Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Привет, народ,

В течение следующих недель, как вы уже знаете, в наших планах дать вам конкретную информацию по поводу предстоящих классовых изменений и изменений конкретных дисциплин. Но, если ранее мы уже и делали какие-либо изменения в классах, то одного мы точно не делали, - мы не объясняли, как мы делаем эти изменения. Мы хотим раскрыть как можно больше деталей, касаемо изменений, сделать из более прозрачными для понимания. Ниже вы найдете детально разработанный анализ классовых изменений от нашей команды и узнаете, как они это делают и почему.

Я настоятельно рекомендую вам прочитать весь пост (да-да, это может занять определенное время). 

Для тех, кто «многа букаф, ниасилил» – мы не собираемся менять дисциплины, сравнивая их друг с другом. Изменения основаны на конкретных значениях, например, определяемые вашим типом нанесения урона; дальний, ближний, мгновенный, непрерывный, и т. д.

Ниже детальная разбивка от нашей команды:

Список терминов и понятий, используемых в этом сообщении, для тех, кто с ними не знаком:

  • DPS = нанесенный урон в секунду
  • HPS = исходящее исцеление в секунду
  • DTPS = полученный урон в секунду
  • "Nerf" = снижение эффективности
  • "Buff" = повышение эффективности
  • PvP = бой игроков против других игроков
  • PvE = бой игроков против неигроков (неигроки с программируемым искусственным интеллектом)

Прежде чем мы перейдем к деталям обсуждения разных классов или дисциплин, которым предстоит снижение урона или исцеления в обновлении 5.3, мы хотели остановиться на определенном моменте, чтобы поделиться с вами некоторыми особенностями подхода к разработке какого-либо класса. Каждый раз, когда мы снижаем урон или исцеление конкретной дисциплины, мы делаем это не потому, что мы сравнили их с другими дисциплинами и подумали, что они слишком хороши. Точно так же мы не повышаем эффективность дисциплины, потому что считаем, что они недостаточно хороши, как другие дисциплины, и нуждаются в повышении. Мы не играем в игру сравнения классов в части изменений урона, исцеления или танкования.

На самом деле причина для снижения или повышения эффективности заключается в способности конкретной дисциплины обеспечивать свои целевые показатели – DPS, (для наносящих урон), HPS (для лекарей) или DTPS (для танков). Конкретные показатели DPS, HPS и DTPS зависят от определенного контента (Veteran Operations, Master Uprisings и прочее), который игроки могут выполнить в конкретном наборе экипировки. Но в PvP этими показателями являются время убийства игрока и способность лекарей и танков продлевать жизнь союзника под атакой.

Таким образом, внося изменения в классы, мы не сравниваем дисциплины между собой, мы отталкиваемся от конкретных показателей конкретной дисциплины.

Из-за различий в рейтинге экипировки вашего персонажа, а также аугментов, классовых баффов, стимов, адреналинов, которые ваш персонаж может использовать или не использовать, мы не даем вам конкретное число каких-либо показателей. Кроме того, значения этих показателей являются средними значениями. Каждое значение какого-либо показателя является по своей сути уникальным, и иногда оно может быть высоким или низким по разным причинам.

Тем не менее, у нас есть кое-что особенное, чем мы хотели бы поделиться с вами сегодня: изменения дисциплин в части нанесения урона. Итак ...

Дисциплины по типу урона ближний, непрерывный (up to +5% от целевого DPS)

  • Annihilation Marauder / Watchman Sentinel
  • Hatred Assassin / Serenity Shadow
  • Lethality Operative / Ruffian Scoundrel
  • Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard
  • Vengeance Juggernaut / Vigilance Guardian

Дисциплины по типу урона ближний, квазимгновенный (up to +2.5% от целевого DPS)

  • Fury Marauder / Concentration Sentinel

Дисциплины по типу урона ближний, мгновенный/дальний, непрерывный (около целевого DPS)

  • Advanced Prototype Powertech / Tactics Vanguard
  • Carnage Marauder / Combat Sentinel
  • Concealment Operative / Scrapper Scoundrel
  • Deception Assassin / Infiltration Shadow
  • Engineering Sniper / Saboteur Gunslinger
  • Innovative Ordnance Mercenary / Assault Specialist Commando
  • Madness Sorcerer / Balance Sage
  • Rage Juggernaut / Focus Guardian

