Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Интервью с Джеймсом Оленом


Возвращаясь к PAXPrime 2011, у нас появилась возможность переговорить с Джеймсом Оленом об игровом балансе между различными игровыми механиками, о принятых решениях при создании «эндгейма», и наконец, о тестировании игры.

Когда мы в последний раз разговаривали, у вас появилась возможность дать тестерам опробовать игру. Насколько продвинулась игра с того момента, есть ли еще какие-нибудь крупные идеи которые еще не опробованы в ходе тестирования?

Джеймс Олен: На данный момент вы можете играть с 1 по 50 уровень. В конце игры («эндгейме») вы можете опробовать свои силы в Операциях и Флешпоинтах. Игра уже создана. Теперь мы сконцентрированы на устранении недостатков, мы хотим, чтобы все созданные нами миры стали такими же качественными, как и начальные, а все наши наработки, такие как «боевые зоны», были качественно сбалансированы. Кроме того мы продолжаем работу над балансом групп с большим количеством сопартийцев для Операций и Флешпоинтов. Баланс очень важен, так как подразумевается многократное прохождение этой части игрового контента. Очевидно, что игроки будут играть в «боевых зонах» десятки, сотни раз, поэтому они так же должны быть качественно сделанными. Флешпоинты так же попадают в эту категорию.

Как обстоят дела с балансом игровых классов на данный момент? Мы многое слышали о зеркалах и о том, что вам приходится сохранять что-то, чтобы классы походить друг на друга, но и чтобы одновременно они были уникальными по-своему. Мы можете сказать, как это работает в PvP?

PvP, в принципе, очень влияет на баланс класса. Команда дизайнеров по сражениям возглавляется Георгом Зоеллером моим главным дизайнером сражений. Они взаимодействуют непосредственно с Гейбом Аматанджело, нашим гуру PvP и создателем Флешпоинтов. Гейб приобрел большой опыт в Warhammer Online, а именно в области баланса PvP боя, поэтому он может просто сказать команде занимающейся дизайном сражений: «Эй, постарайтесь избежать этого» и «Пожалуйста, не используйте подобного рода способности», или «Поосторожнее с оглушением». Или что-то подобное, а команда дизайнеров возьмет это на вооружение. Иногда, я захожу к ним, тем самым заставляя всех бегать по коридорам с выпученными глазами.

Интервью с Джеймсом Оленом


Есть слухи что КС (Контролирующие способности) стали неотъемлемой частью в Операциях Star Wars: The Old Republic. Какой будет баланс в PvP сражениях и Операциях, что если игроки заинтересованы в прохождении обоих аспектов игры? Насколько сложно сбалансировать бой под оба аспекта PvE Операции и PvP «боевые зоны»?

Это весьма трудно. У нас есть существа с различным уровнями, в результате некоторые способности будут работать по-другому. Например, вы сможете оглушить стандартного или сильного врага, но у вас не получиться, это проделать с боссом или с другим игроком, у которого тоже есть подобная способность. Поэтому, определенные способности не будет эффективны против более сильных противников, исходя из этого, мы решили дать игрокам такие способности как оглушение и сон с помощью которых можно вывести из боя какое-либо существо, однако они не будут столь же мощными в PvPсражениях или в сценариях, где вы будете противостоять огромному боссу. Все из-за того, что более сильные противники и другие игроки имеют высокую устойчивость к определенным способностям.

Интервью с Джеймсом Оленом


Очевидно, что Хаттболл – это принципиально новый тип игры. Будем ли мы больше подобных типов? Так же вопрос по Операциям: будет ли их больше, чем одна на момент выхода игры?

Ну, боевых зон точно будет больше. Мы анонсировали только две до выхода игры, я не думал о том, сколько их будет на старте, думаю, я могу сказать, что их точно будет больше двух. Что же касается Операций, я не могу обсуждать другие. На самом деле у нас существует так называемая «пост стартовая стратегия». Мы собираемся продолжать выпуск игрового контента, основное содержание которого направлено на игроков с высоким уровнем. Так что да, у нас есть еще много чего, что прямо сейчас находится в разработке, и о чем я сейчас не могу говорить.

Возвращаясь к Гейбу Аматанджело отвечая на вопросы в Твиттере, он заострил внимание на том, что самые первые Флешпоинты будут сбалансированы под 50 уровень. Вы решили это использовать для создания трудного уровня сложности, а также, чтобы подготовить игроков к Операциям? Что привело вас к такому выводу?

Есть даже две основные причины. Первая – мы хотим иметь огромное количество игрового контента для игроков с 50 уровнем – это один из способов добиться этого. На самом деле все Флешпоинты будут доступны с трудным уровнем сложности по достижению 50 уровня. Кроме того, в них содержится отличная сюжетная линия, и мы хотим, чтобы игроки ее не пропустили. Так как существует вероятность пройди мимо них из-за того что вы будите выполнять классовые и планетарные задания. В результате вы получите слишком высокий уровень, чтобы играть в них и весь их смысл теряется, поэтому вы продолжаете играть дальше, так ни разу не побывав в низкоуровневых флешпоинтах. Но теперь вы сможете. Как только вы дойдете до «эндгейма», вы сможете сыграть в них на сложно уровне сложности, если захотите.

