Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Интервью с Александром Фридом на PGW 2011


Александр Фрид (Alexander Freed) вероятно больше всего известен благодаря написанию классового сюжета Агента Империи, но он также участвовал в написании комиксов «Кровь Империи» и «Утраченные Светила», также как и в написании сюжета для Флешпоинтов, дополнительных квестов и других вещей, которые игрок непременно встретит в StarWars: The Old Republic. Портал DarthHater смог поговорить с ним на Неделе Игр в Париже, чтобы поподробней узнать о том, что нужно для написания интерактивных диалогов в игре и другого контента.


Поздравляем вас с выпуском нового комикса. Что же будет дальше?

Александр Фрид: *Смеется* Ну, а дальше в основном полировка самой игры! Если говорить о чем-то другом, то пока нет никаких планов на другие комиксы. На самом деле это зависит от LucasArts и DarkHorse, поэтому если они решает сделать новый, я полностью за.

Был ли какой-нибудь комикс, к которому вы прониклись?

Сложный вопрос. Они очень разные, и они намеренно были сделаны очень разными. Мне очень понравилось вникать во все эти Ситхские вещи и мистику, в Крови Империи, а также делать нечто вроде трагической истории. Это так, именно потому, что я провел так много времени на стороне Империи в игре, было действительно приятно писать рассказ для Республики в Утраченных Светилах, поэтому я воспринимаю их по разному.

Можете ли вы рассказать, как проходит творческий процесс работы с Леланд Чи (Leland Chee) в LucasArts? Как вы можете быть уверенны, что все соответствует канону?

Само собой, первое бремя падает на меня; я делаю свою работу, в надежде не сделать что-то неправильно. LucasArts очень внимательны. Они просматривают все и оставляют отзывы. В плане написания комиксов, все было довольно неплохо, так как, само собой, я знал историю Старой Республики, поэтому, думаю, много проблем возникнуть не должно. Мы работали с LucasArts, чтобы понять какую историю мы хотим рассказать, и каких персонажей мы хотим задействовать. Все прошло довольно гладко.

Интервью с Александром Фридом на PGW 2011


Изменится ли процесс написания сюжета в The Old Republic после запуска игры?

Ну, чем дольше мы работаем над проектом, тем меньше мы пишем. Мы возвращаемся к началу и проверяем все ли так, как и должно быть; история совпадает с картинкой, картинка совпадает с историей, дизайн миссий и тому подобное. Поэтому мы действительно потратили гораздо больше времени за прошедший год на создание совершенно нового контента.

Создание нового контента никогда не останавливается. Если запуск пройдет успешно, то эта игра будет постоянно развиваться и заполняться контентом. Это игра BioWare, поэтому команда писателей всегда будет ее частью и, я надеюсь, будет применять многие уроки, которые мы усвоили за эти годы, чтобы они нам послужили еще несколько раз.

Интервью с Александром Фридом на PGW 2011


Говоря об уроках: Было ли такое, чтобы вы сказали «Это то, что нужно», и после вносилось в тест, и игроки хотели бы что-нибудь поменять? Есть ли гибкость в написании контента в ответ на отзывы игроков? Это уникальная ситуация, по сравнению с другими писателями. В данной ситуации вы пишите что-то, это редактируется и потом выпускают в свет. И после, вы получаете отзывы. И у вас есть возможность переписать работу. Часто ли такое случается?

Постоянно. Обычно такого не происходит только когда процесс находится на поздней стадии. Если игроки ненавидят Агента Империи, то уже слишком поздно возвращаться и переписывать каждое задание, переделывать каждую локацию, или переозвучивать каждый кусочек диалогов, но конечно, на раннем этапе, было много тестов внутри BioWare. Все постоянно менялось. Целые истории переписывались заново.

И обычно работа со временем вводилась в общий тест, когда мы были достаточно уверены в материале. Обратная связь важна и на данный момент, но если нужны изменения, то обычно контент просто подгоняется, но не переписывается. Например, кто-то может сказать, что в данной локации слишком много диалогов подряд, и спрашивает, можем ли мы их немного разбавить, или убрать, или урезать? Можно ли в каком-либо случае полностью убрать миссию? Если она никому не нравится, и это стороннее задание, то да, мы вырезаем его. Несколько раз так и было. Так что все постоянно меняется, в зависимости как далеко зашло дело.

Есть ли какие изменения в сюжете Агента, на которые вы повлияли и чем можете гордиться?

Насчет Агента, думаю атмосфера довольно хороша с самого начала; мы проделали хорошую работу. Что касается другого материала, как флешпойнты или сторонние квесты, мы постоянно привносили что-то в них под влиянием игроков. Или очень интересно получать информацию и стараться воплотить ее в следующем своем произведении.

Интервью с Александром Фридом на PGW 2011


Как вы предпочитаете работать?

