Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Star Wars The Old Republic

Ожидаемая с нетерпением онлайновая ролевая игра близится к релизу. Нервно роя копытом землю, коммьюнити начинает обсуждать главный острый вопрос: Насколько хороша новая MMO?
Сможет ли TOR со своей сосредоточенностью на сюжете, полностью озвученными диалогами и лецинзированной вселенной потягаться с "зубром" WoW? Это основной вопрос, который волнует общественность. Предположительно, датой выхода Sci-Fi MMO будет вторая половина 2011 года; в крайнем случае начало 2012, но никак не позднее. Так как игру разрабатывает уважаемая кузница софта Bioware, ожидания публики велики.
Однако до сих пор общественность видела только короткие обрывки. Иногда представителям прессы позволяли пройти пару квестов в начальной локации, иногда - немного заглянуть в начальный инст. Скриншоты и мувики на странице игры тоже только поверхностно затрагивают суть игры, полная картина не складывается. Но теперь с этим покончено! Bioware пересмотрела свой принцип "информация мелкими кусочками" и дала нам наконец возможность провести два полных дня в далекой-далекой галактике. И, надо сказать, поездка в Остин (Техас) себя оправдала.
Начало легенды.

Открытие мероприятия, в котором приняли участие только семь журналистов из США, Англии, Франции и Германии, началось с короткого брифинга, проведенного Давидом Эриксоном (Lead Writer): мы начинаем игру за БХ или Имперского Агента 1го лвла. Докуда доиграем за два дня - зависит от нас. Докуда сможем. Кроме того запланирован сеанс в ПвП варзоне Alderaan двадцатиуровневыми чарами. Итак, мы впервые будем сражаться с другими игроками на инстансированном поле боя. Но об этом позже.
По окончанию брифинга мы переходим в комнату, в которой стоят восемь компьютеров. Слева - Имперские Агенты уже ждут своего первого задания; на правой четверке компьютеров изготовились БХ. Мы выбираем наемных убийц. Приключения предков Бобы Фетта начинаются, как известно, на планете Nal Hutta - родине Хаттов, эдаких гигантских криминальных улиток, занимающихся контрабандой, кражами и убийствами. Группа опытных NPCшных охотников за головами приняла нас в качестве младшего компаньона. Предводитель Braden уверен, что мы достаточно круты для участия в Большой Охоте.
Конечно, речь идет не о том, чтобы на выходных пострелять Вомп-крыс. Большая Охота устраивается мандалорианами (представителями различных рас, почитающими культ войны). Насколько разнообразен внешний вид мандалориан, настолько же они едины в общем стремлении найти величайшего воина галактики - так называемого "Мандалора". Чтобы привлечь перспективных добровольцев, они и устраивают Большую Охоту. Итак, БХ имеет шанс в конце основного сюжета влиться в славные ряды мандалориан. Но нужно иметь ввиду - речь идет о возможности, а не об определенности. В этом TOR отличается от большинства других онлайновых ролевых игр, в которых игроков ждет один и тот же конец. Станете ли вы Мандалорцем или "только" успешным охотником за головами - зависит от множества решений, принимаемых вами в ходе игры.
Беспощадные противники.

Итак, вернемся на Nal Hutta, где начинается наш путь к максимальному 50му уровню; по словам разработчиков, этот путь в среднем займет 200 часов. И не успевает наш молодой развивающийся БХ выполнить пару первых заданий для Nem'ro (покрытого слизью хаттовского босса) - как конкурренты подло убивают почти всю нашу команду. Только симпатичная землянка Мако сумела пережить трусливое покушение. Так как команда заменяла Мако семью, она думает только о мести, что ставит нас в затруднительное положение: правила Большой Охоты запрещают убийство прямых конкуррентов. А убийца вашей команды, гуманоид Tarro Blood, тоже участвует в Охоте. Итак, мы стоим перед выбором: месть или карьера.
Своим выбором, кроме всего прочего, вы влияете на лояльность вашего спутника. В ходе игры к нам присоединятся и другие компаньоны, которых мы можем (как в Mass Effect, Dragon Age или KOTOR'е) брать с собой на выполнение миссий. Однако в TOR вы не можете взять в бой двух-трех спутников - только одного. Если вы поддерживаете хорошие отношения со своим компаньоном, то он или она (или оно!) будут вам преданны и даже иногда открывают новые квесты. Если же вы действуете вразрез с их желаниями (например, отказываетесь убить Tarro Blood'а), то красотка Мако может от вас отвернуться. А так как она очень эффективный лекарь, потеря будет тяжелой.
Помошники и их собственная жизнь.

