Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Yellow Posts - большой обзор от 12 августа


1)Разговоры разработчиков об обновлениях класса Контрабандист, а так же о взаимодействии остальных классов. 2)Ведущий Дизайнер Боев Георг Зоеллер раскрывает подробности о различных стилях игры Контрабандистом, способности групповой невидимости и выживания в PvP. 3)Ведущий Системный Дизайнер Дэмиен Шуберт описывает, как будет работать завершение классовых заданий в группе, состоящих из одного класса игроков. 4)Писательница Джоанна Берри с философской точки зрения исследует отношения между 5)Джедаями Консулами и Трандошанами.
Поразительный разброс тем!


Комментарии Георга Зоеллера касательно обеспечения высококачественного игрового опыта игроков, посредством ограничения населенности серверов.

Действительно, мы собираемся ограничить население на каждом сервере, чтобы гарантировать высокое качество обслуживания. Неограниченное количество пользователей на сервере стало бы рецептом для неограниченного количества недовольных пользователей.


Георг Зоеллер демонстрирует, как вариабельность ветвей талантов влияет на различные стили игры.

Игры за Контрабандиста в специализации Опытный Стрелок, сильно различается, в зависимости от выбора изученных талантов. Опытные Стрелки крайне сильны, находясь в укрытиях. Как только Контрабандист занимает укрытие, его противникам становится не до смеха.
Возможность динамических передвижений, и ведения боя в движении так же возможна. Это одна из тех вещей, что можно получить из ветвей талантов. Вы вольны сами выбирать свой игровой стиль.


Георг Целлер раскрывает подробности о новой способности, позволяющей Контрабандистам скрывать свою группу от вражеских глаз на поле битвы.


Как не использующий Силу класс, контрабандист - определенно что-то вроде отступника / жулика, которыми игроки первое время не будут играть, поскольку они следуют своему "кредо" "Сила & Световой меч", как одной из основ "Звездных Войн"

Однако это - один из самых универсальных классов …, и так было прежде, чем мы дали Контрабандисту способность 'Заниматься контрабандой' (только представьте… и вот вся группа позади дислокации противника, используя тот симпатичный генератор области невидимости, который контрабандисты украли из грузового Имперского шаттла).


Георг Зоеллер напоминает игрокам, что несмотря на приближающийся релиз, игра все еще находится в стадии тестирования, и многие вещи будут изменены.

Quip написал:
Все слишком неопределенно. Мы знаем, что у движка Hero Engine есть внушительные технологии, для увеличения мощности.
При современных технологиях было бы ужасно ограничивать населенность серверов, тем самым лишая некоторых игроков доступа к игре.

Неужели?
У данного топика мало общего с обсуждением современных движков и их возможностей. Но если уж вы затронули данную тему, то и у движка Unreal есть некоторые ограничения. Именно все нюансы, включая игровой контент, игроков, различные внутреигровые системы определят в конечном счете максимальный уровень населенности сервера. Будут учитываться все переменные, включая нагрузку, создаваемую отдельным игроком на сервер, на центральный процессор и так далее.

Так как на сегодняшний момент мы не обладаем даже примерными цифрами (они не появятся раньше дополнительных стресс-тестирований серверов), то не имеет смысла продолжать дальнейшую дискуссию о числах, которых еще не существует. Приношу свои извинения.


Георг Целлер подтверждает, что у Имперских Агентов так же будет способность групповой невидимости.


AphoticCosmos сказал:
Удивительно, что наши братья/сестры/заклятые враги Контрабандисты получают групповую невидимость...
Сделайте аналог и Имперским Агентам!
/щенячьи глаза

Части той технологии, что перевозили в грузовом Имперском Шаттле, предназначались Штаб-Квартире Имперской Разведки на Дормунд Каасе. Этого достаточно для того, чтобы предположить наличие доступа к данной технологии у Агентов?


Георг Зоеллер так же развеивает мнение, будто Star Wars: The Old Republic является идейным продолжением Star Wars Galaxsies.