Я работаю по нисходящему принципу написания. Многие писатели пишут по-разному; кто-то любит начинать с определенной сцены или с одного определенного персонажа. Я стараюсь начинать с общей темы, с того, что я хочу сделать; что-то вроде общего концепта «эта история будет закручиваться вокруг возмездия в пустыне, и она будет хороша из-за таких-то вещей». После начинаю определяться, спрашивая себя «Какие инструменты мне нужны, чтобы рассказать эту историю? Какие места нужно посетить в обязательном порядке? Какие характеры выявятся в истории?» После решаю, что они должны делать? Как мы доберемся из пункта А в пункт Б? И, постепенно, создаю набросок, пока он не станет полноценным диалогом. Я один из самых методичных писателей в BioWare. У других людей совсем другие методы, но каждый находит лучшее для себя.

Ваш процесс написания больше похож на математическую формулу или более близок к свободной импровизации?

Нечто среднее. Это не как «Драматичный момент должен произойти во втором эпизоде». Я не придерживаюсь этого. Я скорее смотрю на историю как на кусочки, а не влюбляюсь в персонажа, сцену или место. Я просто стараюсь расставить кусочки так, чтобы получилось именно то, чего я хочу, а не начиная с «вот это обаятельный персонаж, с ним мы проведем ближайшие шесть часов, выполняя квесты. И вы знаете, какие квесты от него ожидать.» Я не делаю ничего «как надо»; у меня есть что-то, что я хочу создать, и после, я это собираю по кусочкам.

В чем разница создания что-нибудь наподобие Флешпойнтов, которые маленькие и уютные и содержат больше диалогов, по сравнению с Операциями?

Одна из важнейших вещей, относящихся к флешпойнтам, и к операциям тоже, то, что мы старались консультироваться с командой по механике боя, и с командой по дизайну флешпойнтов и операций с самого начала, потому что они являются показателем всей новой механики сражений и элементов дизайна. Самое худшее, что может сделать писатель, это придумать что-то, выдать работу команде, и вот она с кучей новых техник, разработанных ими, понимает, что ни одна из них не работает. Вы получаете флешпойнт, который не такой, какой должен быть, или все эти техники оказываются напиханы не там, где они подразумевались изначально. Так что мы постоянно общаемся с командами заранее.

Это пример на вскидку, но мы знаем, что хотим сделать босса, который будет вызывать поддержку, будет хорошо лечиться, и эти бойцы поддержки будут интересны. На этом моменты мы думаем «Какой тип персонажа будет? Какие типы дроидов, монстров или еще чего-нибудь?». Так что чем больше какая-то часть игры связана со всеми командами, тем больше нужно с ними работать и общаться. С сюжетными и сторонними квестами ситуация скорее всего такая «Что мы хотим сделать?», и после другие команды находят пути сделать их интересными.

Какой ваш любимый Флешпойнт или Операция?

Я очень горжусь Черным Когтем (Black Talon). Он был одним из самых первых флешпойнтов, который мы написали, и также один из первых, который был готов для игры. Мы показывали его много раз, и т.к. он первый и думаю, что он вышел довольно хорошо, то могу сказать, «Хей, это первая работа, которую мы сделали как надо». Вы всегда очень критичны к своим произведениям. Но я доволен тем, что у нас получилось, особенно, полученным опытом.

Интервью с Александром Фридом на PGW 2011


Как происходит редактирование всего этого? Есть кто-нибудь, чья работа состоит в редактировании всей работы писателей?

Мы проходим через несколько ступеней редактирования. Сначала вся работа идет к Дэниелу Эриксону. Он все просматривает и связывается с нами. После того, как он дает добро, наши строчные редакторы просматривают все, и мы стараемся уследить, чтобы актеры прочитали все правильно. Это важно, так как многие авторы BioWare – и я в частности – никогда не писали для актеров до этого. То, что вы пишете в прозе, и то, что вы пишете для актеров это совершенно разные вещи. После, вся эта работа всегда идет к нашему литературному редактору, который проверяет, чтобы мы не перепутали имена людей по ходу дела, или не сделали грубых ошибок, или даже небольших!

Очень часто, он говорит нам изменить выдуманные слова, что всегда очень весело. Не могу дать с ходу пример, но например, имя персонажа оканчивающегося на «ре», вдруг может заканчиваться на «ер» по десять раз в диалоге, и она пишет нам очень вежливый имейл, в котором говорится «Думаю, должно быть так. Скажите, это же не два разных персонажа?». Строчные редакторы и литературный редактор очень часто выручают нас.

Знаете ли вы характерные ошибки писателей, и какие у вас?

Для меня, вероятно, самое худшее это «Bear» (медведь) vs «Bare» (голый). Обычно я помню, что не понимаю, что из них что, и проверяю; и обычно я не использую их в тексте, но я должен просматривать их каждый раз.

Какой совет вы могли бы дать тому, кто действительно займется карьерой интерактивного повествования?

Конечно же, нужно изучить основы повествования сюжета, а также нечто большее, чем просто основы, так как это станет фундаментом для вашей работы. Так что, если вы не можете начать работать в такой напряженной среда, тогда работайте в прозе, или с фильмами; работайте с чем-нибудь другим, где вы сможете получать отзывы и критику. Если вы сможете получать такого рода отзывы и критику в игровой среде, то это фантастика! Но сами основы повествования просто огромны. Изучайте, как писать диалоги. Не имеет значения, в какой среде вы находитесь. Если вы можете написать энергичный диалог, то вы, вероятно, можете приспособиться к написанию хорошего диалога в любой среде.

