысле историй классов Республики и Империи на новых планетах.

Alex Freed: Короткий ответ – ведутся!

Длинный ответ – Классовые сюжеты, как правило, вытекают один из другого. В них постоянно что-то происходит и в одно и то же время для всех классов (например, глава 3 часть 3). Нельзя запускать игроков вперед по сюжету, но можно его построить, чтобы была видна хронология. Сейчас видно, что, например, сюжет Рыцаря Джедая не опережает сюжет Агента Империи на полпланеты. Зато мы также знаем, что глава 3 за Охотника заканчивается раньше, чем сюжет Десантника.

В планетарных сюжетах все еще сложнее. В некоторых случаях вы проходите одну историю для обеих фракций, например, убиваете Короля Улго на Алдераане за Империю и Республику, а также проходите Флешпоинт False Emperor. В целях сюжета мы знаем, что эти персонажи были убиты, но мы не даем точного ответа кем.

В других случаях на планетах разыгрываются разные истории в одно и то же время. Например, до битвы с Улго остальные квесты на Алдераане различаются для фракций. Также некоторые истории на планетах происходят через некоторый временной промежуток друг от друга. Например, история на Тарисе для Республики происходит значительно раньше, чем для Империи. С другой стороны, история на Балморре для Империи стартует раньше, чем для Республики.

По большей части лучше не думать о создании индивидуальных событий в мире специально для игроков, только если они не будут ссылаться друг на друга. Если истории противоречат друг другу, то стоит учитывать, что все концовки являются верными, и мы не будем писать будущие истории только для одной фракции, исключая другую. (имеется в виду, что обе фракции, благодаря стараниям игроков будут побеждать в битвах, но все это не противоречит друг другу по сюжету). Например, вы знаете сюжет Black Hole на Кореллии. И Империя, и Республика побеждают в этой битве, но продолжают сражаться, ведь на кону целая планета.

Последние большие патчи внесли значительные изменения в ветки Marksman/Sharpshooter Снайпера и Стрелка. Можете рассказать, как вы представляете себе класс, и что в нем не работает? Из-за чего вы решили сделать все эти изменения? Как вы думаете, с патчем 1.3 класс стал ближе к тому, каким вы хотели его сделать изначально или вы еще видите проблемы, которые нужно решить?

Austin Peckenpaugh: Ветки Marksman/Sharpshooter были переделаны только для правильной работы. Помимо использования укрытий, Marksman и Sharpshooter имеют некоторую специфику, из-за которой также были некоторые проблемы. У классов этих веток большой урон от оружия, а это значит, что им можно легко что-то противопоставить (или даже сделать беспомощными) с помощью способностей типа Deflection. С другой стороны, когда их цель беззащитна, урон класса становится чересчур высоким.

Эти специализации сильно зависят от занятия укрытия, и это была трудная задача – заставить игроков понять, что гораздо выгоднее сидеть в укрытии, чем бегать как Колдун или Мудрец. Конечно, все зависит от выбора удачной позиции для начала боя.

Чтобы ответить более точно на Ваш вопрос, стоит сказать, что геймплей за классы в этих ветках не изменился, но, я думаю, мы ближе подобрались к тому, каким должен быть класс. Я очень доволен изменениями в ветках Marksmanship и Sharpshooter в Обновлении 1.3. Теперь у классов есть возможность оставаться в укрытии, когда это необходимо, у них улучшена регенерация энергии, а игра за них стала проще и удобнее. Это не значит, что проблем нет, но все они могут быть решены небольшими заплатками.

Планируете ли вы бафнуть компаньонов танков? В настоящее время их живучесть совсем немного больше, чем у дпс компаньонов. Особенно бедный Ксалек, который не может нормально держать агро.

Austin Peckenpaugh: Я поставлю этот вопрос перед нашей командой, и мы решим, можно ли повысить живучесть и генерацию угрозы для компаньонов. Я не полномочен что-то анонсировать без общего решения, но, похоже, что тут действительно нужно внести некоторые коррективы. Спасибо за эту заметку.

Собираетесь ли вы добавить учет эффектов обездвиживания в индикатор Сопротивления? На данный момент, три Стрелка, работая слажено, могут навсегда обездвижить какого-то игрока (длится 5 секунд, восстанавливается за 15 секунд). На ранговых варзонах это значит очень много…

Austin Peckenpaugh: Сопротивление работает только на эффекты, которые лишают вас контроля над персонажем. Это значит, что Сопротивление учитывает оглушения, сон и отбрасывания. Однако он не действует на баланс ближнего и дальнего боя (кайтинг, анти-кайтинг). Это было сделано, чтобы отделить два разных типа контроля. Я не говорю, что мы не можем уменьшить эффективность обездвиживания, но, учитывая количество различных навыков, которые позволяют сопротивляться обездвиживанию, это не приоритетная задача. Конечно, мы будем следить за тем, как игроки использую свои способности на ранговых варзонах.

Перевод: The-Old-Republic.ru



Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Free ebooks Library z library books project ||