JekRendar сказал:
Возможно, вы не понимаете, что не каждый игрок знаком с тематикой ММО игр. TOR является духовным преемником SWG?

Вы неправы.
Star Wars: The Old Republic - духовный преемник Star Wars: Knights of the Old Republic, также выпущенной компанией BioWare, и ни в коем случае, никакой иной игры.


Дэмиен Шуберт поясняет, как функционируют сюжетные классовые задания, если они выполняются несколькими игроками, одного класса.


TheCrazyPlayer сказал:
Я все еще хотел бы получить ответ на данный вопрос от кого-нибудь из команды BioWare - Георга, Стивена или кого-нибудь еще. Из-за этих споров я с друзьями вынужден выбирать свой класс так, чтобы не конфликтовать с остальными, дабы не испортить сюжетные задания друг друга.

При вступлении в группу, игрок которой находится в сюжетной фазе, Вам будет предложен выбор, войти ли в уже существующую фазу, либо создать свою собственную. Вы будете знать, в чьей фазе вы находитесь в данный момент, т.к. индикатор будет отображен на экране. Как правило, первый игрок не сможет продолжить свое задание, находясь в фазе второго Игрока, поэтому после завершения данной фазы, ему придется пройти ее повторно, чтобы завершить задание. Некоторые игроки будут проходить фазы повторно, другие будут разделяться в данных сюжетных местах, делая задания поодиночке, и встречаясь после их завершения.
Следует отметить, что в большинстве ситуаций мы делаем данные фазы относительно небольшими. Одна из причин кроется как раз в том, что я описал выше.


Георг Зоеллер предостерегает игроков, делающих предположения, основанные на кратких впечатлениях.

DarthSade сказал:
Ох, простите, я кажется незаметил что название топика "Действительно ли TOR духовный преемник SWG?" (с иронией). Хватит глупых и бессмысленных дебатов на сторонние темы.
По теме: я разочарован, что Опытные Стрелки, кажется, не используют укрытия в PvP, и согласно отзывам игроков от укрытий в PvP фактически никакой пользы. Я понимаю, почему разработчикам тяжело уравновесить данный аспект, и заставить укрытия работать так, как и задумывалось, как главную особенность механики. Однако это было "основой" игры Контрабандистом, и тем, на чем, по нашим предположениям, Контрабандисты будут более всего сосредоточены.

Ваше впечатление оказалось в корне неверным.
Опытному Стрелку посвятили целую ветвь талантов, чтобы уравновесить систему укрытий, и те возможности, которые предоставляются игрокам, на наш взгляд, конкурентоспособны. Однако не каждый игрок способен пользоваться укрытиями, и именно потому мы создали дополнительные вариации развития персонажа, которые в меньшей степени зависят от наличия укрытий.


Георг Зоеллер предполагается, что способность групповой маскировки может быть изменена в ходе тестирования
В данный момент, эта способность [Контрабанда (Smuggle) / Проникновение (Infiltrate)] доступна классам Контрабандист и Агент Империи. Она может быть изменена к запуску, а может и остаться прежней. Все зависит от тестирования.



Георг Зоеллер говорит о жизнеспособности укрытий в PvP.

DarthSade сказал:
Я считаю, что мы должны видеть конкурентоспособность использования укрытий в PvP. Может быть, они и хороши в PvE аспектах, но хотелось бы услышать положительные отзывы о них и со стороны PvP игроков. Георг не упоминал ничего, касательно жизнеспособности укрытий в PvP. Другие сообщения о классах, опирающихся на укрытия, создают впечатление, будто укрытие - недоработанная на данный момент в PvP механика, которая больше мешает Контрабандистам и Агентам, нежели чем приносит им реальную пользу.


Для специализаций, основанных на укрытиях, данная механика жизнеспособна в PvP. Способность занять укрытие предоставляет игрокам возможность избегать широкий диапазон эффектов, действующих на дальние расстояния. Их превосходство в бою на расстоянии дает им право на "первый выстрел", который во многих PvP схватках может оказаться решающим.