Дисциплины по типу урона квазинепрерывный (down to -2.5% от целевого DPS)

  • Virulence Sniper / Dirty Fighting Gunslinger

Дисциплины по типу урона дальний, мгновенный (down to -5% от целевого DPS)

  • Arsenal Mercenary / Gunnery Command
  • Lightning Sorcerer / Telekinetics Sage
  • Marksmanship Sniper / Sharpshooter Gunslinger

Пожалуйста, обратите внимание! В каждой группе дисциплины расположены в алфавитном порядке, а не в порядке убывания по количеству нанесенного урона (например, дисциплина Deception класса Assassin стоит выше в списке, но это не означает, что она выдает больше урона, чем Engineering Sniper). Есть также группы для лекарей и танков, но они находятся в одних и тех же группах, поэтому мы их не перечисляем.

Теперь позвольте нам объяснить вам то, что лежит в основе различий для групп, указанных выше. На самом деле существует только четыре подкатегории, которые мы используем, чтобы классифицировать дисциплины по типу урона: ближний (что означает бой на ближнем радиусе), дальний (что означает бой с возможностью на дальних расстояниях), мгновенный (означает немедленный урон) и непрерывный (что означает урон с течением времени или еще, медленный урон). Мы чувствуем, что дисциплины, классифицируемые на ближний бой и на непрерывный тип урона, по своей сути, находятся в невыгодном положении, и именно поэтому дисциплины с ближним типом урона (с их двумя присущими ему недостатками) находятся в самой верхней группе. Игроки, играя в данных дисциплинах, находится в невыгодном положении, так как они должны находиться близко к цели (часто в пределах четырех метров), чтобы максимизировать свой урон, также, как и игроки, играя в дисциплинах с непрерывным видам урона, так как им требуется несколько секунд, чтобы выдать весь потенциал урона каждый раз, когда он приобретает новую цель (и в ситуациях, когда требуется частая смена цели, он часто никогда не достигает своего полного потенциала).

Из-за этих недостатков, те дисциплины, которые классифицированы как дисциплины с непрерывным типом урона получают преимущество в выдаваемом уроне, по сравнению с теми дисциплинами, которые классифицированы как дисциплины с мгновенным типом урона. Аналогичным образом, те, дисциплины, которые классифицированы как дисциплины с ближним типом урона, получают преимущество в выдаваемом уроне, по сравнению с теми дисциплинами, которые классифицированы как дисциплины с дальним типом урона. Дисциплины по типу урона ближний, мгновенный/дальний, непрерывный попали в одну группу потому, что они имеют один присущий им недостаток, хотя они и различны (первый – ближний урон, второй – непрерывный урон). И в последней группе мы сосредоточили дисциплины по типу урона дальний, мгновенный, которые не имеют каких-либо присущих им недостатков. Они могут быстро менять цели без промежутков во времени, и они могут выдавать высокий урон по вновь приобретенной цели.

Как можно заметить, что в приведенном выше разъяснении отсутствует упоминание двух групп. Эти группы принадлежат к расширенным классам, которые имеют три дисциплины, наносящие урон, вместо двух наносящих урон дисциплины и одной лечащей дисциплины и одной для танков. Чисто технически, мы могли бы попытаться сжать эти дисциплины в одну из трех, но мы разделили их для того, чтобы отличать их классе, при этом сохраняя их соответствие другим классам.

Еще одним моментом, сказанным выше о группах, наносящих урон, который может показаться несколько запутанным – это упоминание о так называемом «целевом DPS», поэтому давайте разберем пример, чтобы понять смысл. Хотим напомнить, что DPS зависит от вашего рейтинга экипировки и различных аугментов, классовых баффов, симов или адреналинов, которые вы можете использовать или не использовать. Для удобства расчета мы примем уровень DPS для нашего примера в 10 000. Если 10 000 DPS является целевым значением, это означает, что дисциплина Rage/Focus класса Juggernaut/Guardian должна выдавать 10 000 DPS в схватке против одной цели, которая будет длиться около пяти минут (потому что они попадают в группу дисциплин с ближним типом урона). В том же бою дисциплина Pyrotech/Plasmatech класса Powertech/Vanguard должен в среднем превышать этот уровень DPS, до 10 500, так как она попадает в группу дисциплин с повышением эффективности до + 5% от целевого урона). Дисциплина Virulence/Dirty Fighting класса Sniper/Gunslinger, должна выдавать, в среднем ниже этого целевого DPS, до 9750, при этом же раскладе, так как она попадает в группу дисциплин со снижением эффективности до -2,5% от целевого).