В общем, спутники - это первоклассная поддержка, как для одиночек, так и для групп. Во-первых, с их помощью вы можете, проходить квесты как танк или лекарь, а ваш NPC будет играть дополняющюю роль. И вас не принуждают на прокачке ДД'шить, как это принято в большинстве MMO. Во-вторых, спутники иогут встать на место недостающего игрока в группе. Например, если инст (в TOR они называются флешпоинты), рассчитан на четырех игроков, а в группе только два игрока, то в пустые места могут занять NPC-компаньоны. Их можно не только поставить в стойку [тут трудность перевода - я хз, имеются ли ввиду стойка типа варовской в ухты или же это "стойка, поза, позиция" в переносном смысле, типа "назначить роль" - прим.пер. ] "ДД" или "Лечение". Вы можете также установить, какие способности они будут использовать автоматически или же напрямую дать команду (нажав хоткей) использовать конкретную абилку.
Вы даже можете сами полностью экипировать своего NPCшного товарища. Перчатки, сапоги, штаны, оружие - в любой слет можно воткнуть шмотку, которую вы выбили, получили в награду за квест или купили. Кроме того у специальных торговцев вы можете купить для спутника и скиллы. По сравнению с обычными для MMO петами ваши соратники в TORе намного сложнее и почти так же сильны в бою, как настоящие игроки.
Кроме того они избавляют вас от необходимости заниматься нелюбимыми вещами, типа собирания ресурсов или продажы серого шмота (для очистки инвентаря). Один клик в соответсвующем меню - и он уже бежит выполнять утомительную работу.

Конец начала.

Nal Hutta - это родной мир не только для БХ, но и для Имперского Агента. В то время как агенты, замаскировавшись по гангстеров, внедряются в преступный синдикат Хаттов, БХ завоевывает благосклонность Nem'ro, чтобы получить его покровительство в Большой Охоте. Когда противники Nem'ro элиминированы, приключения начинаются всерьез: вам предстоит поездка (вернее полет) на Dromund Kaas - главную имперскую планету, на которой находится штаб-квартира БХ.
Есть два способа добраться до Dromund Kaas: взять шаттл или же сесть на специальный имперский транспортный корабль, на котором произойдет инстанцированное приключение, т.е. флешпоинт. Однако пройти этот флешпоинт вы сможете только в группе, в которой состоит минимум два игрока и два компаньона.
Стоит вам взойти на борт, и к вам сразу обратится дроид. Его хозяин, Темный Лорд Сит, предлагает вам работу: пробиться на мостик корабля и заставить капитана напасть на республиканский крейсер. Эта операция - дело тонкое, ведь между Империей и Республикой перемирие. Кроме того, капитан отказывается выполнять приказы, так как он уверен, что его транспортник не может тягаться с республиканским крейсером. Но Сит-Лорд непреклонен, потому что на вражеском корабле находится имперский перебезчик, который должен быть убран.

Классическая система боя?

