Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!
В данной статье разбираются скриншоты с бета теста от 28.06.2011

1.
Разбор скриншотов от The-Old-Republic.ru 1. Рядом с миникартой отображается иконка пинга. Довольно наглядно, тем более, точно такие же столбцы мы привыкли видеть на сотовых телефонах.
2. Отображение карты.
3. Вероятно отображение подконтрольности территории той или иной фракции.
4. Над миникартой отображается локация, в которой находится персонаж.








2.
Разбор скриншотов от The-Old-Republic.ru 1. Под ником вашего персонажа отображается не только ваш класс, но и специализация.
P.S. А кто-то не закрасил свой ник и сейчас ждет бан no
2. Закрепление иконок на панели задач. Можно быстро закрепить иконки (чтобы в горячке боя случайно не «выкинуть» нужную иконку из панели) и также быстро их разблокировать.


3.
Разбор скриншотов от The-Old-Republic.ru На скриншоте создания персонажа видна раса «Киборг». Можно считать это подтверждением существования расы.
Описание гласит: Люди, которым вживили кибернетические имплантаты из-за ужасающих травм, либо по их собственной инициативе для улучшения боевых способностей.
К сожалению, это не «раса» в полном смысле этого слова, а просто улучшенные имплантатами люди (интересно, а почему только люди?).

Читайте полную новость!
 
Star Wars: The Old Republic – это первая ММО BioWare. Студия известна созданием сюжетных RPG, дающих игрокам возможность делать критические выборы, но они никогда не делали ничего подобного в мире с тысячами играющих одновременно людей.

Как же BioWare создают сюжеты, которые будут вести игроков через эту галактику? И насколько изменились их подходы для того, чтобы соответствовать требованиям совершенно нового жанра? Я побеседовал с ведущим сценаристом BioWare Austin об этом.

PC Gamer: Большинство ваших игр, кажется, имеет четко определенную структуру: небольшая последовательная часть в начале, затем открываются четыре акта, которые можно проходить в любом порядке…

Дэниел Эриксон: В ваших устах это звучит так, словно мы повторяемся!

PC Gamer: (Смеется) Вы сами это сказали. Как ММО изменит это?

Ну, по крайней мере, когда мы попытались сделать это, все развалилось. Мы на самом деле экспериментировали с подобной концепцией – мы любим то, что, думаю, могло бы стать открытой структурой галактики.

Сложность здесь заключается в том, что в играх BioWare мы обычно обыгрываем подобные вещи, автоматически изменяя уровни врагов. Такой подход работает не очень хорошо, когда на сервере присутствует еще куча народа.

Поэтому в тот момент мы сделали миры очень большими. Когда мы подсчитали, оказались, что Алдераан примерно в семь раз больше, чем средняя зона World of Warcraft, так что внутри мира карты очень большие. И в каждом мире есть диапазон уровней, в рамках которого вы захотите оставаться там.

В то же время, как только вы получите корабль, перед вами откроется галактика. Так что если захотите отправиться на исследование других мест, то сможете сделать это. Если вы просто захотите посмотреть, что продают в других местах, отправиться на Нар Шаддаа и сыграть в казино – пожалуйста, но везде существуют весьма серьезные рекомендации по требуемому диапазону уровней.

Смотрите полную новость!

 
В интервью британскому журналу PC Gamer UK Дэниел Эриксон, ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic, поделился некоторыми секретами работы сценаристов BioWare и рассказал о том, что сценаристы в компании всегда занимают важнейшее место в игровом дизайне.

«Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер. – сказал Эриксон. – Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна».

Эриксон также рассказал о том, что, прежде чем приступить к работе над играми, все новые сценаристы проходят обучение длиной в несколько месяцев, оттачивая свое мастерство:

«В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс обучения, причем ничто из созданного за это время не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде "ЧТО?". Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжеты».

Во время подобных тренировок, когда сценаристы «набивают руку», они проводят целые месяцы, создавая наброски сценариев, которые затем проходят почти полный цикл разработки, как если бы были частью игры – лишь только за тем, чтобы быть выброшенными по завершении. Тем не менее, иногда подобные вещи все-таки попадают в готовую игру:

«Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие отрывки все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, которая была одним из сценаристов игры».

Реальные примеры того, как сценаристы влияют на геймдизайн, вы можете прочитать в свежей записи блога разработчиков The Old Republic.

 
Продолжение Ответов на вопросы от Бета тестера. Часть 9.



1)Вопрос: Можете ли вы попробовать описать развитие вашей брони, то есть какие характеристики у вас сейчас и какие были, когда вы были 1-ого уровня?
Ответ: Все доспехи были отдельной частью и у меня еще нет никаких сетовых вещей. Как и следовало ожидать, ваша экипировка начинается с простой и становится все более улучшенной и украшенной.

2)Вопрос: Можете ли вы не вдаваясь в подробности описать то, что вы должны сделать, чтобы создать предмет, в том числе, как вы собрали материалы, что вы удалось собрать, процесс того как вы управляли вашими компаньонами, чтобы собрать все компоненты вместе, чтобы создать предмет и могли добавить свои собственные штрихи в создание и название предмета в процессе? Если вы сможете добавить как можно больше деталей, какие вы сможете припомнить, будет очень здорово, спасибо.
Ответ: TOR не SWG (Star Wars Galaxies), когда речь идет о создании предмета, это не так глубоко, как SWG. Вы не выбираете цвет материала, не можете назвать созданные вами предметы. Это работает ближе к модели WoW, в которой вы получаете сырьё с руды в дикой местности, навыков сбора и так далее.

3)Вопрос: Не могли бы вы привести несколько примеров титулов и званий присутствующих в настоящее время в бета-версии? Как легко / трудно их получить?
Ответ: Вы будите получать звания, которые основаны в зависимости от вашей фракции, классовых квестов, всемирных квестов, и PvP.

4)Вопрос: Влияют ли улучшения вашего корабля на его внешний вид?
Ответ: Нет.
 
Обзор Воина Ситха №2 - информация от бета тестера


Обзор Воина Ситха №2


Мне сегодня выпал шанс снова поиграть несколько часов и сделать еще немного снимков на свой телефон. Сделано несколько фото и открыто несколько спойлеров. Так как я заметил, что некоторые люди не любят спойлеры, я буду публиковать спойлеры в самом низу статьи. Их не так много, как в прошлый раз, однако, я буду уделять больше внимания геймплею и спойлерам. В этой статье есть один большой спойлер и одно подтверждение имени вашего Лорда Ситхов.

Источник: betacake.blogspot.com