Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Bioware о The Old Republic - Интервью с Дэниэлом Эриксоном


Слухи вокруг высокобюджетной и критикуемой Star Wars: The Old Republic о том, что она станет “Клоном WoW» потревожили Bioware. Ожидает ли игру успех, не смотря на скептицизм? Мы поговорили с Дэниэлом Эриксоном, сценаристом Star Wars: The Old Republic, о негативных отзывах, новых дизайнерских решениях и будущем для рынка ММО.

Вопрос: На Comic-Con`е в этом году, один из разработчиков SWTOR сказал, что ваша команда надеется, что игра будет жить несколько десятилетий. Может ли вообще какая-либо игра прожить такой срок?

Дэниэл Эриксон: Это сказал Джеймс Охлен и это была шутка, но его неправильно процитировали и не поняли. Нужно всегда следить за тем, что говоришь на выставке!

Вопрос: Что нужно было бы сделать, чтобы игра все-таки прожила так долго?

Дэниэл Эриксон: Наверное, раздавать бесплатное пиво и пиццу при каждом подключении к игре =)

Вопрос: Несколько месяцев назад, один аналитик заявил, что SWTOR – просто клон WoW. Можете ли вы сказать, почему вокруг игры столько критики и скептицизма?

Дэниэл Эриксон: Это странное заявление для стороннего аналитика. RPG довольно похожи скорее друг на друга, чем на FPS. FPS же тоже больше похоже на другие FPS, чем на гонки. Если вы не играете во что-либо или не являетесь фанатом жанра, игры этого жанра по сути все будут казаться одинаковыми. Если вы посмотрите с высоты 30 000 футов, пытаясь сравнить Diablo and Baldur's Gate, то да, они будут одинаковыми. Как и Quake и Half Life, но я не могу представить, чтобы игроки думали так же.

Вопрос: Многие были удивлены, что игра не ломает традиций в отношении панели управления. Сложно ли было продвигать игру, в которой были полностью переписаны правила с одиночной RPG на ММО стандарты?

Дэниэл Эриксон: Это было не решение в пользу продвижения игры. Мы создаем RPG и в игре будет лучший интерфейс RPG, который мы только могли создать. Мы никогда не отступали от стандартов панели управления, в серии Dragon Age он поддерживался с самого начала, но ведь это одиночная RPG игра. Такой стандарт позволяет с легкостью организовать множество способностей. Мы синхронизировали анимацию, сделали более динамичные, подвижные (Силовой Толчок, взрывы, которые отбрасывают людей и т.д.) и быстрые сражения.

Вопрос: Тот факт, что Вы побили рекорды EA по передварительным заказам, снимает беспокойство касательно успешности игры?

Дэниэл Эриксон: По крайней мере для меня, ничто не сможет облегчить беспокойство о успешности игры. Я наблюдал, как эта игра растет день за днем днем, и как с любым творческим проектом, в который Вы вкладываете душу, одновременное ожидание и страх за игру огромно. Мы расслабимся после выхода игры, когда игра будет отлично работать, а наши поклонники будут счастливы.

Вопрос: В этой игре нет фатальных смертей компаньонов, в отличае от синглов под титлом BioWare. Это говорит о различиях в проектировании синглов и MMO?

Дэниэл Эриксон: Так и есть. Смерти компаньонов были одной из самых последних вещей, которыебыли убраны из игры. У нас были некоторые интересные сюжетные линии, которые мы действительно хотели видеть, но риск для баланса игры был слишком огромен. Тестирование быстро показало, что люди делают выбор находясь под впечатлением от данного момента (чтобы увидеть, а что если?), и затем раскаивающихся в своем выборе, или же они были согласны со своим решением, до тех пор, пока не сталкивались с ситуацией, когда они действительно нуждались в том компаньоне. Для различия геймплея для нас было важно, чтобы у каждого компаньона была определенная боевая роль, которая дополняет класс персонажа - что чувствует танк, когда понимает что убил своего компаньона целителя прямо перед битвой с финальным боссом..., смерть компаньонов это как раз то, что мы не можем отстаивать, не нагружая игроков лишними проблемами, ведь они может быть собирались обладать этими компаньонами в течении многих лет.

Вопрос: мы видим, что все больше MMO начинают поглядывать в сторону консолей, MMO-ориентированные приложения для iOS, кросс-платформенные ММО это следующий шаг в развитии этой индустрии?

Дэниэл Эриксон: В то время как все интересуются поддержкой консолями онлайн игр, я действительно не вижу способа реализации, при котором MMO, будут поддерживать консоли без каких-либо проблем. В идустрии, где одно различие в пункте наносимого урона между различными персонажами может вызвать негативные протесты, трудно вводить совершенно различные платформы. Так, пока у консолей нет возможности установки клавиатуры/мыши и достаточного количества пользователей, готовых играть в ММО в их гостиной, я предполагаю, что мы сохраняем традицию поддержки лишь одной платформы. Однако идея использования "легких" консольных игр или игр на платформе iOS, для каких либо иных аспектов в MMO индустрии или же исследование других элементов, довольно захватывающая.

Вопрос: Разумно ли считать, что на рынке продолжат появляться ММО, опирающиеся на стандартный режим "подписки", сегодня, после явного толчка в сторону F2P и микротрансакций?

Дэниэл Эриксон: Абсолютно. Во всем от журналов и кабельного телевидения и до MMO индустрии есть множество сегментов рынка с их собственной оценкой и способом получения дохода. Что мы постоянно наблюдаем - то, что люди оплачивают подписку на наилучший товар, лучшее из представленного на рынке (The Economist, HBO, World of Warcraft (The Economist - влиятельный еженедельный англоязычный журнал, HBO - американский кабельный телевизионный канал, World of Warcraft - самая большая ММО на рынке - прим. the-old-republic.ru)), но они не будут платить за все сразу. Я ожидаю, что небольшая группа игр будет конкурировать между собой опираясь на систему "подписки", в то время как более многочисленная группа опирается на рынок F2P с меньшими, более быстро произведенными играми, которые пытаются установить основную базу игроков, и используют свой доход, полученный от этой базы игроков, чтобы улучшить и расширить их игру. На этом рынке лучшие остаются, а менее захватывающие проекты пропадают справедливо быстро. Я с нетерпением жду, что будет дальше!

Источник: www.videogamer.com

Перевод: Surreal, LightSaber
The-Old-Republic.ru



Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Теги:
Free ebooks Library z library books project ||