Поначалу ваш путь дежит к мостику, который защищуют имперские солдаты, которые лоюльны капитану корабля. В принципе, бои проходят как в любой MMO: вы делаете целью противника, активируете абилку и ваши аттрибуты определяют, промахнулись вы или попали, и если попали, то сколько урона было нанесено. Нужно сказать, что анимация боя намного более динамична, чем в обычных MMO, Вместо того, чтобы стоять друг напротив друга и раз в секунду махать топором, джедаи парируют бластерные выстрелы, а БХ запускают ракеты, которые валят с ног всех врагов оказавшихся в зоне действия взрыва.
Почму бы не пойти дальше и не сделать управление более активным, как, например, в Star Wars: The Force Unleashed? На этот вопрос ответил Georg Zöller (Lead Kombat Designer): "Чем больше новых аспектов мы реализуем в игре, тем выше шанс, что это будет работать не так, как хочется [...] Мы хорошо обдумали, в какую сферу игры мы хотим внести что-то новое, а в какую - нет. И именно в вопросе о системе боя мы решили отказаться от полностью новой механики." Экспериментам - быть, но в меру - таков девиз биоварей. В конце концов, диалоговая система и полная озвучка - это шаг в абсолютно новую область.

Убить или помиловать?

Групповые диалоги и вытекающие из них последствия - непростая задача для разработчиков: в таких случаях бросок виртуального кубика решает, кто именно отвечает и как будут дальше развиваться события. Но что делать, если один из сопартийцев хочет дать другой ответ - хотя бы потому, что ваши ответы влиюят на отношения с вашими NPC спутниками? Bioware решила эту проблему не слишком элегантно, зато эффективно: хотя только выигравший ролл игрок выбирает ответ в диалоге влияющий на прохождение инста, остальные игроки могут выбрать другой ответ, который и будет влиять на вас мораль вашего компаньона. Пример: наш БХ решает оставить капитана в живых, а наш сопартиец ИА требует казни. Он выигрывает ролл и в ролике мы видим, как он достает бластер и отправляет непослушного офицера на тот свет. Однако наша компаньонка Мако оценила нашу попытку помиловать капитана и это видно по ее реакции. Однако дальнейший ход миссии определил именно ИА: капитан мертв и первый(ая) офицер(ша) принимает на себя командование кораблем.
На абордаж!
После того, как мы отбилсь от абордажных команд республики и на шлюпке добрались до вражеского корабля, мы наконец встречаем босса: молодая джедай [или джедайка?] падаван [падаванка?] смело встает на нашем пути. Два прстых смертных против форсюзера - можно ли выиграть такую битву? Конечно! Ведь не каждый джедай и не каждый сит являются мастерами своей профессии. А насколько хорошо даже одиночный БХ может противостоять опытному джедаю - это паказывает нам бой между Джанго Феттом и Оби-Ваном в SW:Episode2. Так что наше четверка (БХ, ИА и два компаньона) сильнее одинокого падавана. Световой меч, конечно, ощутимо погрыз нашего БХ, но нас регулярно лечат оставшиеся в тылу битвы ИА и Мако.
Наконец, мы навсегда воссоединили джедайку с Силой, и теперь перед нами тот самый предатель. Это толстый, стареющий генерал, весь в шрамах и протезах. Под нашим давлением он сознается, что видел, насколько разрушителное оружие собирается строить Империя. И, желая сохранить баланс Силы, он решился предупредить Республику. И снова выбор: казнить его на месте или доставить живым Сит-Лорду. "Живым он стоит дороже" проносится у нас в голове, и мы решаем его арестовать. И, хотя ИА хочет порешить предателя на месте, мы выигрываем ролл в диалоге, передаем генерала Лорду-Ситу и получаем вознаграждение в звонкой монете. Путь на Dromund Kaas свободен.

Имперский центр.

Прибыв в столицу Ситов, мы видим лучшую сторону Dromund Kaas'а: грозы и электрические штормы покрывают небо, в джунглях возятся кровожадные чудовищности [это, насколько я понял, такая шутка]. Между ними лояльные империи войска осаждают крепость мятежного Лорда-Сита, разрабатывающего новые системы оружия способами, которые даже в Империи считаются явным перебором. Идеальный шанс для крутеющего БХ, который не прочь заработать денег и славы. Потихоньку квесты становятся сложнее. Помимо классических соло-миссий нам все чаще попадаются "heroic" области - места для групповых квестов. Туда не стоит соваться в одиночку. Мы же решаем двигаться дольше по основной сюжетной линии и наносим визит БХ Гильдии. Чтобы доказать, что мы достойны принять участие в Большой Охоте, нам нужно пройти три испытания. Одно из них - по заказу имперского Адмирала убить его дочь!

