Перейти к содержимому

Hisata

Регистрация: 09 Dec 2014
OFFLINE Активность: Вчера, 09:57

#105815 Техническое обслуживание 6-го сентября

Написано Hisata 06 September 2017 - 14:16

Сегодня, 6-го сентября, все серверы и официальный сайт будут недоступны во время технического обслуживания.

Дата: среда, 6 сентября

Длительность: 4 часа.

Время: с 15.00 до 19.00 по МСК. (до старта осталось)

Версия: n/a

Здесь обсуждается статья: Техническое обслуживание 6-го сентября
  • 2


#105605 Патчноуты обновления 5.4

Написано Hisata 23 August 2017 - 04:36

Патчноуты игрового обновления 5.4. Данное обновление будет установлено 24 августа.

Оглавление

Ключевые моменты! (наверх)

  • Новый флешпоинт "Crisis on Umbara" – будьте готовы возглавить скрытное нападение: прорыв через движущийся поезд, исследование дикой природы нового мрачного мира и многое другое ждут вас в новом флешпоинте, где на карту поставлено все! След жестокого предателя привел на таинственную планету Умбара, вам необходимо возглавить ударный отряд и разделаться с изменником прежде, чем галактика снова погрязнет в пучине войны. Доступен на сложностях [Solo] Story, повторяемой Story, Veteran и Master.
  • Новое жилье "Umbara Mobile Base" – выведя предателя на чистую воду, получите возможность пополнить свои владения новой базой – мобильным штабом на Умбаре! Впервые вы сможете обустроить на свой вкус личный движущийся поезд и насладиться проплывающими в окнах мрачными ландшафтами таинственного мира.
  • Начинается 9 ранговый сезон! С выходом обновления 5.4 игроки получат награды за 8 сезон в соответствии с итогами квалификации. Также этот момент знаменует начало 9 сезона, присоединяйтесь!
  • Кастомизация Сеньи Тиралл – внешность Сеньи теперь можно менять при помощи любимых комплектов брони!
  • Отображение рейтинга экипировки – на панели персонажа появился индикатор, отображающий средний рейтинг предметов. Он поможет игрокам оценить могущество своих персонажей. Кроме того, новый флешпоинт ограничивает минимальный рейтинг снаряжения при доступе через поиск группы.

Общее (наверх)

  • Количество урона, поглощенного щитом, теперь будет корректно отображаться в боевом логе.
  • Исправлен баг, из-за которого игрок не мог взаимодействовать с крючком в квартире при активном фильтре на списке декораций.
  • Квартира на Манаане теперь корректно распознается как зона отдыха.
  • Задача "Critical Missions: Galactic Flashpoints" для Завоеваний теперь корректно указывает необходимость прохождения флешпоинтов на сложности Veteran. Сама задача не изменилась, была лишь исправлена ошибка в описании.
  • Интерфейс гильдии больше не будет прокручивать список в самый верх при редактировании примечания или ранга членов гильдии.
  • Ввод "пробела" первым символом в интерфейсе декораций больше не помешает поиску выдавать результаты.
  • Компаньонов теперь можно призывать на ходу.
  • В меню графических параметров добавлена новая опция для более высоких настроек под названием “Enhanced Shadows”, которая позволит сделать контрасты и тени реальнее.

Классы и бой (наверх)

Jedi Knight

Sentinel

Combat

  • Бонус способности Saber Storm к урону от критического попадания снижен с 15% до 10%.
  • Урон стойки Ataru, даваемый умением Ataru Mastery, снижен с 5% до 3%.

Concentration

  • Урон способности Burning Slices увеличен на 35%.

Sith Warrior

Marauder

Carnage

  • Бонус способности Sever к урону от критического попадания снижен с 15% до 10%.
  • Урон стойки Ataru, даваемый умением Ataru Mastery, снижен с 5% до 3%.

Fury

  • Урон способности Bloody Slashes увеличен на 35%.

Smuggler

Scoundrel

Scrapper

  • Урон способности Flechette Round снижен на 27.78%.
  • Урон способности Flying Fists снижен на 27.68%.

Ruffian

  • Оружейный урон способности Brutal Shots увеличен на 13.97%, однако способность больше не задействует урон от Sanguinary Shot.
  • Brutal Shots больше не наносит дополнительный урон за каждый из эффектов кровотечения. Вместо этого оружейный урон Brutal Shots задействует дополнительный урон от периодических эффектов кровотечения.
  • Sanguinary Shot теперь тратит 10 единиц энергии и наносит на 14.29% больше урона.

Imperial Agent

Operative

Concealment

  • Урон способности Acid Blade снижен на 27.78%.
  • Урон способности Collateral Strike снижен на 27.68%.

