Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Star Wars: The Old Republic: Формула успеха


Друзья, считаем, что настало время нового «размышлизма». После неожиданно успешной статьи «Что происходит с русским комьюнити?» мы поняли одну вещь – перед игроками нужно ставить актуальные вопросы, давать пищу для ума и возможность высказаться. Кроме того, ваши ответы были настолько полны, развернуты и интересны, что вы собрали самую полезную информацию, перевели ее и отправили разработчикам от имени сайта и наших читателей. Сегодня мы хотим немного развить тему, но подойти с другой стороны. Мы хотим поговорить о том, чего не хватает игре для большого успеха. Только давайте не опускаться до очевидных вещей, мол, «введите арены», «даешь улучшение гильдий!» Все это вы знаете и так, а мы не хотим вместо написания интересной статьи толочь воду в ступе. Давайте сегодня поговорим о том же контенте, но с несколько необычной стороны. Кое-что писали наши читатели в комментариях к вышеуказанной статье, но эта мысль была настолько верной, что мы хотим ее повторить и развить. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем и надеемся, что эта статья будет не менее интересной, чем предыдущая.

Эпичность OVER 9000!!!

Одной из главных мыслей, которую высказали наши читатели, было то, что в свтор, к сожалению, все квесты абсолютно одинаковы. Нет, дело даже не в стандартном «убей-принеси-повзаимодействуй», такое есть в каждой MMORPG. Можно сказать, что механика подавляющего большинства квестов жанра держится на этих трех китах. Но такие типы квестов нужно разбавлять хотя бы редкими развлечениями. Что я имею в виду? Приведем пример из World of Warcraft (и да простят нас ненавистники этой игры и все, кому просто надоело это вездесущее сравнение). Выполняя квесты, игрок частенько попадал в нестандартные ситуации, которые не сводились к простому выкашиванию всех и вся на своем пути. То есть сами квесты заставляли игроков делать что-то, что было весело и запоминалось. Какие развлечения мы помним:

  • Уничтожение вражеских орд из турели (вот просто стреляем из турели по врагам. Почему в свтор такого нельзя?);

  • Управление механическим танком, с помощью которого мы могли взрывать/резать/давить нежить, которая встречалась на пути;

  • Полеты на драконе и поджигание зданий врагов (это, кстати, было дейликом);

  • Превращение персонажа в огромный огненный шар, которым приходилось давить десятки врагов;

  • Проникновение в стан противника, при принятии облика одного из них;

  • Бомбардировка враждебных NPC, сидя на виверне (при этом виверна летала по заданному маршруту, а игрок только скидывал бомбы, выбирая места, где противник понесет большие потери);

  • Многое другое.


То, что мы сейчас вспомнили – это мелочь по сравнению с тем многообразием, которое можно встретить в игре. Да, все это появилось не сразу, а в последующих аддонах, когда Blizzard набрались опыта и смелости. Очень ждем подобного и от BioWare! Звездные Войны – это потрясающая вселенная, в которую легко впишется нечто подобное, было бы желание и фантазия.

Навскидку и только для вашего интереса несколько вариантов «необычных» квестов:

  • Управление большим осадным дроидом для атаки вражеской базы (при этом, для разнообразия, можно не напрямую им управлять, а помечать цели);

  • Возможность сесть за штурвал Wolker`а (четырехногие шагающие машины, внешне похожие на животных) и расстреливать незадачливых врагов;

  • Что уж говорить про турели… Кстати, попытка создать нечто подобное была во флешпоинте Colicoid War Game. Плюс, там была необычна головоломка с проходом по платформам. Оценили, но теперь это добавить бы в обычные квесты ;)


Причем понятно, что BioWare не боятся экспериментировать в своей игре. Не верите? Давайте посмотрим:

  • Это первая MMORPG с полноценным сюжетом и вариантами ответа в диалогах. Более того, многие квесты заканчиваются тем или иным образом только благодаря решению игрока.

  • Введены космические сражения. Разве неправдой будет, если сказать, что это необычное развлечение для MMO?

  • Варзона The Pit (более известная как Huttball) – яркое доказательство попытки создать необычный процесс игры. Этакий футбол, совмещенный с обычным боем игрок против игрока.

  • Компаньоны, опять же. Да, в других MMO есть петы, но BioWare сделали ставку на полноценных персонажей, которые следуют за вами и, как мы считаем, не прогадали.


Если присмотреться, в игре есть задаток того, что может отвлечь игрока от рутины стандартов MMORPG, но эксперименты еще не дошли до квестов. Подобные развлечения не только здорово веселят и запоминаются, но и отлично разбавляют монотонный процесс прокачки. Конечно, они не должны встречаться сплошь и рядом. Будут ли BioWare заниматься чем-то подобным? Наше мнение – да, безусловно. Скорее всего, уже следующий аддон будет нечто большим, чем оригинал. Лично мы в этом не сомневаемся. А сейчас… Что ж, сейчас они не станут перерабатывать уже работающую систему квестов. Остается только ждать и принять во внимание отсутствие опыта команды, которая пыталась создать что-то свое, а не «подглядывать» у конкурентов.

