Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Дэниел Эриксон рассказывает о будущем сюжетном обновлении


Недавно портал darthhater.com взял интервью у главного дизайнера SWTOR Дэниела Эриксона. В этом довольно объемном интервью речь пойдет о будущем сюжетном обновлении, первое упоминание о котором произошло на E3 и произвело настоящий фурор среди фанатов.

Брать интервью у Дэниела Эриксона на E3 становится ежегодной традицией. Так как Star Wars: The Old Republic исполнилось 6 месяцев, мы решили расспросить его о недавних слухах, которые ходят среди сообщества, а заодно и о новом контенте, который должен появиться на этой неделе. Мы получили представление о том, что будет на планете Makeb, как получить нового компаньона, что ждет в будущем космические битвы и о том, что происходит за кулисами у Nightmare режима наших любимых Операций.

Интервью

Опустив всё то, что мы только что услышали, о чём Вы действительно хотите нам рассказать?

Дэниэл Эриксон: Makeb.

Хорошо, давайте поговорим о Makeb.

Одной из первых вещей, о которых мы говорили, была фраза о том, что мы хотели сделать вечную RPG. Одновременно с тем, как мы начали заканчивать с основным конентом, мы сразу же начали составлять планы на будущее. Потом мы поняли, что некоторые игроки просто устраивали раш, не глядя на сам контент. Они играли по шесть или семь часов и расписывали все операции и прочее как минимум на будущий год. Так что мы поступили так же. Новые операции уже почти готовы, нам осталось их ещё чуть-чуть доработать. Затем мы начали спрашивать «Какая планета будет следующей?». Мы вспомнили все наши большие и не очень успехи и решили, что лучшими сюжетными моментами в наших играх были те, которые мы делали на ранних стадиях игр. Было меньше квестов за раз и они были гораздо качественней, кинематографичней, история была проработана глубже, выборы были существенней и действительно имели веские последствия. Это описание планеты Makeb. Makeb – это возвращение к сюжетам BioWare класса AAA.

Дэниел Эриксон рассказывает о будущем сюжетном обновлении


В таком случае, что же там произойдёт? Это будут просто цепочка квестов планеты или новая классовая история?

Мы не говорим о том, какую форму примет история. Нужно чуть-чуть подождать перед тем, как представить её, однако нового контента достаточное количество.

Недавно вы прошли через реструктуризацию. Что случилось с командой сценаристов и как это на них повлияло?

У нас все ещё осталась гигантская команда во всех отделах, и ее достаточно для ММО. Мы особо не хотим обсуждать то, что произошло, однако мы всё ещё хорошо структурированы для всего того, что мы делаем и будем делать. Мы уже очень многое сделали на будущее и ничто не должно повлиять на грядущий контент.

Вы говорили, что в игре появится HK-51. Его надо будет открывать?

На самом деле HK-51 – часть системы Наследия. Открыть его будет не очень легко: для этого нужно проделать огромное количество работы. Сейчас я скажу только то, что если у вас нет персонажа из противостоящей фракции, вероятно, вам понадобится это исправить. Будут новые типы геймплея и квестов. Будет целая секция приключенческих old-school-survival-horror-квестов, где упор делается не на сражения; вам придётся сталкиваться с головоломками и загадками. Всё это будет на планете Makeb. Мы сделали так много новых инструментов и технологий, что теперь у нас больше возможностей в плане создания квестов, чем раньше. Мы так гнались за технологией, что теперь дизайнерам остаётся только втянуться и быть исключительно креативными.

Дэниел Эриксон рассказывает о будущем сюжетном обновлении


Когда появится компаньон, который будет у всех 8-ми классов, повлияет ли это на диалоги?

