Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


На выставке PAX East в Бостоне сайт Darth Hater смог поговорить с Холлом Худом, одним из основых писателей-сценаристов игры Star Wars: The Old Republic. Вместе с несколькими другими сценаристами, Худ работает над сторилайном игровых классов Рыцарь Джедай (Jedi Knight) и Контрабандист (Smuggler). Он также написал сценарий для горячей точки Тарал V (Taral V flashpoint), в которую посетители могли поиграть на выставке.



В качестве одного из основных сценаристов игры, Вы работали над большим количеством игрового контента. Точнее — мы видели сегодня горячую точку Тарал V, а Вы ведь написали её сюжет?

Да, я написал сюжет Тарал V.

Над какими другими аспектами игры Вы работали?

Я — старший сценарист игрового класса Jedi Knight, раньше я был ко-сценаристом класса Smuggler.

Можете ли Вы рассказать немного об общем принципе сюжетной линии по отношению к горячим точкам, а также о различных путях прохождения, и как это всё влияет на сюжетные развилки?

Когда мы создаем игровой сюжет, неважно, для чего — игрового класса или же для общего прохождения, наша самая главная цель — сделать его интерактивным. Чтобы игроки могли делать важные для дальнейшего развития сюжета поступки; чтобы их игровой опыт отличался от игрового опыта людей, игравших в тот же самый сюжетный контент. Мы хотим сделать сторилайн уникальным, и дать игрокам возможность настраивать его под свои собственные нужды.

Если вы проходите часть сюжета, необязательную для выполнения, будет ли это простым «заполнением бланков» для, к примеру, Тарал V? Или это будет абсолютно новым контентом? В чём смысл написания сторилайна для боковых ответвлений сюжетной линии?


Давайте немного перефразируем это. Сторилайн ответвлений, как и весь сюжетный контент, который мы создали для игры — мы стремимся сделать его важным, мы хотим, чтобы игроки говорили: «Вау, я так рад, что я прошел этот контент», что этот контент обогатил впечатления игроков от игры. Мы хотим, чтобы люди исследовали мир, чтобы они находили мельчайшие подробности в игре и сюжете.

Опишите, пожалуйста, трудности при написании стольких развилок сюжета, при этом все ответвления должны же вливаться обратно на определённом этапе развития сторилайна.

Написание сторилайна для мультиплеерной игры — очень сложная и непростая задача, потому что вы должны постоянно иметь в виду различные подходы к сюжету. Вы должны уяснить: «рыцарь джедай не скажет ту же самую фразу, что и контрабандист; он не скажет то, что скажет солдат, или джедай советник». Все эти классы будут иметь различные способы завязать и продолжить разговор с NPC, а те, в свою очередь, будут отвечать зависимо от того, каким образом к ним обратились игроки.

Много смешных моментов возникает, когда мы проигрываем мультиплеерные разговоры и голосуем, как должен развиваться дальше сюжет — один говорит «Нет, мы вставим это» и все кричат «Нет!!!». Очень весело, когда у тебя есть возможность посоревноваться и повлиять на исход разговора, обратить на себя внимание.

И, если вспомнить фильмы, в них, по сути, происходит то же самое. Когда Люк, Хан, Лея и Чуви собираются вместе, они, в определённом смысле, соревнуются друг с другом за право влиять на ход событий. Они кричат друг на друга и всё такое. Мы хотим сделать наш мультиплеерный контент похожим на это.

Будет ли присутствие определённых классов, взятых в группу, влиять на исход разговора или открывать сюжетные развилки, которые были бы иначе недоступны без их присутствия?

Мы постоянно стремимся дать игрокам возможность почувствовать, что они могут влиять на сюжет и открывать новый сюжетный контент, который был бы недоступным если бы они не выиграли право продолжить разговор. Мы стремимся дать игрокам возможность почувствовать что-то вроде «В том, что это случилось, есть моя заслуга».

Много людей говорят, что при повторном прохождении игры они не будут прослушивать диалоги, проматывая сторилайн, не читая его. Но не повлияет ли наличие сюжетных разветвлений на их мнение?

Обязательно повлияет. Честно говоря, мы не хотим, чтобы люди проматывали сторилайн при повторном, третьем, четвертом или пятом прохождении. Мы хотим, чтобы они исследовали все сюжетные развилки и открывали для себя новые вещи, ведь мы припасли много маленьких «пасхалок», которые будут появляться в диалогах в зависимости от того, кто выиграет право вести разговор. Это обогатит игроков новыми впечатлениями от прохождения.

Самый плохой вариант сюжетного дизайна, это когда разработчики говорят «Ну что же, в первый раз, проходя игру, вы всё прочитали, но теперь вы можете не забивать себе голову квестовыми разговорами.» Нет! Это всё очень интересно, и поэтому мы добавляем свободу выбора и интерактивность в диалоги; чтобы игроки стремились повторно пройти игровой контент и пополнить свои впечатления от игры, посоревноваться за возможность влиять на разговор по типу «Вы знаете, в прошлый раз я так хотел сказать эту фразу, но моя группа не дала мне это сделать, и я обязательно скажу её в этот раз.»

Так как Вы работали над сюжетом классов контрабандиста и рыцаря джедая, написав флэшпоинт для республики, у Вас должен быть богатый опыт написания сюжетов для каждого из вышеперечисленных классов. Трудно ли Вам придумывать опции в диалогах для других классов, если Вы концентрируетесь на каком-то одном, или вся команда сценаристов собирается вместе, гарантируя таким образом схожесть сюжета одного класса?

Когда я начинаю писать диалоги для любого класса, будь он имперским или республиканским... знаете, я играл всеми классами. Я знаю, как эти классы должны звучать со стороны, и я всегда стараюсь не отходить от установленных рамок. Я хочу, чтобы конкретный игровой класс звучал одним и тем же образом на протяжении всей игры.

Можете ли Вы рассказать фанатам Звёздных Войн немного о ваших впечатлениях работы над сценарием сингловой составляющей и сюжетами игровых классов контрабандиста и рыцаря джедая? Отличается ли работа сценаристом во вселенной Звёздных Войн и, в частности, Старой Республики, от написания обычного рассказа?

При написании чего угодно во вселенной ЗВ классно одно — всё является огромным. Ставки - всегда самые высокие. Все персонажи — неповторимы и уникальны. Без разницы, о ком мы говорим — об игровых классах или NPC, которых они встречают на пути. Всё отличается от реальной жизни, очень забавно писать диалоги при таких условиях.

Играете ли Вы сейчас определённым классом, есть ли у вас какой-то любимый класс в игре? Кем Вы планируете играть после релиза игры, когда все фанаты будут играть в том же мире как и Вы?

Я не могу выбрать кого-то из своих деток! Знаете, оба класса (рыцарь джедай и контрабандист) просто чудесны. Мне очень трудно выбрать кого-то одного из них. Если Вы хотите быть саркастичным, то ваш выбор — контрабандист, но у рыцаря джедая тоже будут отличные моменты в игре.

Большое спасибо за то, что Вы нашли время поговорить с нами.

Пожалуйста!




Поделился новостью - помог сайту в развитии!