Наемный убийца.

Дочка - ученица мятежного Сит-Лорда и отказывается покинуть своего учителя. Но это обрекает на упадок и гибель всю семью, и поэтому она должна умереть. Итак, мы прорубаем себе путь сквозь оборону к самому сердцу бастиона. В одной из комнат мы наконец встречаем юную Ситку. Она приветствует нас издевками и насмешками - ведь только крутой Сит-Лорд (ну или Джедай-Мастер, если ему повезет) мог бы одолеть её. И ни в коем случае не залетный наемник, вроде нас. После непродолжительного боя нам удается разъяснить ей ее ошибки и она на коленях просит пощады. Теперь у нас на выбор три варианта: взять ее в плен, убить быстро и безболезненно или же убить болезненно и медленно. Мы останавливаемся на профессиональном варианте и достаем бластер: "Закрой глаза. Чик - и ты на небесах".. Когда мы докладываем Адмиралу о нашем успехе, он с отвращением отворачивается: "Вот ваши деньги. А теперь идите! Вы должны понимать, какие чувства вызывает во мне лицо убийцы моей дочери". Холодно ответив "В таком случае, вам придется избегать зеркал" мы оставляем сломленного старика в одиночестве.
Классовые квесты как описанный выше частично сделаны как инсты. Зеленый или красный огонек на входе в зону, в которой состоится финал, показывает вам, можете ли вы туда войти, или нет. Таким макаром разработчики хотят сделать невозможным "блиц" - когда четыре чара одного класса сверхбыстро проходят основную сюжетную линию. В случае же, если вы играете соло, то у вас проблем не будет - все сюжетные миссии возножно пройти в одиночку.

Большая Охота начинается

Пройдя все три испытания, мы получаем право принять участие в Большой Охоте. Но не мы одни - есть конкурренты, как, например, наш заклятый враг Tarro Blood. Кроме того, перед нами встает в полный рост транспортная проблема: как добраться до всяких удаленных и экзотических уголков Галактики? Понятно, что ответ на этот вопрос - "космический корабль". Но где его взять, если не своровать? Т.к. наш бюджет для покукпи явно недостаточен, мы беремся за последний квест на Dromund Kaas'е. В качестве угонщика. Итак, мы прорубаемся (при помощи бластеров, ракет и огнеметов) через ангар и вскоре вступаем на борт нашего патрульного корабля D5-Mantis. Это неплохо вооруженная, хотя и немолодая посудина. Внутри нас встречает дроид PO-12, голос которого удивительно напоминает голос C-3PO. Это наш второй NPC-спутник. Мы можем брать его вместо Мако с собой на выполнение миссий, но он нас сразу предупреждает, что в бою он не очень полезен. Может, он сгодится в качестве переводчика или хакера? Быстрым шагом ма следуем на мостик, где нас приветсвует голографическая карта галактики. Теперь все дороги для нас открыты, и одна из них сразу приводит нас на солнечный Tatooine...
Но тут нам приходится закончить. Мы прошли Nal Hutta, облазали Dromund Kaas, получили свой первый космический корабль, докачались до 15го уровня и стали участниками Большой Охоты. Теперь остается только с нетерпением ждать беты, когда мы наконец-то узнаем, как будут развиваться события дальше и какие монстры и противники повстречаются нашему БХ.
Когда начнется бета-тест? Это знает только Bioware. И делиться этой информацией они (пока) не собираются. Однако, если TOR выйдет как ожидается (т.е. в конце 2011 года), то открытая бета должна начаться в середине года. Первые признаки этого уже появились - уже с Марта можно основать свою гильдию на swtor.com.

Автор статьи - Oliver Haake. Перевод мой (A30T). Все, что в [квадратных скобках], курсивом или перечеркнуто - моя отсебятина.

В остальном старался следовать оригиналу (ну разве что кроме жаргонизмов).