По идее должно, верно? Так что то, как вы его получите, квест на его получение, его диалог, когда он с вами… всё это будет совершенно разным. Если у вашего Рыцаря Джедая есть дроид-ассассин, все взаимодействие с ним будет другим, нежели у Ситха Воину. Так что да, будут кардинальные изменения, потому что это 100% компаньон. Вам потребуется действительно хорошая экипировка, чтобы открыть его. Однако после этого он будет доступен в системе Наследия, и вы сможете заполучить его гораздо раньше другими персонажами.

Мы много говорили про систему Наследия. Какие мысли есть у команды по поводу неё? Нравится ли она игрокам? Думаете ли вы привязать её ко всему аккаунту, а не конкретному серверу?

Вероятней всего не будет никаких расширений подобного рода в ближайшее время, потому что это очень большой объём работы и процентаж людей, распустивших слухи об этом, не так уже велик. То, что мы делаем, конечно же, бесплатный трансфер, который, мы надеемся, сможет собрать всех в одном месте. И в этом плане мы очень щедры. Настолько, что вы сможете комбинировать Наследия и взять от каждого только лучшее.

Увидим ли мы новую историю, новые миссии и диалоги с компаньонами, наряду с повышением планки максимального уровня?

Не в этот раз.

Тогда можете ли вы рассказать нам о расширении этой планки? Конкретней о числах.

Нет. Это будут новые умения и прочие новинки. Будет новый вид подхода к сражениям, перемещению, всё это готовится к Makeb. Скажу вот что: даже если вы ещё прокачиваетесь, 50 уровень всё равно останется эндгеймовым. Так что вам придётся дальше играть за своего персонажа, а это то, на чём мы сфокусированы.

Вчера вы говорили о новых играбельных расах…

Cathar – первая из них и то, что мы собираемся сделать, действительно показывает проявляемый к расам интерес. Катары стали первыми, так как они всегда были популярными. У нас есть контент, который мы хотели сделать. После этого мы надеемся, что люди будут говорить “О да, это действительно классно”. Тогда всё станет открытым для комьюнити, и мы скажем “Окей, ребята, что вы действительно хотите увидеть в игре?”. Мне кажется, что это интересный план. Думаю, что здорово, если дать людям какие-то начальные материалы, чтобы они сами всё увидели. Нужно понимать, что если игроки хотят расы, которые не говорят на английском и сделаны из желе, то это будет проблемно для них же. И если игроки скажут “Мы хотим этого больше всего”, тогда это можно назвать силой комьюнити.

В трейлере с новым конентом мы увидели новую космическую миссию под названием “Space Station Assault.” Это была та самая секретная “космическая” разработка, о которой вы говорили?

Нет.

Что-то другое?

Да. Однако это очень захватывающая миссия, которая действительно отличается от других. Послевкусие абсолютно отличное от того, которое вы бы получили при простом раше через всю станцию. Это сердцевина эволюции космических миссий по отношению к тем, что уже есть в игре.

Мы говорим о будущих изменениях. Мы говорим уже о совершенно другом космическом контенте.

Другой поворот, значит. Это то, что мы увидим в этом году и в следующем?

В этом и следующем.

Значит скоро мы обо всем узнаем.

Будущее всегда в движении.

Дэниел Эриксон рассказывает о будущем сюжетном обновлении


Какова предыстория новой операции?

Это то, что захватывает у меня дух больше всего. Она будет происходить на планете Asation и называться “Terror from Beyond”. Мы хотели вернуть Gree. Гри всегда были обворожительной расой, плюс мы знали, что аниматоры будут ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ненавидеть нас за это. У них ноги как у осьминогов, что крайне сложно для выполнения. Так что Гри вернулись к нам и ушли из добровольного изгнания. Они соблаговолили разобраться с оставшейся частью цивилизации, потому что Гри - хранители Гиперврат, которые являются древними межпространственными порталами, оставшимися со времён Бесконечной Империи, которая должна была держать всё под контролем. Однако у нас были проблемы с Dread Masters, расхаживающим по галактике и играющим с порталами. Так что мы решили выпустить что-нибудь адское из этих порталов. У нас есть новые технологии, с помощью которых уровень будет выглядеть на все сто. Световые эффекты и структурные вещи. Это абсолютно новый арт, новая территория, шикарный энд босс и, конечно же, Гри. Это замечательный контент. Вся команда долго работала над ним.