И тогда интерактивная часть игр становится уникальной. У нас есть множество людей, которые являются отличными писателями, но не могут приспособиться к игровому письму. Так что играйте во многие игры. Будьте наиболее критичными к ним. Смотрите на игру и думайте «ладно, что здесь хорошо? Что здесь плохо? Как я могу это улучшить? Как я смогу это улучшить, имея в распоряжении всего две недели, и никакой художественной поддержки, и поддержки по дизайну тоже?» Можете ли вы взять эту игру с ужасной историей, и превратить ее в хорошую, не меняя, в общем-то, ничего, кроме диалогов? Вот некоторые виды испытаний, которые могут случиться в создании игры. И наконец, скажу по своему опыту, я придерживаюсь традиционного написания на бумаге, и это очень помогает. Играйте в ролевые игры по типу Dungeons & Dragons. Придумывайте их, и вы начнете лучше понимать этот процесс, как придумать историю, которая будет вести игрока к определенной цели, но по разным путям.

Интервью с Александром Фридом на PGW 2011


Какой ваш любимый персонаж в сюжете Агента Империи, которого вам действительно понравилось создавать?

Я не могу так сразу ответить, или отвечу в грубой манере. Я не хочу портить впечатление от игры. И не буду этого делать, но пойдем немного по другому пути. Мне понравилось писать некоторых компаньонов. Вы слышали это от многих писателей. Я очень горжусь своей работой над Калийо (Kaliyo). Она одновременно и любит и ненавидит персонажа. Одним из главных достоинств является то, что вам не обязательно любить своих компаньонов. Лично мне очень нравится, кем в итоге оказывается Калийо.

В чем различие написания персонажей, которых вы встретите в игре по сюжетной линии, и тех, которые будут с вами всю игру?

Это очень тонкий момент, как вы можете сделать персонажа, которого вы встретите всего один раз по квесту. Мы не собираемся наводить тумана вокруг персонажа, с которым вы будете общаться только 15 строк. Так что неважно, какой личностью он является, этот персонаж должен быть достаточно понятным. Должно быть так – вы проходите мимо этого персонажа и думаете «Ого, этот парень очень зол», или «Ого, этот парень достоин уважения». Для более внимательных игроков могут обнаружиться некоторые нюансы. Но для игроков, которым не обязательно вдаваться в подробности, кто не заинтересован в изучении истории всех этих персонажей и выяснении их проблем, нужно что-то, что будет их привлекать.

У персонажа, с которым вас связывают долгие отношения, должен быть понятный характер изначально, но у него может быть много слоев. Вы можете завязывать с ними отношения, которые будут влиять на взаимодействие с персонажем, и давать игроку разные варианты на поздней игре.

То, как Агент взаимодействует со своими товарищами в начале, очень сильно отличается от того, как это будет происходить к концу первой главы. Вы узнаете их лучше. Они могут нравиться вам, или не нравиться, но вы начинаете понимать какими личностями они являются и что от них ожидать. И вы можете увидеть в вариантах ответов в диалогов нечто подобное «О, это так похоже на тебя.» Вы поймете о чем я говорю. У вас будет возможность создавать отношения, узнавать прошлое и ссылаться на него во время общения.

Как вы оцениваете повторяющиеся диалоги, то, высказывания компаньонов?

Есть конечно места для выкриков вроде, «Я сражаюсь. Я выкрикиваю это всегда, когда сражаюсь.» Тут мы стараемся написать что-нибудь, что звучит обычно для обычного персонажа, то, что он говорил бы постоянно в своей жизни.

Я говорю «привет» очень часто за день. Это полностью подходящее слово, которое персонаж будет говорить, если я кликаю по нему снова и снова. Если кто-то говорит «Какой замечательный день! Я так хорошо выспался этой ночью!», то вы начинаете замечать, что вы слышите это второй, третий раз, так что нужно сделать это как можно более естественным. Также вы можете просто избегать этого, так как звучит это не очень захватывающе.

Из всего, что мы слышали, по каким причинам игрок должен выбрать Агента Империи в качестве первого персонажа?

Есть некоторые преимущества играть им позже, так как вы сможете увидеть отсылки на то, что другие персонажи делали, и чего вы не заметили бы, если бы играли им с самого начала. Но если вам нравится шпионская история в Star Wars, если вам интересна история людей, живущих вне этих религиозных сверхдержав, и как вы связаны с ними, т.к. Агент часто имеет дело с обычными людьми и с Джедаями и Ситхами. Или просто, если вам нравятся шпионские штучки и снайперские винтовки, то это тоже хороший повод начать играть за него.

Алекс, спасибо вам большое.
И вам!




Источник - darthhater.com
Перевод - Surreal, ArsFarazon
The-Old-Republic.ru



Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Free ebooks Library z library books project ||