Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!

Кнопка нашего сайта:





Сегодня мы перевели для вас интервью, которое посвящено не игре напрямую, а немного раскрывает закулисье проекта, в частности рассказывает о дне запуска игры, а также об исполнении мечты молодого программиста разрабатывать игры. Ни к чему не обязывающее интервью от massivelyop для вас!

 

Знаю, иногда довольно сложно вспомнить, что вы делали пять лет назад. Пару дней я играл в Star Wars: The Old Republic, стараясь побыстрее развить своего персонажа и в то же время наслаждаясь игрой. Честно, я бы ни за что не вспомнил, что я делал в этот же самый день пять лет назад, разве только где-нибудь не завалялась видеозапись тех событий. Однако неделю назад мне довелось пообщаться с теми, кто в точности помнил события пятилетней давности в своей жизни. И это продюсер Бен Ирвинг и креативный директор Чарльз Бойд.

Многие считают игры ААА-класса частью гигантской корпоративной машины, и к несчастью, в игровой индустрии есть то чудовище, которое видит только деньги. Однако глядя на игры вроде SWTOR, вы видите лишь людей с искоркой, тех, кто на самом деле хочет создать хорошую игру по вселенной Star Wars. И среди этих людей еще тогда, пять лет назад, на старте игры 20 декабря 2011 года вы бы нашли Ирвинга и Бойда.

О нажатии «красной кнопки»

«Ощущения и правда были безумными, когда ты и есть тот самый парень на передовой, только что принимавший участие в создании небольшой доли мира для наших игроков, а затем представивший свое творение публике» - объяснил мне Бойд. «Это был мой самый первый проект в игровой индустрии. В первый раз я смотрел, как игра оживала, а игроки присоединялись и начинали в нее играть. Нам крупно повезло с тем, насколько удачно все вышло. Я уверен, Бен еще не раз скажет об этом, ведь он тоже был в офисе в тот день, когда мы нажали на кнопку. Хорошо, что остальные знали, что делать, и не перепутали кнопки».

Оба шутили, что тогда на пульте была только одна красная кнопка, тем не менее, оба согласились, насколько невероятно было ощущать себя частью столь огромного проекта. «Да, я находился тогда на, скажем так, пункте управления» -  сказал Ирвинг. «Я помню разговор главы проекта с нашим гейм-мастером. Вроде, «Все готовы?» А затем, «Поехали!». И нажали на эту кнопку. Меня словно из реальности вырвало, правда, часто ли вы участвуете в запуске одной из крупнейших игр в индустрии? Это было здорово, даже не верится, что с тех пор прошло уже пять лет.»

Бросить все ради мечты

Разумеется, на самом деле Star Wars: The Old Republic родилась вовсе не пять лет назад. Для Ирвинга все началось еще на год раньше. Он тогда еще жил в Австралии с подругой из Техаса. Работал программистом и участвовал в разработке популярного ПО, однако страстью у него были игры. Особенно его интересовали ММО, именно поэтому его заинтересовал SWTOR. Ирвинг вспоминает тот разговор с подругой:

“Помню, как-то я пришел домой после работы и говорю, ‘Знаешь, мне не нравится то, чем я занимаюсь. У меня есть талант к моей работе, но она просто не радует меня.’ А она: «Ну ладно, и что делать?». Я отвечаю, «Я очень хочу создавать игры».

«Всю мою жизнь игры были моим самым крупным увлечением и страстью, но здесь [в Австралии] я не смогу работать над крупными проектами. А потом: «Хочешь переехать обратно в Штаты?», и она ответила: «Я бы хотела снова увидеться с семьей. Знаешь, я в Техасский университет поступала. Как насчет Остина?» А я: «Забавно, что ты именно его упомянула. У BioWare как раз студия там, и они работают над Star Wars: The Old Republic».

«И тогда я ей сказал «Завтра пойду на работу и уволюсь оттуда. Через пару месяцев мы переедем в Техас, и я буду разрабатывать Star Wars: The Old Republic».

Конечно, девушка решила, что он сошел с ума, но он и правда поступил именно так. Он уволился, продал имущество и переехал в Остин. У него не было работы, даже грин-карты. Тем не менее, он решил попробовать – и все получилось. В итоге он получил должность в BioWare и стал частью команды поддержки серверов, когда игру открыли для аудитории.

Никаких сожалений

Вспоминая переезд в Штаты, Ирвинг добавил, что он мог бы приехать, но остаться без работы и потерпеть неудачу, но даже тогда он смог бы сказать «Зато я пытался». «Я всегда так считал: «соберись и делай то, что хочешь. Даже если проиграешь, у тебя не останется сожалений».

Примеры подобных прыжков веры просматриваются и в его работе над SWTOR. Философия дизайна в BioWare по его словам построена на скромности. Неважно, у кого возникла лучшая идея; важно то, что команда будет использовать лучшие идеи, даже если их предлагают младшие сотрудники.

Говоря о рассчитанных прыжках веры, в особенности он упомянул Галактическое командование — противоречивую систему, представленную в последнем дополнении. «Мы пошли на определенный риск; мы попытались. Мне кажется, многое мы сделали верно, однако остались моменты, которые еще нужно исправить. Конкретно – дать цели тем, кто хочет проходить самый сложный контент и преследует конкретное снаряжение. Поэтому через две недели после запуска мы устроили разговор по душам, чтобы выразить, что нам нужно делать. Что было бы нужно сделать для игры».

Что бы вы ни думали о решениях, принятых студией за эти годы, не забывайте, что у штурвала все еще стоят неравнодушные люди. Не все идеи срабатывают, но это часть нашей работы как фанатов – сообщить продюсерам то, чего они не знают. В конце интервью Ирвинг сказал: «Чарльз посвятил этой игре десять лет; я – шесть. Для нас нет желания сильнее, чем сделать ее настолько хорошей, насколько она может такой быть».

Источник: massivelyop.com




Поделился новостью - помог сайту в развитии!