Снайпер, находящийся в укрытии, и защищающий узкий коридор, или мост, как на Voidstar или Варзонах, является опасным противником. Если вы поставите Снайпера, или Опытного Стрелка в тылу группы, заставив их прикрывать вас, то это может оказаться серьезным преимуществом группы.

В последнем этапе тестирования я видел, как один Контрабандист охранял мост и уничтожил четырех противников, которые пытались до него добраться. Они оказались слишком самонадеянными, и вышли на открытое пространство, дав Контрабандисту преимущество.

Здесь есть множество интересных моментов, таких как "мощное" Укрытие, защищающее от эффектов, воздействующих на область, и способность к мгновенному выстрелу, после выхода из укрытия, позволяет игрокам перехватить контроль над ситуацией, или организовать отступление.

Конечно, понятно недовольство игроков тем, что все роли имеют разную механику, и как следствие разную эффективность в различных ситуациях. Механика укрытий "не для всех", и в особенности не для тех людей, которые предпочитают открытые схватки. Играя на Варзоне Альдераана, например, игроки, умело пользующиеся системой укрытий будут действовать более эффективно, как защитники, чем игроки, действующие в ближнем бою. Однако требуется умелое использование данной механики и грамотных передвижений.

Мы не ожидаем, что классы Агента и Контрабандиста станут так же популярны, как Джедай Рыцарь, или Джедай Консул, однако я искренне считаю, что те игроки, которым понравится механика укрытий, будут удовлетворены широтой предоставляемых возможностей, и преуспеют в различных аспектах, включая PvP.


Георг Зоеллер объясняет, что есть разные способы игры за Контрабандиста
Mobusaki говорит:
Тем, кто говорит, что Контрабандист играется как Охотник из WoW… я ненавижу Охотников из WoW, но мне нравится все, что я вижу про Контрабандиста. Так что идите нафиг! Хаха!

Контрабандист может быть медиком, который лечит и поддерживает союзников.
Контрабандист может быть стрелком, который может сконцентрироваться на одной цели и уничтожить ее мощными атаками.
Контрабандист может быть специалистом по взрывчатке, который оставляет после себя кратеры и взрывает имперские отряды на своем пути.
Контрабандист может быть пронырой, использующим маскировку и уничтожающим врагов на средней дистанции, обходя врагов, пока его не видят и причиняя большой урон обрезом.
Контрабандист может быть любителем рискнуть и стрелять во врагов на ближней дистанции и добивать их пинками в те места, где им будет больнее всего.
Контрабандист может быть просто Контрабандистом, который может незаметно проводить группу через стан врага.
Как видите, когда вы говорите «Контрабандист играется как класс из другой игры», то это не совсем верно. Скорее, я бы даже сказал, что это в корне неверно.


Джоанна Берри рассказала о возможных отношениях между Трандошаном и Джедаем Консулом.

Нужно учитывать тот фактор, что для Трандошан охота – не просто развлечение, но и часть их культуры. Охота для них – это социальное и религиозное действо, которое повышает их статус в глазах сородичей и делает их ближе к божеству этого народа. Очевидно, что многие Трандошане имеют более жестокие взгляды на охоту и меньше волнуются о ее духовном аспекте. Скорее им больше по душе просто убивать. Как результат – в галактике всех Трандошан считают жестокими убийцами.
Для тех Трандошан, которые видят охоту не как самоцель, а как способ чествования Счетовода (божества Трандошан), такое представление о всем народе становится тяжелым испытанием.
Если быть честными, то концентрация Джедая во время медитации для подготовки разума и тела к бою и молитвы религиозных Трандошан Счетоводу во время тяжелой охоты не так уж сильно различаются. Джедай и Трандошан служат чему-то большему, чем они сами – Силе с одной стороны и Счетоводу (и повышению самооценки) с другой.
Я не говорю, что Трандошане и Джедаи должны обняться и быть большими друзьями. Да, культура Трандошан склоняет их к насилию и это Джедаи должны принять. Но все же немного общего между ними есть.



Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Free ebooks Library z library books project ||