Будет следующий тир?

Верно.

То есть в этой операции мы сможем увидеть нотки классических Звёздных Войн, о маленькой группе, которая должна выполнить поручения, прорываясь туда и обратно?

Нет, это не про данную операцию.

Может позже? Собираетесь ли вы сделать это постепенно?

Большая часть этого тестируется в игре. У нас есть новая варзона, а каждая новая варзона – это тестирование, тестирование и еще раз тестирование. Каждый раз добавляется что-то новое. То же самое и с Операцией. Альтернативные пути прохождения – это то, о чём мы говорили давно и то, с чем мы ещё экспериментируем. Мы несколько раз возвращались обратно, к доске для рисования, чтобы отсортировать разные подходы, идеи, как нам улучшить контент, как можно соединить вещи, можно ли пойти большей группой, чем обычно и т.д.

Что заставило вас обновить и переделать Nightmare Mode для нынешних Операций?

Они не были сложными. Я имею в виду, что они были сложные для обычных людей, но не для “элиты” TORа. Раньше в Nightmare mode можно было просто прийти и разнести всех вокруг, а затем наслаждаться не шибко хорошими наградами. Это было как “можно пойти и сделать, если хочется”. Можно получить дополнительный предмет или титул или ещё что-нибудь. И в то же время, мне действительно хотелось помочь команде сделать контент сложнее. Так что если вы охотитесь за топовыми тировыми вещами, то Story Mode не для вас. Можно просто о нём забыть. Но если просто хочется увидеть контент, если хочется сказать “Эй, я хочу увидеть всю миссию, всю историю, всё, что случилось с Dread Masters”, тогда выбирайте Story Mode.

Сейчас Hard Mode должен стать тяжелее, чем он уже есть, и мы с этим справились. Denova нам понравилась гораздо больше: новый уровень, его длинна, чем там занимались, запутанность вещей. Nightmare mode должен быть ещё лучше. Он должен быть лучшим из лучших, чтобы на него тратили большую часть времени, пытаясь его пройти. Это то, что называют соревнованием, не так ли? Так что мы собираемся сделать Nightmare mode сложным. А если кто-нибудь быстро пройдет новый Nightmare Mode, то мы будем выглядеть глупо. Тогда мы снова примемся за работу. Вот это и есть цель. Это мы, пытающиеся соревноваться с элитными группами PvE игроков.

Вы собираетесь добавить Nightmare Mode на PTS?

Да, нам придется.

Но мы как-то ввели то, что никогда не появлялось на PTS. Это была Ракгульская чума, которая очень действовала на нервы. Я думаю, что это был правильный подход. Команда проделала великолепную работу, но нам надо было проделать очень много внутренних тестов и просмотреть кучу вопросов и ответов (QA). Проще говоря, если вы собираетесь делать что-то большое и запутанное без помощи комьюнити, вы подписываете себе смертный приговор.

Это было как раз-таки одной из проблем, из-за которой Ранговые Варзоны появятся в 1.3, а не раньше. А всё потому, что у нас не было достаточно людей на тестовом сервере, чтобы как следует рассмотреть их, пока не стало слишком поздно. И когда они смотрели на них, они говорили “У вас игра сломана. Посмотрите на то, как мы сломали вашу игру”. Так? Нам крайне важна обратная связь с игроками. Без групповой настойчивости создание другой ранговой Варзоны очень раздражительно. Так что для новых Ранговых Варзон у нас есть групповая настойчивость, двойная очередь, которую очень тяжело распределить. Это было самым тяжким техническим испытанием за всё время. Я встаю в очередь на Ранговую Варзону одновременно с очередью на обычную. Так что, когда появляется моя обычная Варзона, а позже набирается достаточное количество людей для Ранговой Варзоны, и у нас становится 16 человек для Ранговой Варзоны, система резервирует нам места и ожидает, пока мы закончим обычную. Так что тот, кто находится за пределами обычной Варзоны, не сможет попасть на Ранговую Варзону без нас. Как только игроки, которые были на обычной Варзоне, вышли из неё, они сразу же переходят в ранговую. Так что две разные очереди работают шикарно. А потом появилась другая проблема - а если мы стоим еще и в очереди Системы Поиска Группы?

