Подписавшись на нашу вторую группу, вы поддержите этот сайт!


Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!

Кнопка нашего сайта:



В августовском номере журнала PC Gamer UK, который рассказывает о нескольких элементах операций, упомянутых в журнале GameStar.

1) Предметы, которые не падают на вас (или которые не появляются в мешке для добычи) с босса, могут быть куплены за жетоны у торговца-комменданта.
2) Чтобы получить доступ к новым Флешпоинтам, вам сначала нужно пройти начальные.
3) В игре не будет перед-рейдовой экипировки, которую нужно будет собирать. Вы вступите в низко-уровневый рейд в той экипировке, в который закончили свою историю (прим. переводчика – это будут эпики)
4) Мешки с добычей могут содержать улучшения для оружия и брони.
5) Было сделано графическое улучшение ландшафта The Old Republic.


Мы будем и дальше держать вас в курсе событий, оставайтесь с нами!
 
Немного о механике рейдов (интервью журнала GameStar.de)Похоже на то, что немецкий журнал GameStar.de разместил у себя на сайте эксклюзивное интервью с представителем Bioware, Гейбом Аматангело, в котором обсуждаются «Операции» (так называются рейды в игре от Bioware – Star Wars: The Old Republic.)

В сентябре будет очередная игровая выставка – GamesCon, которая будет проходить в Германии. Может быть, мы узнаем там что-нибудь новое насчет Операций?

Сейчас вы можете найти больше информации в теме пользователя с ником Cebo на официальном форуме игры. Cebo выложил несколько отсканированных страниц статьи. Немного переведя их, оказалось, что они подтверждают то, что количество человек в рейдах будет либо 8, либо 16.


Если вы хотите помочь переводу, то - вот.

• Размер рейдов: 8 или 16 человек.
• Сложность зависит от количества человек
• Качество получаемых вещей зависит от сложности
• Существуют «баджи», собрав определенное количество которых, можно получить предметы.
• «Мешочки с лутом» (т.е. получаемая награда с босса) достаются ВСЕМ игрокам в группе.

Немного о механике рейдов (интервью журнала GameStar.de)Немного о механике рейдов (интервью журнала GameStar.de)Немного о механике рейдов (интервью журнала GameStar.de)
 
Стивен Рид отвечает на вопросы о пред заказе и большом тесте в сентябре


Стивен Рид (Stephen Reid) уделил несколько минут, чтобы ответить на некоторые вопросы о предварительных заказах и региональной доступности игры.

Вопрос: Предварительные заказы идут достаточно хорошо, даже так хорошо, что у некоторых посредников возникли проблемы с объёмом продаж. Есть ли у вас какие либо советы или комментарии, на которые фанаты должны обратить внимание в отношении получения и использования кода пред заказа?
Стивен Рид: На данный момент, фанаты не сталкиваются с проблемами по получению и использованию кода пред заказа, когда они используют его на официальном сайте, и насколько я знаю, у нас пока не возникло никаких проблем. Некоторые посредники, такие как Amazon.com уже распродали Коллекционное издание, однако вскоре получат пополнение, и таким образом смогут продавать Коллекционное издание позже.
У нас были небольшие трудности с предприятиями розничной торговли на некоторых территориях, где эти предприятия не понимали идею выдачи кода предварительного заказа. Трудностью для нас является, что…все были проинформированы на региональном и корпоративном уровне, однако это не значит, что это было с каждым продавцом в каждом магазине. К сожалению, если вы сделали предварительный заказ, и вам не дали код, вы должны попросить их дать его вам. И если случилось так, что код вам не дали, то не стесняйтесь сделать пред заказ в другом, более надежном месте. Конечно, мы пытаемся сделать все возможное, чтобы предотвратить подобные ситуации. Кроме того, некоторые розничные продавцы довольно долго отсылают код пред заказа, особенно по электронной почте. Мы работаем с ними, чтобы ускорить этот процесс.
То, чем люди обеспокоены, когда они покупают свой код - будет ли это влиять на более ранний доступ к игре. Правда такова, что сейчас, даже когда много кодов пред заказа было использовано, мы еще решаем, будет ли дана людям возможность поиграть раньше, чем на день или на два. Это действительно не так уж плохо. Для нас является очевидной инициативой, чтобы люди приобретали код, и так мы можем отслеживать, сколько людей готовятся сделать пред заказ. Но в тоже время, мы пытаемся предотвратить ситуацию, когда люди сразу приобретают свой код, однако используют его только через месяц, и из-за этого будут стоять в конце очереди. Это является причиной, почему мы подталкиваем людей на то, чтобы они сразу использовали свой код пред заказа, однако в этом нет причин для паники.

Читайте полную новость!
 
Интервью с Далласом Дикинсоном от Darthhater


Даллас Дикенсон поделился некоторой информацией, в том числе об аспектах личного транспорта и настройки компаньонов.