Lethality

  • Оружейный урон способности Corrosive Assault увеличен на 13.97%, однако способность больше не задействует урон от Toxic Blast.
  • Corrosive Assault больше не наносит дополнительный урон за каждый из ядовитых эффектов. Вместо этого оружейный урон Corrosive Assault задействует дополнительный урон от периодических ядовитых эффектов.
  • Toxic Blast теперь тратит 10 единиц энергии и наносит на 14.29% больше урона.

Trooper

Vanguard

  • Утилита Strategic Supremacy теперь корректно обездвиживает противников, обнаруженных при помощи Stealth Scan.
  • Утилита Paralytic Augs теперь корректно меняет длительность оглушения способностями Neural Surge и Cryo Grenade.

Флешпоинты, операции и восстания (наверх)

Флешпоинты

  • Снаряжение, выпадающее с некоторых боссов флешпоинтов, теперь согласовано с уровнем персонажа, обыскивающего противников.

Операции

  • Убийство аддов, появляющихся во время битвы с боссом Bestia в Dread Palace, больше не награждается опытом.

Восстания

Trial and Error

  • Дверь, ведущая к Alirra Semhess, теперь будет открываться, как и должна.

Предметы и Экономика (наверх)

  • Декорации Ambient Machine при взаимодействии теперь будут воспроизводить звуковые эффекты.
  • У многих декораций убрано требование валора.
  • Исправлен баг, из-за которого игроки со стандартным аккаунтом могли вставлять в оружие цветовые кристаллы, требующие артефактную авторизацию, после чего игрок не мог экипировать это оружие.
  • Декорация Iokath Superweapon Prototype теперь продолжит вращаться после размещения на крючке.
  • Декорации из пака Dread Warlord Pack теперь можно приобретать для гильдий.
  • Декорация ALREADY SOLD! теперь скрыта в интерфейсе квартир, поскольку более в игре не доступна – она ведь распродана…
  • Цветовые кристаллы и тюнинг оружия, открытые на весь аккаунт, теперь можно перемещать через легаси-оружие.
  • Исправлены многочисленные опечатки в описании Deepwater Essentials Bundle.
  • Исправлен баг, из-за которого на некоторых снайперских винтовках не активировались визуальные эффекты способностей Laze, Snipe и Lethal Shot.

Миссии и NPC (наверх)

  • Изменены награды Unassembled Component за различные PvP-миссии:
    • Неранговые Daily-миссии: теперь дают 10 Components, вместо 12.
    • Неранговые Weekly-миссии: теперь дают 54 Components, вместо 40.
    • Ранговые одиночные Daily: теперь дают 15 Components, вместо 16.
    • Ранговые одиночные Weekly: теперь дают 100 Components, вместо 30.
    • Ранговые групповые Daily: теперь дают 30 Components, вместо 20.
    • Ранговые групповые Weekly: теперь дают 200 Components, вместо 60.

Варзоны (наверх)

Novare Coast

  • Исправлен баг, из-за которого Sith Warrior или Jedi Knight, использующие Force Charge или Force Leap рядом с одной из турелей, могли застрять в поверхности.

  • 1


#105603 Дорожная карта на будущее

Написано Hisata 23 August 2017 - 03:54

Всем привет,

В последние несколько недель у меня была целая куча различных дел, а потому я был нечастым гостем на форумах и не уделял достаточно внимания личным сообщениям. С помощью отзывов я набросал карту для следующего обновления. Конечно, готова она будет лишь через несколько недель, поскольку сейчас мы вносим окончательные штрихи в расписание релиза контента.

Приношу свои извинения за задержку перед выпуском обновления 5.4, однако, как уже говорил Муско, устанавливать его было бы сопряжено с большим риском. Я уверен, те, кто получат возможность разблокировать жилище на Умбаре, приятно удивятся стоимости в 5000 кредитов, вместо стандартных 2 миллионов.

И, наконец, на наших серверах на восточном побережье обнаружились проблемы с очередностью, так что завтра во время ТО мы постараемся исправить эту ситуацию.

- Кит

Здесь обсуждается статья: Дорожная карта на будущее
  • 1


#105602 Техническое обслуживание 24-го августа и установка патча 5.4.

Написано Hisata 23 August 2017 - 03:46

В четверг, 24-го августа, все серверы и официальный сайт будут недоступны во время технического обслуживания и установки обновления 5.4.

Дата: четверг, 24 августа 

Длительность: 4 часа.

Время: с 15.00 до 19.00 по МСК. (до старта осталось)

Версия: 5.4.

Здесь обсуждается статья: Техническое обслуживание 24-го августа и установка патча 5.4.
  • 1


#105579 Игровое обновление 5.4 откладывается на сутки.

Написано Hisata 22 August 2017 - 03:47

Привет, народ!

Прошу прощения за это уведомление, но мы собираемся отложить запуск игрового обновления на 24 часа. Кризис на Умбаре теперь придет в среду, 23-го, в то же время, как было запланировано первоеначальное техническое обслуживание (с 15.00 до 19.00 по МСК).

