Перейти к содержимому

За кулисами дизайна игровой среды


  • Вы не можете ответить в тему
В этой теме нет ответов

#1
Routh

Routh

    Уровень 1

  • Команда сайта
  • 0 сообщений
  • Время: 10:07
1
  • Основной персонаж
    Routhe
  • Darth Malgus

Нетрудно догадаться, сколько сил уходит на создание таких ключевых неигровых персонажей, как Тау Идайр или Дарт Малгус, играющих важную роль в событиях игры - но как же менее значимые НПС? Тот наглый мужик в кантине, тот торговец из тёмного переулка? Чтобы узнать, как создаётся разнообразное население игровой вселенной, мы обратились к ведущему дизайнеру игровой среды, Дейву Шрамеку. Мы заглянем за кулисы создания одной из ведущих банд планеты Мек-Ша.


Для начала, представьтесь, пожалуйста, и расскажите о себе.

Меня зовут Дейв Шрамек и я - ведущий дизайнер игровой среды. В нашей игре это значит, что я в ответе за все сюжетные элементы, не касающиеся синематиков, сценария и визуального дизайна. Я делаю карты местности. Загоняю сценарий в инструмент для написания миссий, чтобы если герою нужно с кем-то пообщаться, этот кто-то был на карте. Если нужно с кем-то сразиться, я опять же расставляю этих кого-то, привязываю абилки, назначаю, какая музыка будет играть. Если игрок должен добыть какой-то предмет, я убеждаюсь, что этот предмет выпадет с босса или из нужного объекта, что у предмета есть иконка, описание, при необходимости - какие-то абилки. Для кликабельных объектов я собираю различные ассеты в "переменный объект" - то есть, нечто, на что можно кликать и что принимает различный вид в зависимости от этого (ящик открывается, до того, как вы его очистите, там что-то лежит, потом - нет, и т.д.).


Описанное вами - NPC, объекты - логично вытекают из самого названия вашей работы. А что-то менее очевидное бывает?

Дизайн игровой среды и наши задачи как дизайнеров меняются от года к году, но мы работаем в BioWare, а это значит, центральной темой для нас всегда будет работать на историю. Мы населяем мир неигровыми персонажами - декоративными или врагами, и эти персонажи живут в мире. По мере вашего продвижения, враги по умолчанию от "разговаривать" или "работать за компьютером" переходят к "тревожно наставлять оружие в вашем направлении" - потому что они вас ждут. Если ваши действия меняют среду - мы прописываем эти изменения: взрывы, от которых вы убегаете, или срабатывающие сирены. Если сценарист описал кого-то как "надменного дельца из преступного мира", мы подбираем для NPC внешность и костюм, раскрывающие этот аспект. Один из моих любимых моментов был в истории Контрабандиста на Корусканте. Там есть момент, когда он(а) вторгается в штаб бандитов, чтобы освободить слайсера по имени Кикси. Но дверь оказывается закрыта. Прорабатывая панель, я прописал специальную абилку: Контрабандист вынимает бластер, прокручивает на пальце и стреляет в замок. Если посмотреть на каст-бар, абилка называется "Открыть дверь".


Вы упомянули подборку внешности для NPC. Похожа ли она на создание и одевание игрового персонажа, или есть разница?

При создании NPC нам доступны некоторые закрытые для игроков опции. Например, в аутфитах есть элементы, которые можно подключить или отключить в зависимости от того, насколько "стильным" должен быть персонаж. Это добавляет разнообразия. Например, если у меня есть слабый противник в броне с чёрного рынка, ему можно отключить наплечники или налокотники. Убрать у шлема забрало или очки, чтоб в синематике можно было посмотреть персонажу в глаза. Выкинуть сложные элементы доспеха - у торговца едва ли будут дорогие поножи, но надёжные сапоги из синтекожи будут точно. Опять же, нам доступна достаточно широкая палитра цветов, так что нет нужды лишний раз беспокоить дизайнеров аутфитов, можно обеспечить вариативность и так. Особенно это касается более новых аутфитов, где есть изначально более яркие предметы, есть более насыщенные. Приходится подбирать правильный оттенок, чтобы доспех сочетался органично.


Например, на Мек-Ша одна из банд - бывшие мандалорцы под командованием мужчины по имени Индиго. Это имя должно было откуда-то взяться, так что, собрав ему доспех, я постарался окрасить его в один оттенок - ну, цвета индиго, естественно. Так вот, если присмотритесь, часть деталей его доспеха идёт с металлическим блеском, а часть - тусклые, пластиковые, как у Десантников. Сами по себе бандиты большой роли в сюжете не играют, но в Звездных Войнах ведь прикол в том, что каждый персонаж - это интересная история, о которой мы просто пока не узнали. И этим мы руководствуемся, создавая NPC - об этом я и говорил, когда упоминал о костюме как инструменте, работающем на сюжет. 