Интервью с Георгом Цёллером (Georg Zöller, Lead Combat System Designer)



Вопрос: Почему вы решили использовать традиционную систему боев, а не что-нибудь более динамичное, как, например, в DC Universe Online?
Ответ: Потому, что мы хотели ввести побольше инноваций в других частях игры. Чем больше новых аспектов мы реализуем в игре, тем выше шанс, что это будет работать не так, как хочется - если смотреть с технической стороны. Например, количество данных, которые нужно обработать, значительно возрастает. Это, кстати, является причиной того, что сервера таких игр, как Battlefield, принимают не более 64 игроков за раз. Можно было бы попытыться преодолеть этот барьер, но это было бы технически крайне затратно, а кроме того, есть риск, что игрокам это все же не понравится.
В: Будет ли дуальное распределение талантов?
О: Большинство продвинутых классов могут иметь несколько специализаций (в пределах своих веток талантов). При переходе в продвинутый класс вы получаете две специальных ветки талантов. И еще одну ветку, общую со своим начальным классом. Это позволяет игроку исполнять разные роли. Кроме того, в игре будет недорогая возможность перераспределить таланты.
В: Скажите, а это сложно - сбалансировать форс-юзеров и "нормальные" классы?
О: Многие игроки хотят быть форс-юзерами. Поэтому мы сознательно дали каждой фракции два форс-юзерских класса, и, тем самым, предотвратить избыток игроков одного класса. Игроки же, выбравшие класс, который не пользуется Силой, не должны чувствовать себя недостаточно крутыми. Мы это учли не только в балансе, но и в спецеффектах, когда, например, солдат побеждает джедая.
В: Поставила ли Lucasarts какие-нибудь ограничения в этой связи?
О: Конечно, мы должны следовать определенным принципам, но мы можем и изменить некоторые вещи. Единственное, что нам сказали в Lucasarts, было: "Не взрывайте Alderaan". Так что у нас есть определенная свобода.
В: Когда начнется бета-тест?
О: Bioware игры так хороши потому, что мы их очень много тестируем. И мы выпустим игру в официальную тестовую фазу только тогда, когда будем уверены в том, что мы делаем.


Интервью с Gabe Amatangelo (Lead PvP Designer)


Вопрос: Сначала главное: будут ли PvP серверы?
Ответ: Да, в этом мы вполне традиционны. На PvP серверах будут области, принадлежащие одной из фракций, и будут области, за которые идет беспрерывная война. Стартовые локации, однако, безопасны.
В: Будут ли существовать разные версии полей боя для разных уровней?
О: Нет, они будут всегда одинаковы. Все будут сражаться на одних и тех же полях. И поэтому балансировщик (Match-Making) для нас очень важен. Например, если одна команда состоит из хардкощиков 50го уровня, а другая "с бору по сосенке" - как мелких, так и высоких уровней, то у этой группы есть все-же шанс выиграть.
В: Вы встроили в PvP так называемый "Diminishing Return", который должен ограничить Crowd Control. Расскажите по-подробнее, как функционирует эта система.
О: В отличие от других MMO, есть не только дебаф, но и собственная полоска, показывающая, до какой степени можно контролить другого игрока. Эта полоска вначале на нуле, и чем больше вас контролят вражеские игроки, тем полнее она становится. До момента, начиная с которого вы становитесь иммунны (на определенное время) к Crowd Control'у. Эта полоска находится под полоской жизни и, конечно, видна и другим игрокам. Ну и те должны решать, кого им CCшить.
В: В PvP SW: TOR есть ранги [в статье - Ehrenrang, "Ранг Славы". но уж очень это коряво]. Они похожи на RvR ранги в Warhammer?
О: В определенной степени да, но все же это несколько другое, т.к. экипировка не зависит от вашего ранга, как в Warhammer'е. Кроме того, мы планируем кое-что особенное для получивших самые высокие ранги. Они получат возможность вмешиваться в битву разными способами. Однако мы не хотим, чтобы игроки, которые и без того очень круты, становились в PvP все сильнее и сильнее. Напротив, команды, сражающиеся между собой, должны быть примерно равными по силам. К сожалению, больше на эту тему я ничего рассказать не могу.




Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Теги:
Free ebooks Library z library books project ||