Как и все остальные обновления, мы постоянно их проверяем, пока они не будут запущены официально. Проводя очередной тест, мы обнаружили критическую ошибку, связанную с флэшпоинтом кризиса на Умбаре. Эта ошибка может не дать игрокам доступ к определенному количеству игрового контента, например, от невозможности игроком просмотреть начальный ролик при входе во флэшпоинт, до невозможности повторно войти во флэшпоинт. Из-за серьезности ошибки мы не можем выпустить обновление игры в таком состоянии.

Я обновлю сообщение в игровом клиенте и на сайте с новой информацией об обновлении. Мы извиняемся за задержку, и благодарим вас за терпение. Спасибо.

-Эрик

Здесь обсуждается статья: Игровое обновление 5.4 откладывается на сутки.
  • 1


#105422 Изменения в дисциплинах Fury и Concentration в 5.4

Написано Hisata 16 August 2017 - 06:02

1478136562_1476769966_1324346996_1312865

Привет, народ!
Ниже небольшие изменения в дисциплинах Fury и Concentration, запланированные на 5.4.
Примечание: Все изменения не являются окончательными и подлежат правкам.
Marauder
Fury

  • Увеличен на 35% урон способности Bloody Slashes.

Sentinel
Concentration

  • Увеличен на 35% урон способности Burning Slices.

Замечания разработчиков: Дисциплина Fury / Concentration нуждалась в небольшом усилении, которое могло бы вернуть ей нужный уровень DPS, а потому все, что потребовалось для этого сделать – это поднять урон способности Bloody Slashes / Burning Slices.
-Эрик
 
Здесь обсуждается статья: Изменения в дисциплинах Fury и Concentration в 5.4


  • 1


#105185 Гайд по убийству Aivela и Esne - Goddesses of Jealousy and Envy

Написано Hisata 17 July 2017 - 09:21

 

Оглавление

Режим Story (наверх)

Здоровье (8 игроков)

  • Codex: 109 тысяч
  • Nexus: 1.25 миллиона
  • Aivela/Esne: 4.58 миллиона

Отличия от режима Veteran (наверх)

Фаза 2

  • Отсутствует механика смены танков.
  • Отсутствует механика Countermeasure (можно полностью игнорировать).

Фаза 3

  • Radiance и Synergy Protocol присутствуют, но их можно игнорировать/отхилить.

Фаза 4

  • Активны только две единицы Glare.
  • Nexus Unit не будет давать предмет Disruptor Pulse, поскольку на 7% боссы не защищены щитом. Однако, если сначала убить Nexus, они активируют Overdrive Mode.

Видео (наверх)

С позиции лекаря

Режим Veteran (наверх)

Здоровье (8 игроков)

  • Codex: 148к
  • Nexus: 1.69 миллиона
  • Aivela/Esne: 6.38 миллиона

Фаза 1 (100-50% здоровья Nexus) (наверх)

Фаза 1 начинается вместе с с этим боем и длится до тех пор, пока здоровье Nexus не упадет до 50%. На этой стадии вы не будете даже сражаться с Aivela и Esne. Она служит по большей части подготовкой. Зал имеет форму ромба, в центре которого находится Nexus, окруженный восемью единицами Codex.

Codex/Polarity Module

Nexus остается неуязвим, пока живы единицы Codex. У этих противников нет атак кроме автоматической под названием Pulse Fire. Атаки способностью Pulse Fire наносят примерно 10к урона каждая, так что хилерам придется немного поработать, пока DPS уничтожают эти цели.

Из каждой единицы Codex падает предмет Polarity Module. Когда вы подберете такой предмет, у вас появится временная панель с двумя иконками. Эти иконки означают положительную и отрицательную полярность, обозначенные синим и красным цветом соответственно. Каждый игрок должен подобрать такой модуль, поскольку он будет необходим на остальных стадиях битвы. Также стоит назначить на эти слоты легкодоступные горячие клавиши, ведь полярность вам придется менять очень быстро (иногда быстрее, чем вы сможете навести курсор на эти иконки).

  • Когда вы переключаете полярность, вам придется переждать секундную задержку прежде, чем вы сможете переключить ее обратно. В остальном полярность можно переключать без ограничений.
  • Переключение полярности не активирует GCD, однако прервет любую применяемую способность.

Nexus

Когда все единицы Codex уничтожены, и у всех игроков есть Polarity Unit, самое время свести здоровье Nexus к 50% и перейти к фазе 2. Сейчас у Nexus будет только одно умение, Charge Fire, - длинный луч с телеграфом. Похоже, эта способность бьет по случайному игроку и может нацелиться на DPS так, что если увидите ее прицел, просто отойдите в сторону.

Фаза 2 (здоровье Aivela/Esne 100%-71%) (наверх)

Фаза 2 начинается, когда здоровье Nexus опустится до 50%. Он включит щит и станет неуязвимым, появятся Aivela и Esne. Вместе с ними появятся четыре Countermeasures и четыре единицы Glare.