 


Раз банда Индиго - бывшие мандалорцы, значит, я должен собирать им доспех. Но они бывшие мандалорцы, значит, доспех они собирали себе сами, по частям. Поэтому у Гизки, "дочери полка", самые случайные детали, её доспех наименее целостный. С мандалорцами, даже бывшими, важно, чтобы они выглядели похоже друг на друга, узнаваемо "мандалорскими", но при этом сохраняли индивидуальность.


А чисто теоретически, поведение в бою от внешности как-то зависит?

Разумеется! Вот, например, Бескад. Её так зовут, потому что она лучше всех умеет обращаться с одноименным мандалорским мечом. Значит, она была бы врагом ближнего боя. Шипастый наплечник? Будет атаковать плечом вперёд. Шипастые кастеты на перчатках? Будет драться кулаками. А раз у неё нож за голенищем, дадим ей атаку наподобие Shiv у Агента. Мы создаём персонажа: что-то говорит сценарий, что-то проясняет или добавляет внешность. И тогда можно решить, на что персонаж будет похож в бою. Всё, что мы делаем, должно работать на сюжет. Индиго носит плащ поверх доспеха, потому что он вроде как тут главный и слегка копирует Шей-Мандалора Мстителя. Но из-за этого он похож на Клинта Иствуда в доспехах, так что в бою я бы прописал ему скорее способности Стрелка, чем что-то более мандалорское.


 


А можно узнать о том, как вы подбирали цвета для доспехов банды? По какому принципу выбирают цвета доспеха сами персонажи? Как они подбирают экипировку?

Для главы Дарванниса в "Рыцарях падшей империи" я создал двадцать семь уникальных образцов внешности. Сначала выбрал и подобрал доспех и цвета для медиков. Потом разделил остальных персонажей на три группы в зависимости от оружия (тяжелый бластер, два лёгких или винтовка), и каждой группе назначил по восемь вариантов костюма, плюс разные типы тела. Поскольку я считаю, что мандалорцы выражали бы свою индивидуальность, я просто старался подбирать по два сочетаемых цвета.


В банде Индиго пришлось посложнее. Единственный, у кого изначально был задан цвет - сам Индиго. Остальных я хотел сделать не менее яркими, чем на Дарваннисе, но при этом избегать любых оттенков лилового - полагаю, они не хотели бы, чтоб их спутали с главарём. Персонаж по кличке Кузня носит шлем и нагрудник от сета Charismatic Mandalorian ("Очаровательный Мандалорец"), потому что именно она в ответе за то, чтобы подобранная экипировка как-то сочеталась, работала и передавала именно то, что хотят передать её товарищи. Но хотя наши возможности при работе с цветом шире, менять мы можем всё равно только по два цвета в каждом элементе брони, как и сами игроки. А раз шлем в данном сете идёт с оранжевым неизменяемым рисунком, Кузня должна в целом любить оранжевый цвет.


Близнецы Рейнджер и Коготь - снайперы, поэтому я сделал их охотниками. Не только обвесил всякой охотничьей добычей типа когтей и меха, но выбрал доспехи, наиболее "натурального", кожистого вида, тех цветов, которые хорошо сливаются с лесом или скалами. Иногда я подбираю низ к верху по текстуре, но низ идёт в несменяемом тёмно-сером, а значит, надо как-то ухитриться и правильно подобрать и перекрасить верх. Или сет идёт с неизменяемым ярким пятном - опять же, надо постараться повторить этот цвет где-то ещё, чтобы получилось гармонично. Так что иногда всё зависит от того, с чем приходится работать. У Слайс - слайсера группы - более хай-тековый доспех, с красными проводками на нагруднике. Поэтому, подбирая низ, я искал что-то с таким же красным пятном.


И последний вопрос: какую сторону банды Индиго, по-вашему, будет интереснее всего узнать игрокам на Мек-Ша?

Индиго - главарь одной из многих местных банд, и взаимодействие с ним будет зависеть от вашего прошлого. Поскольку они бывшие мандалорцы, они не рады будут увидеть Шей Визлу или Ториана, и точно не рады будут, если вы сами - мандалорец.


Спасибо Дейву за потраченное на нас время! Напоминаем, банда Индиго - персонажи заднего плана, но вот сколько работы в них вложено. Подумайте только, сколько будет вложено в более значимых персонажей!

Здесь обсуждается статья: За кулисами дизайна игровой среды
  • 1





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных


Добро пожаловать на Форум The-Old-Republic.ru! Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.