Вопрос: Что побудило вас изменить решение о выборе постоянной специализации и дать возможность сменять ее?
Даллас Дикинсон: Я думаю, мы просто решили, что это значительный выбор, который вы сделаете. Мы постараемся дать вам столько информации, сколько возможно, чтобы вы полностью определились, но мы знаем, что есть некоторые люди, которые например, выбрали специализацию Джаггернаута, а после игры на трех уровнях, говорят: "Блин!" Мы хотим сделать так, чтобы в первый раз, когда вы решите сменить специализацию вашего класса, чтобы это было относительно безболезненно. Смена будет стоить определенную сумму кредитов, но это не будет тонна денег. Хотя после этого, мы хотим сделать смену специализации дороже. Мы не хотим, чтобы люди все время изменяли свою специализацию.

Вопрос: Как очки Светлой и Темной стороны влияют на вас в бою, и можете ли вы привести несколько примеров?
Даллас Дикинсон: Я не могу дать вам конкретные примеры. Тем не менее, мы уже говорили об этом, что по мере продвижения очень далеко на Светлую сторону или очень далеко на Темную сторону, вы и вправду разблокируете некоторые способности, который доступны только для определенной стороны Силы.
 
Star Wars: The Old Republic – это первая ММО BioWare. Студия известна созданием сюжетных RPG, дающих игрокам возможность делать критические выборы, но они никогда не делали ничего подобного в мире с тысячами играющих одновременно людей.

Как же BioWare создают сюжеты, которые будут вести игроков через эту галактику? И насколько изменились их подходы для того, чтобы соответствовать требованиям совершенно нового жанра? Я побеседовал с ведущим сценаристом BioWare Austin об этом.

PC Gamer: Большинство ваших игр, кажется, имеет четко определенную структуру: небольшая последовательная часть в начале, затем открываются четыре акта, которые можно проходить в любом порядке…

Дэниел Эриксон: В ваших устах это звучит так, словно мы повторяемся!

PC Gamer: (Смеется) Вы сами это сказали. Как ММО изменит это?

Ну, по крайней мере, когда мы попытались сделать это, все развалилось. Мы на самом деле экспериментировали с подобной концепцией – мы любим то, что, думаю, могло бы стать открытой структурой галактики.

Сложность здесь заключается в том, что в играх BioWare мы обычно обыгрываем подобные вещи, автоматически изменяя уровни врагов. Такой подход работает не очень хорошо, когда на сервере присутствует еще куча народа.

Поэтому в тот момент мы сделали миры очень большими. Когда мы подсчитали, оказались, что Алдераан примерно в семь раз больше, чем средняя зона World of Warcraft, так что внутри мира карты очень большие. И в каждом мире есть диапазон уровней, в рамках которого вы захотите оставаться там.

В то же время, как только вы получите корабль, перед вами откроется галактика. Так что если захотите отправиться на исследование других мест, то сможете сделать это. Если вы просто захотите посмотреть, что продают в других местах, отправиться на Нар Шаддаа и сыграть в казино – пожалуйста, но везде существуют весьма серьезные рекомендации по требуемому диапазону уровней.

Смотрите полную новость!

 
В интервью британскому журналу PC Gamer UK Дэниел Эриксон, ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic, поделился некоторыми секретами работы сценаристов BioWare и рассказал о том, что сценаристы в компании всегда занимают важнейшее место в игровом дизайне.

«Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер. – сказал Эриксон. – Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна».

Эриксон также рассказал о том, что, прежде чем приступить к работе над играми, все новые сценаристы проходят обучение длиной в несколько месяцев, оттачивая свое мастерство:

«В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс обучения, причем ничто из созданного за это время не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде "ЧТО?". Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжеты».

Во время подобных тренировок, когда сценаристы «набивают руку», они проводят целые месяцы, создавая наброски сценариев, которые затем проходят почти полный цикл разработки, как если бы были частью игры – лишь только за тем, чтобы быть выброшенными по завершении. Тем не менее, иногда подобные вещи все-таки попадают в готовую игру:

«Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие отрывки все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, которая была одним из сценаристов игры».

Реальные примеры того, как сценаристы влияют на геймдизайн, вы можете прочитать в свежей записи блога разработчиков The Old Republic.

 
Интервью с Джеймсом Олейном (James Ohlen) от goha.ru


В: Итак, у каждой группы должен быть танк. Будет ли разница между танкующими классами? К примеру, тот босс требует одного подхода этот – другого. Будут ли разные классы танков наносить разный урон/набирать разное количество аггро или это не так важно, потому что все танкующие классы будут примерно одинаковы?
О: Ну, они точно не будут одинаковыми, потому что они все же из разных классов. Поэтому игра за каждого будет отличаться. Да, их роль в группе будет одна – они должны будут набирать аггро у врагов и принимать на себя большую часть урона. Мм… но нет, механика игры разными танками будет иметь отличия. Если Вы будете играть, к примеру, танком – Охотником за головами и танком – Воином Ситхов, то геймплей будет заметно различаться.
 
Предлагаю вашему вниманию интервью с одним из бывших бета-тестеров, Deebo, игры Star Wars: The Old Republic. Интервью открывает нам много новых подробностей, и основано на вопросах читателей блога betacake.blogspot.com, так что не удивляйтесь, что у интервью нет общей нити, это просто набор вопросов. Выражаю признательность автору блога за то, что он поделился с нами такой ценной информацией.