Механика танкования

Как Aivela, так и Esne активируют способность Remote Access. По-видимому, ее активация зависит от процента здоровья, поскольку иногда они будут применять ее асинхронно. По завершению каста танк, представляющий большую угрозу для босса, получит дебафф соответствующего цвета (синий у Aivela, красный у Esne). Танк, получивший этот дебафф первым, должен дождаться, когда второй босс повесит дебафф Remote Access на другого танка, а затем поменяться с ним местами (т.е танк, отвлекающий Aivela, переходит к Esne, и наоборот).

Если танки не поменяются местами, Aivela и Esne применят способность Spike вместо Remote Access, а дебафф Spike не позволит игроку сменить полярность. Обычно эта ситуация заканчивается вайпом, если только среди DPS не найдется игрок с таунтом, который отвлечет босса от танка, пока тот не избавится от дебаффа Spike.

  • Бонус к получаемому командному опыту.

Countermeasures

Четыре единицы Countermeasure будут атаковать игрока с наибольшим уровнем угрозы и вешать суммирующийся дебафф Disruptor Pulse. Каждый стак Disruptor Pulse сокращает исходящее лечение на 1%. Эти стаки могут набираться очень быстро, а потому крайне важно, чтобы они не попали на хилеров, что может значительно усложнить поздние стадии битвы. Стаки пропадут, если эффект не обновлялся дольше 8 секунд атакой Countermeasures.

Каждый DPS должен контролировать Countermeasure, отвлекая их периодическими атаками. Countermeasures обнуляют значения угрозы каждые 8 секунд, так что DPS нужно будет переключаться на этих противников, ударить их пару раз, и снова атаковать босса. Убивать Countermeasures бессмысленно, поскольку практически мгновенно на сцене появится новая единица. DPS могут нацелиться на одну Countermeasures и ждать активации способности Prioritize – именно она обнуляет угрозу. После этого они могут снова атаковать Countermeasures, чтобы отвлечь их.

Танки также могут принять в этом участие, время от времени используя таунты по площади рядом с Countermeasures.

Лучи Glare/Purification

Хилерам нужно будет занять позиции рядом с Glare на любой из сторон и привлечь луч Purification. Этот лазерный луч Purification всегда будет атаковать ближайшую цель противоположной полярности. Первый луч будет иметь случайную полярность, а потому вам нужно будет лишь сменить цвет и надеяться на удачу. Луч будет следовать за вами, так что вам придется отбежать к краю и направить его прочь от рейда в середине комнаты. Единицы Glare будут менять цвет перед тем, как активируют луч такого же цвета, а значит, вы легко сможете узнать следующую полярность, поскольку она будет меняться между красной и синей.

Луч не будет наносить урона, если ваша полярность соответствует его цвету. Следовательно, едва единица Glare нацелилась на вас своим лучом, вам нужно немедленно переключить полярность и пропустить луч. Единицы Glare будут менять полярность, а потому вам нужно будет переключаться только в том случае, если луч снова нацелен на вас. Игрок, не включивший правильную полярность или вообще не имеющий таковой, в доли секунды получит огромный урон (примерно 35к урона за тик способности, по два тика в секунду) и быстро погибнет.

Две единицы Glares в середине не будут активны в этой фазе, так что на них можно не обращать внимания.

Механика полярностей

В перерывах между способностями Remote Access боссы Aivela и Esne будут применять умение Polarized Energy Burst. Оно нацелено на случайного игрока и имеет круглую АоЕ-зону. Этот игрок должен будет переключить свою полярность на тот же цвет, иначе он будет получать урон. После появления круга у вас будет несколько секунд до получения урона, так что у вас будет время переключить полярность и отбежать от других игроков.

Если вы одновременно находитесь под прицелом Polarized Energy Burst и Purification beam от Glares, всегда переключайтесь на тот же цвет, который имеет луч Purification beam, поскольку Polarized Energy Burst не убьет вас, а лишь зацепит примерно на 10к урона.

Фаза 3 (здоровье Aivela/Esne 71-42%) (наверх)

Фаза 3 наступает, когда у Aivela и Esne остается по 71% здоровья. Они обе станут неуязвимы на короткое время и будут активировать способность Radiance. Основные механики те же, что и в фазе 2, но есть и важные дополнения.

Radiance

Вокруг Aivela и Esne появятся огромные поляризованные круги (синий для Aivela и красный для Esne). Игроки в пределах этих кругов, имеющие полярность отличную от цвета круга, будут получать примерно по 10к урона каждые три секунды. Рейд должен будет разойтись по краям площадки и избегать пересечения кругов в середине.

Хилерам, занятым Glares по краям, придется получать урон от Radiance, Glares могут атаковать другого игрока в рейде.