В этом случае будут ли комплекты вещей соответствовать тем, что будут в Операциях или их предназначение в том, что бы подготовить вас к Операциям?

Это будут лучшее PvE снаряжение в игре, подходящее для того, чтобы приступить к Операциям. Кроме того существует огромное количество классных вещей, которых нет во Флешпоинтах с высоким уровнем сложности, хотя такие вещи и не являются самыми лучшими.

Насколько сравнимы обычные режимы и сложные в Операциях и Флешпойнтах?

У нас есть нормальный режим, который делает Операции легче. Вы не должны делать все идеально, как в сложном режиме. Но также, когда мы создавали Операции, одна вещь, на которую мы были нацелены, это сделать так, чтобы в них чувствовался дух ЗВ. Я думаю, для многих людей поворотным моментом становится то, когда вы играете в рейде в другой ММО, вы чувствуете, что это уже не нормальная игра. Там 50 парней окружают одного монстра и долбят его снова и снова, и это похоже на совсем другую игру; это не похоже на их фантазию. Мы хотим, чтобы вы чувствовали, находясь в Операциях, что это именно ЗВ.

Да, у вас может быть противник, которого тяжело победить, но это очень впечатляющий враг, как например показанный дроид, у которого просто огромное количество ракет. Он как маленький АТ-АТ, и у вас появляется чувство, что это будет долгая битва. Но когда вы сражаетесь с обычными врагами в Операциях и сложных Флешпойнтах, темп намного быстрее, разнесли их и пошли дальше. Вам не нужно впятером окружать одного штурмовика, стрелять по нему пятнадцать минут, пока он не умрет, и я думаю, это одна из вещей, которая разрушает впечатление, и людям это не нравится.

Интервью с Джеймсом Оленом


Забавно, что вы упомянули это, потому что ранее вы говорили, что не хотите таких больших боссов, и чтобы он умер, надо было бы бить его ногу. Опираясь на это, какая механика у других боссов, или над какими боссами вы сейчас работаете? Все они будут большими боссами, или вы хотите сделать их разным, смешать механики и размеры?

Мы всегда хотели, чтобы в игре были большие монстры. Я думаю то, что вы подразумеваете, это были мои слова, но я говорил, что не хочу, чтобы вы били и били одного стандартного врага, пока он не умрет, т.к. это момент, ломающий впечатление. Если у меня есть световой меч и мне нужно ударить вас 55 раз, чтобы вы умерли – это разрушает впечатление. Но, когда это относится к большим монстрам, таким как ранкор и огромный, размером с пятиэтажный дом дроид, то да, появляется чувство, что по ним нужно высадить 500 бластерных зарядов и закидать пачкой гранат.

Что касается баланса боссов, мы внесли много механик для них. Мы старались сделать их максимально интересными, насколько это возможно. Когда вы находитесь во Флешпойнте или Операции, вам нужно пройти через обычных мобов, и это похоже на эпическое кино. Вы пробиваетесь через штурмовиков и маленьких дроидов и после вы добираетесь до босса и вдруг перед вами появляется настоящее испытание. Возможно, сначала вы умрете пару раз – вы и ваш отряд должны понять, какую механику использует босс, а после вычислить, как победить. У каждого босса есть своя уникальная механика.

Мы видели загадку-мозаику в Eternity Vault, когда ИА должен собрать ее, в то время как его команда сражается с группой мобов. Вы собираетесь ввести еще больше подобных загадок, которые больше рассчитаны на мастерство, нежели на экипировку?

Иногда. Это не совсем то, на что мы делаем упор. Если кажется, что это круто, мы вносим в игру. Одна из подобных загадок есть в Башне Hanoi и думаю, подобные нечастые загадки очень кстати. Мы вносим их почти во все игры Bioware, но, мы не собираемся делать их целую кучу, т.к. это уже не будет похоже на ЗВ. Они не вызывают воспоминаний о фильмах ЗВ. Вы же не видели Хана Соло, пытающегося двигать подобные столбики. Так что это вещь, которую мы собираемся использовать только иногда.

Интервью с Джеймсом Оленом


Мы много слышали о луте и на сосредоточенности на длительности событий, помимо других вещей, над которыми вы работаете. Но говоря об Операциях, нужно ли достать лучшую экипировку из предыдущей Операции, или это будут различные Операции, которые можно проходить в одно время, которые дают намного лучшую экипировку, но разделенную по зонам?

Мы не разговаривали о стратегии еще. На данный момент мы все еще улучшаем эту систему. Честно говоря, мы еще не сделали полный набор лута для первой Операции, и мы работаем над этим во время тестирования. Так что, пока не знаю.

И еще одно, возможно я был невнимателен, если я не спрашивал, что на данный момент с системой наследия?

Я не знаю о чем вы говорите.

Дата релиза?

Праздники 2011.

Что ж, спасибо за выделенное время и интервью и, кстати, в игре есть фиолетовые хвостики?

Я не могу точно сказать так сразу, но я не припомню, чтобы я создавал персонажа с фиолетовым хвостиком.

Спасибо за выделенное время и за то, что были с нами на PAX 2011.

Источник: darthhater.com
Перевод: ArsFarazon, Raider
The-Old-Republic.ru



Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Free ebooks Library z library books project ||