Это то, что мы вынесли на тестовый сервер для патча 1.3. Мы очень хотим убедиться, что игроки будут сообщать о всевозможных багах во всевозможных ситуациях. Всё работает? Всё держится? Чтобы это сделать, мы проделали тонны внутренних тестирований. По сути, секрет был в том, что мы заперлись в студии и сосредоточились только на них. Это нам очень помогло. Однако внутренние команды никогда ну будут играть так же, как некоторые заинтересованные игроки. Можно сказать кому-нибудь “попробуй пройти то-то”, но это не будет мотивировать людей проходить этот контент. Они попытаются сделать что-то умное, и тогда можно будет увидеть свои проколы.

Дэниел Эриксон рассказывает о будущем сюжетном обновлении


Множество гильдий уже прошли Hard Mode. Каждый день они заходят, собирают свои вещи и говорят: “Я здесь, готов для Explosive Conflict Nightmare mode.” Что бы вы сказали этим людям?

Как и всё остальное, нам надо было воплотить Nightmare mode в реальность. Надо было сделать бак-энд поддержку, убедиться, что телепортирование работает правильно и часть вашей гильдии не попадёт в другую операцию, потому что они вышли из неё, чтобы воскреснуть. Ну и всё такое. Опять и опять мы откладываем то, что ещё не готово, чтобы доработать.

Мы знаем, что есть нетерпеливые люди. Но если пойти по-другому – если скорость ставить выше качества – то всё, что мы будем делать – это расставлять мины для каждого нововведения поверх того, что мы уже ввели. И когда мы начали делать Поиск Групп, мы нашли множество вещей в игре, которые были скреплены “скотчем и верёвкой”, и на переделывание которых нужно было ещё решиться. Это значит, что каждый раз, когда мы что-нибудь добавляем, Варзоны 8 на 8 должны работать и делать всё, что им надо делать в пре-сезоне, перед тем как мы объявим полноценный сезон.

Вы смотрите на другие системы в игре в том же ключе, что и на Навыки Экипажа? Есть ли что-нибудь, что можно ожидать?

Навыки Экипажа меняются с каждым нововведением. Очевидно, что добавление столов расширения изменит всю систему Навыков Экипажа. Я не буду говорить о всех мелких деталях, но сейчас вы сможете расширить любой элемент одежды, начиная с зелёного, используя набор расширения, купленный у крафтеров. Здесь баланс смещается, и мы постоянно за этим следим. У нас есть данные на всё, что не сходится, например как много людей делают что-либо, мощность апгрейда, цена производства, сколько людей вовлечено, что они получают за их продажу на аукционе. Мы осматриваем всю информацию, которую мы так долго сортировали, разбираясь с каждым навыком. Этот процесс всегда будет меняться, потому что каждое нововведение в итемизации влияет на Навыки Экипажа в какой-то степени. Даже если это меняет спрос на ту или иную часть, которая сейчас в спросе или наоборот.

Ну и напоследок, я бы хотел задать вопрос на дорогую моему сердцу тему: Император. Увеличится ли его прямое влияние на историю, и заметим ли мы это?

Не на Makeb. Makeb расскажет историю о том, что случится с галактикой из-за вакуума силы. Мы об этом намекали в начале сюжетной линии Dread Masters.

Спасибо, Дэниел. С Вами приятно общаться, как всегда!

И Вам спасибо.

Перевод: The-Old-Republic.ru



Поделился новостью - помог сайту в развитии!