Synergy Protocol

Synergy Protocol – умение, активируемое Nexus в направлении боссов Aivela и Esne. Вам нужно прерывать активацию этой способности, разместив игрока между Nexus и Aivela и между Nexus и Esne. Если сорвать его не удастся, Aivela и Esne начнут наносить удвоенный урон по рейду, что приведет к вайпу, учитывая Radiance.

Способность имеет продолжительность в 24 секунды, и каждую секунду на игрока, стоящего между Nexus и одним из боссов, накладывается суммирующийся DoT, постоянно наносящий урон. Каждую секунду вы получаете 1 стак этого DoT. Стаки пропадают по одному каждые три секунды. DPS, стоящие в середине и проходящие механику Synergy Protocol, могут переключаться на любую полярность, поскольку здесь круги Radiance от боссов пересекаются, так что игроки в любом случае будут получать урон от одной из Radiance.

Когда вы перестанете получать этот суммирующийся DoT, на вас будет повешен дебафф с иконкой, похожей на иконку Death Mark. Этот дебафф не позволит вам в течение 15 секунд прерывать Synergy Protocol – пока дебафф не спадет. Если же вы под этим дебаффом рискнете прервать Synergy Protocol, вам гарантирована немедленная смерть. По этой причине танки и все остальные игроки не должны в это время бегать между Nexus и прерывающим игроком.

За время третьей фазы Nexus будет активировать Synergy Protocol 2-3 раза, поэтому одна группа DPS должна будет прерывать первый Synergy Protocol, а другая - второй. Прерывать способность на третий раз может первая группа DPS. Конечно, они получат больше стаков, однако дебафф к этому времени должен будет пропасть. DPS будут постоянно получать урон, пока не спадут стаки периодического урона.

Glare

Когда вы перестанете получать этот суммирующийся DoT, на вас будет повешен дебафф с иконкой, похожей на иконку Death Mark. Этот дебафф не позволит вам в течение 15 секунд прерывать Synergy Protocol – пока дебафф не спадет. Если же вы под этим дебаффом рискнете прервать Synergy Protocol, вам гарантирована немедленная смерть. По этой причине танки и все остальные игроки не должны в это время бегать между Nexus и прерывающим игроком.


Фаза 4 (наверх)

Фаза 4 начинается, когда здоровье Aivela и Esne достигнет 42%. Здесь будут действовать все механики из фаз 2 и 3, кроме Synergy Protocol. Лучи Purification beam от единиц Glare (от всех четырех) начнут вращаться, так что вам придется менять полярности, когда лучи будут приближаться к вам. Вращаться они могут по или против часовой стрелки, но всегда два из них будут синими, а другие два - красными. В целом, средняя часть площадки будет довольно опасна из-за частого прохождения этих лучей, а потому рекомендуется располагаться по краям и избегать их.

Чего следует опасаться – так это ширины лучей, поскольку зона их поражения шире, нежели визуальная модель. Вместо этого, вам стоит следить за двумя тонкими линиями, обрамляющими каждый луч. Когда эти линии пройдут мимо вас – вы в безопасности.

Вращаются лучи по некоторому правилу, однако, вероятно, проще сменить полярность под ближайший луч, пробежать сквозь него и снова переключить полярность, дожидаясь других лучей. Иногда такая тактика не срабатывает, поскольку пока вы преследуете луч своего цвета, за вами может идти луч с другой полярностью. В такой ситуации полярность придется менять на бегу.

Aivela/Esne и танки

В этой фазе Aivela и Esne сменят позиции, так что танкам будет достаточно сменить цели и не меняться местами, как они делали ранее. Так будет проще избежать попадания под лучи, и им не придется бежать через центральную часть комнаты.

Overdrive Mode

Вам стоит добить здоровье обоих боссов примерно до 20%, после чего медленно сбивать здоровье одного из них до 10%. Как только его здоровье дойдет до 10-12%, один из DPS должен будет уничтожить Nexus, тогда как остальные собьют 10% до 8%. Когда Nexus будет уничтожен, из него выпадет предмет, похожий на модуль полярности. Один из игроков должен будет подобрать его, тогда он получит третью способность под названием Disruptor Pulse на временной панели.

Уничтожение Nexus незамедлительно активирует режим Overdrive Mode у обоих боссов. Override Mode – 8-секундное применение способности. После применения оба босса получат 100% бонус к урону, 5% здоровья и начнут активацию Overdrive Energy Burst. Эта способность похожа на Polarized Energy Burst из предыдущих фаз, но наносит больший урон, и ее нельзя избежать, поскольку круги будут одновременно синими и красными. По сути эта механика представляет собой софт-энрейдж.

  • Во время Override Mode не будет механик Remote Access, поскольку Esne/Aivela просто-напросто будут постоянно применять Overdrive Energy Burst, следовательно, смены танков не потребуется.

