Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Пятничное обновление: Вопросы и ответы с разработчиками №16


Суббота! А это значит, что настала пора новых Вопросов и Ответов с разработчиками! В новом выпуске на удивление нет повторяющихся вопросов, поэтому вся информация будет нам интересна.
Итак, в этом выпуске мы узнали:
- Для получения HK-51 не нужно будет прокачивать до максимального уровня персонажа вражеской фракции.
- Планируется добавление возможности вступать в группу персонажей более высокого уровня для прохождения низкоуровневых флешпоинтов.
- Система расчета рейтинга на Ранговых Варзонах учитывает дисконекты игроков с команды.
- Система умного AoE лечения находится в планах на будущее.
- 1.3 вводит новую систему стаков бафов и дебафов.

Об этом и другом читаем ниже!

Я понимаю, что до введения HK-51 еще много времени, но можете подробнее рассказать о нем и о методе его получения в качестве компаньона?

Daniel Erickson: Единственное, что я сейчас могу сказать, это что мы проделали огромную работу по разработке большой цепочки квестов, которая потребует путешествия по всей галактике. Вам потребуется персонаж 50 уровня за одну фракцию и, по крайней мере, персонаж среднего уровня за другую.

Похоже, что инструмент Поиска Группы сейчас ограничивает возможность вступления в очередь во Флешпоинт, который не подходит по уровню персонажа. Учитывая, что многие игроки ранее пропустили большое количество Флешпоинтов, будет ли возможность встать в очередь на Флешпоинт, который ниже по уровню персонажа. Если нет, то почему?

Antonia Phillips: Пока нельзя. Причиной, почему мы не включили эту возможность в конечный функционал, стал баланс. Мы не хотим накладывать штрафы на игроков только из-за того, что в их группу попал персонаж более высокого уровня (видимо имеется в виду набор опыта – прим. перев.). Кроме того, мы хотим, чтобы игроки почувствовали контент, а не бежали за персонажем высокого уровня, который убивает все и вся. Не поймите неправильно, я не говорю, что мы не собираемся добавлять такую функцию в будущем. Мы уже получили много отзывов и видели сообщения на форуме и понимаем, что введение такой функции необходимо. Дайте нам время, чтобы все сделать правильно.

Сделаете ли вы статистику по PvP победам/проигрышам доступной к просмотру для всех?

Rob Hinkle: Сейчас через команду «/who» можно посмотреть рейтинг игроков, но если он выше определенного порога (сейчас порог в 1200 очков). Мы хотим внести эффект соревновательности в Ранговые Варзоны, поэтому ваше предложение уходит на обсуждение разработчиков.

Скажите, как будет решаться вопрос с дисконектами при игре на Ранговых Варзонах? Дисконекты случаются, краши клиента тоже. А если даже один игрок покинет бой, вся команда из-за этого может проиграть.

Rob Hinkle: Мы понимаем, что такая вероятность существует, и сейчас ищем пути смягчения последствий от потери игрока для команды. Недавно мы внедрили систему, которая при расчете рейтинга сопоставляет данные о потере игрока во время боя и учитывает этот фактов при перерасчете вашего рейтинга.

Можете рассказать, как именно генерируется угроза? Я слышал, что сейчас в учет идет то, как часто игрок наносит удары боссу, а не то, как много урона он нанесет. То есть танк лучше всего держит агро, нанося урон «белой» атакой в сочетании со способностями, повышающими угрозу, а не когда он пытается нанести как можно больше урона.

Austin Peckenpaugh: Угроза равна урону – одно очко урона = одно очко угрозы. Пассивные модификаторы повышения угрозы увеличивают набор угрозы в процентном соотношении, а активные способности увеличивают уже набранную угрозу в процентах. Я бы не советовал использовать белую атаку для набора агро.

Что делает клавиша, обозначенная как «cover fire» (заградительный огонь). Это не пассивное умение, не заход в укрытие. Эта клавиша не имеет функционала ни для одного класса и специализации.

Austin Peckenpaugh: На самом деле она относится к функционалу команды разработчиков и ее почему-то не вырезали из билда. Вы правы в том, что игроки не могут ее использовать. Мы разберемся, почему она осталась в игре.

После внедрения умной системы AoE атак для танков у меня появился вопрос – почему нет умной системы AoE лечения, которое лечило бы именно членов группы с наименьшими показателями здоровья?

Austin Peckenpaugh: Мы пока не хотим изменять эту часть геймплея. Все AoE способности сейчас работают таким образом, что чем ближе к центру AoE зоны находятся игроки, тем больше лечения он получат от, например, Revivification или Kolto Bomb. Конечно, легко можно представить систему умных AoE лечений, поэтому мы об этом еще раз поговорим с командой.

Как работают дебафы на броню? Они позволяют вражескому игроку, который наложил дебаф, наносить больше урона? Если два игрока одного и того же класса наложат одинаковый дебаф на одну цель, они оба будут наносить повышенный урон или только один эффект будет изменять количество урона? Например, будут ли игроки в рейде наносить больше урона по боссу, если на нем три разных дебафа на броню?

Austin Peckenpaugh: В Обновлении 1.3 будет введена новая система расчета стаков бафов и дебафов. Будет учитываться только самый сильный эффект из одной категории. Конечно, есть некоторые исключения, но в общем и целом (и в случае сокращения брони) будет учитываться только один дебаф с самым большим эффектом. Но вы все равно будете получать некий эффект от вашего дебафа (например, стак из 5 Armor Reduction даст вам возможность использования Guardian Slash. Это никуда не исчезнет). И да, сокращение брони увеличивает урон для всех игроков.

Будут ли введены улучшения Power/Crit и Defence/Absorption? Сейчас единственным способом получения Crit Rating является уменьшение Power. А ведь эта характеристика вторая по важности после основной! Также единственным способом получения Absorption является уменьшение Accuracy и Shield Rating.

Jason Attard: В настоящее время характеристики персонажей максимального уровня разделились на две группы: Power, Defense, Crit и Absorb в одной, и Accuracy, Alacrity, Surge и Shield в другой. Модификации (Modifications) дают характеристики из первой группы, а Улучшения (Enhancements) – одну характеристику из обеих групп. Это было сделано, чтобы игроки не могли увеличивать только одну характеристику, игнорируя остальные, а также чтобы повысить количество возможных Модификаций и Улучшений. Каждый раз, когда мы разрабатываем новый гир, мы учитываем изменение в характеристиках и ищем пути для введения способов модификации.

В недавнем анонсе мы узнали, что максимальный уровень прокачки будет увеличен в этом году. Будут ли в связи с этим сделаны изменения в энд гейм PvE? Будет ли повышена сложность Hard Mode Операций и Флешпоинтов, чтобы соответствовать новому уровню персонажей? Если нет, то почему?

Daniel Erickson: Мы расскажем обо всех деталях повышения планки максимального уровня позже, когда проведем больше внутренних тестирований. Сейчас у нас есть планы по внесению изменений в PvE контент, но это все только в теории.



Поделился новостью - помог сайту в развитии!