Мой LightSaber длиннее твоего!

Вторая проблема – отсутствие соревновательности. Это проявляется не только в банальном отсутствии PvP статистики и dps/hps-метра (хотя и без них тяжко), но и также в отсутствии системы достижений и различных «случайных событий». Объясним подробнее.
PvP статистика – это возможность отследить PvP прогресс и деятельность игрока (количество убитых врагов, проведенное время на варзонах, рейтинг на варзонах и прочее). Эта статистика скоро будет введена, как сообщают разработчики, чему мы безмерно рады!
DPS/HPS-метр нужен для отслеживания количества урона/вылеченного здоровья игроками в группе и рейде. На самом деле, это здорово повышает эффект соревновательности прямо во время боя. Все хотят пробиться к верхним строкам статистики и тратят уйму времени на подбор вещей, корректировку характеристик, покупку новых модификаций, изучение ротации и т.д. А что, собственно, должна делать MMORPG? Правильно, удерживать игрока. А раз BioWare закрыли возможность фанатам создавать собственные модификации, то нам придется ждать официальных измерителей урона и лечения (а может быть даже генерируемой угрозы. Для танков).

Про полноценную систему достижений мы уже писали, но многие поняли наши слова не так. Мы не хотим такие же достижения, как в WoW (а-ля, обними 10 белочек), мы хотим лишь похожую систему. Согласитесь, когда вы получаете достижение, на экране появляется красивая анимация, в гильд-чат сообщается, что вы заработали такую-то ачивку и согильдийцы поздравляют вас – вот из-за чего мы просиживали часы у монитора. Не ради махания мечами, а просто ради желания покрасоваться. Чистейшей воды тщеславие, но это так по-человечески ;) И для этого порой не нужно было сражаться. Да и группировка достижений по типам с возможностью просмотра, какое достижение за что дается, была бы очень кстати.

По поводу «случайных событий». Мы написали довольно расплывчато, но имели в виду вот что:
В некоторые MMORPG есть возможность получить что-то случайным образом. Например, занимаясь рыбалкой, вытянуть из лунки вместо рыбы полноценного ездового маунта. Вероятность этого невероятно мала, так что представьте радость игрока при получении подобного приза. Согласитесь, критическое срабатывание при изготовлении какой-то вещи не сравнится с подобным событием.

Соревновательность в MMO (любой, даже не RPG) – это то, вокруг чего должен крутиться весь процесс игры. Соревновательность заставляет игроков оттачивать свои навыки, изучать новые стратегии, собирать новые экипировки. Это то, из-за чего пишутся PvP гайды и гайды по ротациям и билдам. Это то, что держит у монитора. И это то, с чем у swtor сейчас большая проблема. Надеемся, что временно.

Кроме того, как нам кажется, в игре чересчур много званий. Судя по нашему списку, их 94. И это действительно большая проблема, так как полностью потерялась их ценность. Наше мнение – стоит оставить звание за прогресс в личной истории и PvP звания, ввести звания за победу над определенными боссами (и только в сложном режиме), а также скрытые звания (например, при выборе определенного варианта поведения в некоторых моментах сюжета). Звания за прохождения планет – это хлам, они лишь заполняют страницу титулов и не имеют ценности.

Двери закрываются, следующая остановка…

И последнее, о чем мы сегодня поговорим (все-таки статья близка к состоянию «многабукаф ниасилил») – это одинаковый маршрут прокачки персонажей. Проблема в этом будет незаметна до тех пор, пока вы не начнете прокачивать второго или третьего персонажа той же фракции. Прелесть прокачки в классическом WoW была в том, что в мире было несколько локаций для одинаковых уровней. Мы могли качаться в колимдоре, могли в восточных королевствах. Места прокачки можно было комбинировать и при желании менять, ведь локации подходили по уровню. В SWTOR приходится путешествовать по заранее проложенному маршруту от планеты к планете без права выбора. Даже сюжет не может спасти от скуки при выполнении монотонных действий. И это тоже недостаток игры.
С другой стороны, рельсовость прокачки оправдывается тем же сюжетом, ведь нас отправляют на конкретную планету для выполнения задания. И альтернативы выбора, куда лететь выглядели бы странно.

Подводим итоги

Честно, мы не ожидали, что статья получится такой объемной, но надеемся, что она вас не утомила, а лишь пробудила желание к обсуждениям в комментариях. До следующих «размышлизмов» и не отчаивайтесь, пусть свтор не стал шедевром на старте, но он наверстает это в будущем!

На этом все, наш корабль "Очевидность" закончил плавание.

Вахту нес: LightSaber, The-Old-Republic.ru

Всех ребят с наступающим праздником ;)



Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Теги: новости
Free ebooks Library z library books project ||