Вам потребуется побыстрее свести босса с 8% здоровья до 7%, и тогда тот задействует щит, прервав активацию Overdrive Mode. Тут же используйте Disruptor Pulse на этом боссе, чтобы убрать неуязвимый щит и отменить Override Mode. У вас останется несколько секунд на то, чтобы убить босса.

Избавившись от одного из них, добейте другого до 8% здоровья. На 7% он также задействует неуязвимый щит, тогда используйте Disruptor Pulse (восстановление 25 секунд), снова снимите щит и уничтожьте босса.

На последней фазе боя вам по-прежнему придется следить за Countermeasures (танк может взять на себя одну сторону, когда один из боссов падет) и за вращающимися лучами от единиц Glare. Также не забывайте отбегать от остальных игроков, когда вокруг вас появляется круг Overdrive Energy Burst.

Видео (наверх)

С позиции лекаря

С позиции наносящго урон (ближний бой)

С позиции танка

Здесь обсуждается статья: Гайд по убийству Aivela и Esne - Goddesses of Jealousy and Envy


  • 4


#105087 Bioware хочет получить ваши отзывы о GSF

Написано Hisata 10 July 2017 - 04:15

1478136562_1476769966_1324346996_1312865
 

Обсуждение Galactic Starfighter на swtor.com

Привет народ,
На этой недели дискуссия будет более комплексной. Мы хотим обсудить три отдельных вопроса касательно Galactic Starfighter. Поэтому я создал три отдельных темы, по одной на каждый из вопросов. Будем рады прочесть ваши отзывы в соответствующих темах!

Всем спасибо!
-Эрик

Баланс кораблей
Привет народ,
На этой недели для обсуждения GSF мы создали три отдельные темы. Перейти в каждую из них вы сможете по ссылкам из основной темы.
В этой теме мы сосредоточимся на том, что вы думаете о балансе кораблей. Оставляйте свои отзывы в этой теме, можете начать с ответов на вопросы, которые указаны ниже:

  • Есть ли корабли такие, которым необходимы нерфы или баффы? Какие корабли и почему?
  • Есть ли среди компонентов кораблей такие, которым необходимы нерфы или баффы? Какие компоненты и почему?
  • Есть ли среди членов экипажа такие, которым необходимы нерфы или баффы? Кто из членов экипажа и почему? 

Примите во внимание, что мы не обсуждаем введение новых кораблей, компонентов и членов экипажа, а лишь баланс существующих.
Поделитесь с нами вашим мнением!
-Эрик

 

овые награды
Привет народ,
На этой недели для обсуждения GSF мы создали три отдельные темы. Перейти в каждую из них вы сможете по ссылкам из основной темы.
В этой теме мы поговорим о наградах. Долгое время мы старались отделять прогресс в Galactic Starfighter от всей остальной части SWTOR. Благодаря введению Command XP любители GSF получили возможность прокачивать не только уровень своего персонажа, но и его Command Rank, просто играя в Starfighter.
Есть одна вещь, которую мы рассматриваем - добавление дополнительных возможностей для любителей GSF по улучшению своих персонажей для игры в других игровых режимах.
Скорее всего это можно будет сделать через вендора, у которого можно будет покупать предметы. Что вы думаете по этому поводу? Какие предметы вы бы хотели увидеть у такого вендора?
Будьте предельно конкретными! Ждем ваших отзывов.
-Эрик

Проблемные моменты
Привет народ,
На этой недели для обсуждения GSF мы создали три отдельные темы. Перейти в каждую из них вы сможете по ссылкам из основной темы.
Как и в любой другом групповом контенте, мы хотели бы видеть в Starfighter как можно больше игроков. Эта тема создана для того, чтобы обсудить насущные проблемы, с вашей точки зрения, в GSF. Мы хотим узнать обо всех причинах, которые мешают вам играть в этот режим постоянно или играть вообще.
Вот несколько моментов, с которых можно начать:

  • Входной порог слишком высок?
  • Баланс кораблей не позволяет вам играть?
  • Вы не играете, потому что чувствуете, что GSF нуждается в чем-то новом, чтобы вернуть вас обратно?
  • Проблемы с матчмейкингом?
  • Факт того, что GSF является отдельным для каждого персонажа, а не един для всего Legacy?

Ждем ваших отзывов!
-Эрик

 
Здесь обсуждается статья: Bioware хочет получить ваши отзывы о GSF


  • 1


#105044 The Old Republic Timeline#7 RUS Мирное время для Республики?

Написано Hisata 05 July 2017 - 03:59

archTevidor, не знаю, что там было ранее, но что смог, вроде восстановил :) 


  • 1


#104909 Подробности баланса классов

Написано Hisata 23 June 2017 - 07:25

1478136562_1476769966_1324346996_1312865

Привет, народ,

В течение следующих недель, как вы уже знаете, в наших планах дать вам конкретную информацию по поводу предстоящих классовых изменений и изменений конкретных дисциплин. Но, если ранее мы уже и делали какие-либо изменения в классах, то одного мы точно не делали, - мы не объясняли, как мы делаем эти изменения. Мы хотим раскрыть как можно больше деталей, касаемо изменений, сделать из более прозрачными для понимания. Ниже вы найдете детально разработанный анализ классовых изменений от нашей команды и узнаете, как они это делают и почему.

