Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Yellow Posts от 16 августа


На этой неделе тема на форуме об игре Стрелком (Gunslinger) в PvP вызвала сильную реакцию на форумах, и как результат, разработчики уделили много внимания этому классу на неделе. Изначально, опубликованный JeramieCrowe, этот пост является рогом изобилия ответов на многие вопросы об особенностях игры этим классом. Кто же мог лучше ответить на эти вопросы, чем Georg Zoeller, главный руководитель по дизайну боев. Он рассказал немного о жизнеспособности кайтинга Стрелком в PvP.

«Стрелку не очень просто заниматься кайтингом. Не невозможно, но я бы не выбрал этот класс для этого, и вот почему:
• Попробуйте сделать это с Ситхом Воином, который может использовать заряд силы в пределах 30-ти метров и бросать световой меч.
• Попробуйте сделать это с Ситхом Инквизитором, у которого есть мощные контролирующие воздействия и способность сильно увеличивать скорость передвижения на несколько секунд.
• Попробуйте сделать это с Охотником за Головами, который может использовать свой реактивный ранец, чтобы догнать вас или поймать вас веревкой, у которой хорошая дальность.
• Попробуйте сделать это с Имперским Агентом, у которого есть снайперская винтовка с такой же или большей дальностью, чем ваша.

Конечно же, можно использовать окружение/дальность, и продвинутые игроки обнаружат, что, к примеру, что Стрелок может сделать Воина очень жалким, уворачиваясь, бегая в их мертвой зоне (вне дальности ближнего боя), нанося большой урон из дробовика (15-м дальность) – но кайтинг в нашей игре не простое занятие, из-за большого количества способностей, которые есть у каждого класса.»


Yellow Posts от 16 августа


Это достаточно интересно для фанов класса Охотник в WoW или похожего рэйнж DPS класса из других ММО. Старание найти золотую середину, где противник не может атаковать вас, в то время как вы можете – это то, чему очень сложно научиться в игре Стрелком.
Тремя постами позднее Mr. Zoeller, ответил на вопрос пользователя Viconiuz про те способности Стрелка, которые он может использовать только в укрытиях. А точнее о том, не проще ли было сделать так, что их можно использовать просто присев (или в другой любой позиции для быстрого доступа)? Казалось он был очень взволнован о переносном укрытии, у которого длинный кулдаун, который может помешать Стрелку получать быстрый доступ к способностям «только в укрытии». Mr. Zoeller отетил:

«Мы много раз обращали на это внимание и возможно еще пересмотрим. У переносного укрытия короткий кулдаун, но он отключает глобальный кулдаун. Но, в отличие от обычных укрытий, переносное всего лишь смягчает урон. Настоящие укрытия полностью от него защищают.»


Сразу после того как активировано укрытие, можно использовать последующую способность сразу. В теории, можно соединить в макрос переносное укрытие и способность «только в укрытии» (например Sabotage Charge). Если в игру буду добавлены макросы, то это будет отличная возможность начать бой!
Для тех, кто склонен к Империи, держите в уме, что т.к. Агент – зеркальный класс Стрелка, то можно ожидать похожие элементы геймплея у него (но не все, конечно).
Две пятницы назад, мы получили тонну информации о Джедае Консуле, включая классовое видео, обновленную страницу в холонете и детали об одном из его компаньонов – Трандошанском охотнике Qyzen Fess. В теме с названием «Почему Трандошанец компаньон Джедая Консула?», пользователь Star-ranger интересуется почему, со стороны истории вселенной, Трандошан объединяется с Джедаем. В конце концов Трандошанцы известны своим несдержанным и туманным поведением, в то время как Джедаи Консулы одни из самых внимательных и спокойных существ во вселенной. Писатель Jo Berry в деталях объясняет, почему отдельно взятый Трандошанец может захотеть действовать сообща с Джедаем Консулом (выдержка):

«Другая причина такого решения то, что охота для Трандошанцев не просто практическая, а значимая часть их культуры. Это социальная и религиозная деятельность, которая повышает их статус в глазах сородичей и приближает их к своей богине. Очевидно, многие Трандошанцы охотятся в более брутальной манере, или менее заботятся о духовных аспектах и получают удовольствие от убийств. В итоге, так многие люди в галактике представляют себе Трандошанцев.»


Yellow Posts от 16 августа


Далее отвечает Damion Schubert, главный дизайнер боев. В SW:ToR очень замысловатая система квестов для нескольких человек. В общем. Один человек «владелец» инстансовой зоны и любой, кто войдет в инстанс, играет роль поддержки. Бесклассовые квесты могут быть пройдены обеими группами, но классовые квесты работают немного по-другому. В теме «2 (вставьте класс), 1 квест», пользователь XplaguesX хочет узнать, что будет, если два персонажа одинакового класса будут в группе и войдут в классовый инстанс. Mr. Schubert отвечает:

«Второй Воин, вошедший в инстанс, может выбрать, войти ли в фазу первого Воина или свою собственную. Вы будете знать в чьей вы фазе по большой табличке. В основном, первый Воин не сможет пройти свой квест дальше, пока второй не дойдет до соответствующего места. Так что если игрок В присоединится к игроку А, ему придется проходить дважды. Некоторые игроки выбирают это, другие предпочитают разделиться и чтобы каждый Воин делал свою соло часть сам.
Следует заметить, что в большинстве ситуаций мы стараемся сделать как можно меньше фазирования. Для того чтобы сделать перепрохождение относительно коротким в подобных инстансах.»


Так как история имеет огромную роль в этих классовых инстансах, появляется чувство, что люди одинаковых классов не захотят сильно участвовать в чужой истории. Вы вряд ли захотите, чтобы кто-то делал выборы в вашей истории.
В теме «Можно ли опция отключения кат-сцен?» пользователь MerkusMan не хочет участвовать в игровых катсценах и в диалоговых выборах вообще и интересуется, будет ли возможность их пропустить. Его предложение сделать «Предварительные установки», так что игра будет автоматически выбирать все светлые или темные выборы, не заморачиваясь на истории. Проблема в том, что история очень важна для людей из Bioware. Mr.Reid отвечает:

«Отвечая на первый вопрос – нет. В игре нет опции абсолютно выключить сцены.
Bioware известна своими играми, главное составляющей которых – сюжет. И нам нравится думать, что это одна из причин, по которым люди играют в наши игры. Мы не дали бы людям возможности выключить одну из главных составляющих игры.
Можно сказать, что подобная возможность может быть рассмотрена. Например для тех, кто перепроходит игру тем же классом. Но на данный момент такой возможности нет.
Как ранее упоминалось, вы можете нажать на пробел, чтобы пропустить диалоговую фразу. Таким образом, вы можете выбрать ответ быстрее, если хотите.»


Так как история, это одна из главных вещей, о которой Bioware трубят больше всего, я могу сказать, что история в перепрохождении и флешпойнтах может стать затруднением для некоторых игроков. Это можно понять, что при прослушивании диалогов, которые вы слышали 15 раз до этого можно впасть в уныние. Возможно Bioware примут решение сделать возможность отключить диалоги/историю в подобных местах через некоторое время после релиза.
Что думаете вы? Нужно ли Bioware сделать возможность отключения или возможность ускорения в зонах для перепрохождения или флешпойнтах?

Источник: www.askajedi.com


Перевод: ArsFarazon
The-Old-Republic.ru



Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Теги: Yellow Posts