Прежде чем перейти к следующей теме, мы хотим отметить важный момент о том, что битва должна длиться около пяти минут. В гораздо более короткой схватке, у дисциплины Rage Juggernaut / Focus Guardian может быть более высокий DPS, чем у Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard, потому что для ее полного потенциала с ее непрерывным уроном потребуется больше времени.

Итак, сейчас вы можете посмотреть на группы выше, почесывая голову, и подумать: «Это же не ВСЕ, где моя дисциплина!» Если так, вы можете быть правы (в зависимости от того, в какой дисциплину вы играете). По факту, именно поэтому мы и делаем изменения в классах: мы будем исправлять вещи, которые часто выпадают из общего баланса, когда мы делаем что-то вроде повышения уровня или введения новых способностей и навыков. 

Начиная с игрового обновления 5.3 наша цель в изменении классов – это изменить дисциплины в группе, рассмотренных выше, и мы будем продолжать выпускать патчи после 5.3, по мере необходимости, пока баланс групп дисциплин, наносящих урон, станет реальностью не только на бумаге, но и в игре.

Мы надеемся, что разделение этих дисциплин на группы выше было информативным. Когда вы увидите все изменения, которые будут в игровом обновлении 5.3, мы считаем, что вы сможете разобраться, будет ли увеличена или уменьшена эффективность вашей дисциплины в будущем. Если вы увидите, что эффективность другой дисциплины в вашей группе была снижена, а урон в вашей дисциплине теперь немного выше, чем у них, значит работа по изменению ведется, и когда мы приблизимся к изменению дисциплины, в которой играете вы, ей также предстоит снижение урона, например.

На данный момент вам может быть интересно, почему мы решили, какие дисциплины будут сбалансированы в первую очередь. При принятии этого решения, мы учитывали несколько факторов, включая обратную связь с игроками, анализ данных игроков и наши собственные статистические данные в PvE и PvP. В 5.3 мы сосредоточимся на дисциплинах, которые, по нашему мнению, больше всего не соответствуют другим дисциплинам из групп. В начале это будут Virulence Sniper / Dirty Fighting Gunslinger, Engineering Sniper / Saboteur Gunslinger и Innovative Ordnance Mercenary / Assault Specialist Commando, а потом Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard, Hatred Assassin / Serenity Shadow и Madness Sorcerer / Balance Sage. Если вам интересно, будет ли уменьшена или увеличена эффективность дисциплин Arsenal Mercenary / Gunnery Commando и Corruption Sorcerer / Seer Sage, то ... просто посмотрите на них в соответствующих группах и поймите намек, что это будет та же история, что и с исцелением для Corruption / Seer healing и уроном для Arsenal / Gunnery 

В заключении, вы также можете задаться вопросом, почему нет изменений в утилитах и выживаемости для дисциплин, наносящих урон в 5.3, и это справедливый вопрос. Сначала мы хотим сфокусировать внимание на уроне и исцелении для всех классов, прежде чем взяться за изменения в утилитах. Это связано с тем, что взгляды о том, где данная дисциплина находится среди остальных могут быть омрачены ее высоким или низким уроном, или исцелением, даже если кто-либо это не осознает. Это не означает, что мы не будем затрагивать утилиты тут и там, но прежде чем мы приступим к массовым изменениям в утилитах класса, мы хотим убедиться, что урон или исцеление, которые дисциплины могут выдать, относительно похожи на урон и исцеление в других дисциплинах в группе. Как только мы будем довольны результатом, мы можем приступить к корректировке утилит, чтобы что-то увеличить, а что-то снизить.

Мы надеемся, что наш подход к разработке какого-либо класса поможет вам понять изменения, которые мы делаем, и обоснованность каждого решения.

- Ваша дружелюбная Combat Team.




Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Теги: новости
Free ebooks Library z library books project