 

Я настоятельно рекомендую вам прочитать весь пост (да-да, это может занять определенное время). 
Для тех, кто «многа букаф, ниасилил» – мы не собираемся менять дисциплины, сравнивая их друг с другом. Изменения основаны на конкретных значениях, например, определяемые вашим типом нанесения урона; дальний, ближний, мгновенный, непрерывный, и т. д.
Ниже детальная разбивка от нашей команды:
Список терминов и понятий, используемых в этом сообщении, для тех, кто с ними не знаком:

  • DPS = нанесенный урон в секунду
  • HPS = исходящее исцеление в секунду
  • DTPS = полученный урон в секунду
  • "Nerf" = снижение эффективности
  • "Buff" = повышение эффективности
  • PvP = бой игроков против других игроков
  • PvE = бой игроков против неигроков (неигроки с программируемым искусственным интеллектом)

Прежде чем мы перейдем к деталям обсуждения разных классов или дисциплин, которым предстоит снижение урона или исцеления в обновлении 5.3, мы хотели остановиться на определенном моменте, чтобы поделиться с вами некоторыми особенностями подхода к разработке какого-либо класса. Каждый раз, когда мы снижаем урон или исцеление конкретной дисциплины, мы делаем это не потому, что мы сравнили их с другими дисциплинами и подумали, что они слишком хороши. Точно так же мы не повышаем эффективность дисциплины, потому что считаем, что они недостаточно хороши, как другие дисциплины, и нуждаются в повышении. Мы не играем в игру сравнения классов в части изменений урона, исцеления или танкования.

 

На самом деле причина для снижения или повышения эффективности заключается в способности конкретной дисциплины обеспечивать свои целевые показатели – DPS, (для наносящих урон), HPS (для лекарей) или DTPS (для танков). Конкретные показатели DPS, HPS и DTPS зависят от определенного контента (Veteran Operations, Master Uprisings и прочее), который игроки могут выполнить в конкретном наборе экипировки. Но в PvP этими показателями являются время убийства игрока и способность лекарей и танков продлевать жизнь союзника под атакой.

 

Таким образом, внося изменения в классы, мы не сравниваем дисциплины между собой, мы отталкиваемся от конкретных показателей конкретной дисциплины.

Из-за различий в рейтинге экипировки вашего персонажа, а также аугментов, классовых баффов, стимов, адреналинов, которые ваш персонаж может использовать или не использовать, мы не даем вам конкретное число каких-либо показателей. Кроме того, значения этих показателей являются средними значениями. Каждое значение какого-либо показателя является по своей сути уникальным, и иногда оно может быть высоким или низким по разным причинам.

 

Тем не менее, у нас есть кое-что особенное, чем мы хотели бы поделиться с вами сегодня: изменения дисциплин в части нанесения урона. Итак ...
Дисциплины по типу урона ближний, непрерывный (up to +5% от целевого DPS)

  • Annihilation Marauder / Watchman Sentinel
  • Hatred Assassin / Serenity Shadow
  • Lethality Operative / Ruffian Scoundrel
  • Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard
  • Vengeance Juggernaut / Vigilance Guardian

Дисциплины по типу урона ближний, квазимгновенный (up to +2.5% от целевого DPS)

  • Fury Marauder / Concentration Sentinel

Дисциплины по типу урона ближний, мгновенный/дальний, непрерывный (около целевого DPS)

  • Advanced Prototype Powertech / Tactics Vanguard
  • Carnage Marauder / Combat Sentinel
  • Concealment Operative / Scrapper Scoundrel
  • Deception Assassin / Infiltration Shadow
  • Engineering Sniper / Saboteur Gunslinger
  • Innovative Ordnance Mercenary / Assault Specialist Commando
  • Madness Sorcerer / Balance Sage
  • Rage Juggernaut / Focus Guardian

Дисциплины по типу урона квазинепрерывный (down to -2.5% от целевого DPS)

  • Virulence Sniper / Dirty Fighting Gunslinger

Дисциплины по типу урона дальний, мгновенный (down to -5% от целевого DPS)

  • Arsenal Mercenary / Gunnery Command
  • Lightning Sorcerer / Telekinetics Sage
  • Marksmanship Sniper / Sharpshooter Gunslinger

Пожалуйста, обратите внимание! В каждой группе дисциплины расположены в алфавитном порядке, а не в порядке убывания по количеству нанесенного урона (например, дисциплина Deception класса Assassin стоит выше в списке, но это не означает, что она выдает больше урона, чем Engineering Sniper). Есть также группы для лекарей и танков, но они находятся в одних и тех же группах, поэтому мы их не перечисляем.

