Анонс Legacy of the Sith (Наследие Ситхов)
Hisata 08.12.2021 04:29
The Jedi Order (PvE/PvP)
El_ClassicO 06.12.2021 21:36
Представляем Легендарные Предметы!
Dmitriy 29.10.2021 13:08
Фотошопим и делимся
bumbalaki 12.10.2021 16:35
Ежедневные награды и окно эмоций - скоро в обновле ...
Brotsaid 15.09.2021 13:28
Галактический сезон 1: Незнакомец из Кубинди
TAPSON 25.05.2021 04:57
Общее обсуждение
Don Maestro 06.03.2021 08:33
Внутриигровые вопросы (LFG, GTN, Система Наследия ...
Ubhra 03.03.2021 19:32
Техническое обслуживание 2 марта и патч 6.2.1
Dmitriy 26.02.2021 22:19
Техническое обслуживание 21 октября и патч 6.1.4a
Mortis 21.10.2020 00:48
В эту пятницу нас ждал приятный сюрприз - вместо надоевших статей и фан артов, разработчики выпустили Карту Галактики, доступную в 2D и 3D режимах. Новость на нашем сайте немного задержалась, так как мы решили сразу порадовать вас русской 2D версией карты! Перейти к Карте можно из раздела "Холонет" -> Карта Галактики
Отвечаем на будущие вопросы заранее - да, мы постараемся перевести 3D карту в ближайшее время
Новое пятничное обновление не то чтобы порадовало информативностью. Точнее оно вообще не несет никакой информативности - фан арт (кстати, просто потрясающий) + обои на рабочий стол.
Игроки за Республику попадают в это место на ранних этапах своего приключения. Им нужно объединится, чтобы защитить высокопоставленного дипломата и отбить имперских налетчиков.
В полную новость добавлены скриншоты
На этой неделе, Старший Видео Редактор Брайан Арндт (Brian Arndt) расскажет нам о создании интро роликов, которые начинают игру за каждый класс.
Создание классовых интро
Привет, меня зовут Брайан Арндт и я Старший Видео Редактор в Boiware. Я большой фанат Star Wars с самого детства и я очень отчетливо помню, когда мы сидели в кинотеатре и когда появился черный экран, в зале стало очень тихо. Затем мы видим уже знакомый синий текст «Давным-давно, в одной далекой-предалекой галактике…». Этот момент в купе с огромным логотипом Star Wars и оркестровой музыкой породил радостные крики во всем зале! Затем, когда текст прошел и вы вникли в историю, камера медленно начинает спускаться. Меня всегда поражало, насколько хорошо я ЭТО знаю в Star Wars.
Мы с гордостью работали над игрой по Star Wars – моей давней мечтой и, вероятно, мечтой всей команды. Что игрок захочет увидеть в первую очередь, чтобы почувствовать себя во вселенной Звездных Войн? Вы знаете ответ!
Создание классовых интро
Привет, меня зовут Брайан Арндт и я Старший Видео Редактор в Boiware. Я большой фанат Star Wars с самого детства и я очень отчетливо помню, когда мы сидели в кинотеатре и когда появился черный экран, в зале стало очень тихо. Затем мы видим уже знакомый синий текст «Давным-давно, в одной далекой-предалекой галактике…». Этот момент в купе с огромным логотипом Star Wars и оркестровой музыкой породил радостные крики во всем зале! Затем, когда текст прошел и вы вникли в историю, камера медленно начинает спускаться. Меня всегда поражало, насколько хорошо я ЭТО знаю в Star Wars.
Мы с гордостью работали над игрой по Star Wars – моей давней мечтой и, вероятно, мечтой всей команды. Что игрок захочет увидеть в первую очередь, чтобы почувствовать себя во вселенной Звездных Войн? Вы знаете ответ!
В интервью британскому журналу PC Gamer UK Дэниел Эриксон, ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic, поделился некоторыми секретами работы сценаристов BioWare и рассказал о том, что сценаристы в компании всегда занимают важнейшее место в игровом дизайне.
«Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер. – сказал Эриксон. – Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна».
Эриксон также рассказал о том, что, прежде чем приступить к работе над играми, все новые сценаристы проходят обучение длиной в несколько месяцев, оттачивая свое мастерство:
«В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс обучения, причем ничто из созданного за это время не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде "ЧТО?". Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжеты».
Во время подобных тренировок, когда сценаристы «набивают руку», они проводят целые месяцы, создавая наброски сценариев, которые затем проходят почти полный цикл разработки, как если бы были частью игры – лишь только за тем, чтобы быть выброшенными по завершении. Тем не менее, иногда подобные вещи все-таки попадают в готовую игру:
«Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие отрывки все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, которая была одним из сценаристов игры».
Реальные примеры того, как сценаристы влияют на геймдизайн, вы можете прочитать в свежей записи блога разработчиков The Old Republic.
«Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер. – сказал Эриксон. – Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна».
Эриксон также рассказал о том, что, прежде чем приступить к работе над играми, все новые сценаристы проходят обучение длиной в несколько месяцев, оттачивая свое мастерство:
«В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс обучения, причем ничто из созданного за это время не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде "ЧТО?". Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжеты».
Во время подобных тренировок, когда сценаристы «набивают руку», они проводят целые месяцы, создавая наброски сценариев, которые затем проходят почти полный цикл разработки, как если бы были частью игры – лишь только за тем, чтобы быть выброшенными по завершении. Тем не менее, иногда подобные вещи все-таки попадают в готовую игру:
«Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие отрывки все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, которая была одним из сценаристов игры».
Реальные примеры того, как сценаристы влияют на геймдизайн, вы можете прочитать в свежей записи блога разработчиков The Old Republic.