 

Теперь позвольте нам объяснить вам то, что лежит в основе различий для групп, указанных выше. На самом деле существует только четыре подкатегории, которые мы используем, чтобы классифицировать дисциплины по типу урона: ближний (что означает бой на ближнем радиусе), дальний (что означает бой с возможностью на дальних расстояниях), мгновенный (означает немедленный урон) и непрерывный (что означает урон с течением времени или еще, медленный урон). Мы чувствуем, что дисциплины, классифицируемые на ближний бой и на непрерывный тип урона, по своей сути, находятся в невыгодном положении, и именно поэтому дисциплины с ближним типом урона (с их двумя присущими ему недостатками) находятся в самой верхней группе. Игроки, играя в данных дисциплинах, находится в невыгодном положении, так как они должны находиться близко к цели (часто в пределах четырех метров), чтобы максимизировать свой урон, также, как и игроки, играя в дисциплинах с непрерывным видам урона, так как им требуется несколько секунд, чтобы выдать весь потенциал урона каждый раз, когда он приобретает новую цель (и в ситуациях, когда требуется частая смена цели, он часто никогда не достигает своего полного потенциала).

 

Из-за этих недостатков, те дисциплины, которые классифицированы как дисциплины с непрерывным типом урона получают преимущество в выдаваемом уроне, по сравнению с теми дисциплинами, которые классифицированы как дисциплины с мгновенным типом урона. Аналогичным образом, те, дисциплины, которые классифицированы как дисциплины с ближним типом урона, получают преимущество в выдаваемом уроне, по сравнению с теми дисциплинами, которые классифицированы как дисциплины с дальним типом урона. Дисциплины по типу урона ближний, мгновенный/дальний, непрерывный попали в одну группу потому, что они имеют один присущий им недостаток, хотя они и различны (первый – ближний урон, второй – непрерывный урон). И в последней группе мы сосредоточили дисциплины по типу урона дальний, мгновенный, которые не имеют каких-либо присущих им недостатков. Они могут быстро менять цели без промежутков во времени, и они могут выдавать высокий урон по вновь приобретенной цели.

 

Как можно заметить, что в приведенном выше разъяснении отсутствует упоминание двух групп. Эти группы принадлежат к расширенным классам, которые имеют три дисциплины, наносящие урон, вместо двух наносящих урон дисциплины и одной лечащей дисциплины и одной для танков. Чисто технически, мы могли бы попытаться сжать эти дисциплины в одну из трех, но мы разделили их для того, чтобы отличать их классе, при этом сохраняя их соответствие другим классам.

 

Еще одним моментом, сказанным выше о группах, наносящих урон, который может показаться несколько запутанным – это упоминание о так называемом «целевом DPS», поэтому давайте разберем пример, чтобы понять смысл. Хотим напомнить, что DPS зависит от вашего рейтинга экипировки и различных аугментов, классовых баффов, симов или адреналинов, которые вы можете использовать или не использовать. Для удобства расчета мы примем уровень DPS для нашего примера в 10 000. Если 10 000 DPS является целевым значением, это означает, что дисциплина Rage/Focus класса Juggernaut/Guardian должна выдавать 10 000 DPS в схватке против одной цели, которая будет длиться около пяти минут (потому что они попадают в группу дисциплин с ближним типом урона). В том же бою дисциплина Pyrotech/Plasmatech класса Powertech/Vanguard должен в среднем превышать этот уровень DPS, до 10 500, так как она попадает в группу дисциплин с повышением эффективности до + 5% от целевого урона). Дисциплина Virulence/Dirty Fighting класса Sniper/Gunslinger, должна выдавать, в среднем ниже этого целевого DPS, до 9750, при этом же раскладе, так как она попадает в группу дисциплин со снижением эффективности до -2,5% от целевого).

 

Прежде чем перейти к следующей теме, мы хотим отметить важный момент о том, что битва должна длиться около пяти минут. В гораздо более короткой схватке, у дисциплины Rage Juggernaut / Focus Guardian может быть более высокий DPS, чем у Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard, потому что для ее полного потенциала с ее непрерывным уроном потребуется больше времени.
Итак, сейчас вы можете посмотреть на группы выше, почесывая голову, и подумать: «Это же не ВСЕ, где моя дисциплина!» Если так, вы можете быть правы (в зависимости от того, в какой дисциплину вы играете). По факту, именно поэтому мы и делаем изменения в классах: мы будем исправлять вещи, которые часто выпадают из общего баланса, когда мы делаем что-то вроде повышения уровня или введения новых способностей и навыков.

 

Начиная с игрового обновления 5.3 наша цель в изменении классов – это изменить дисциплины в группе, рассмотренных выше, и мы будем продолжать выпускать патчи после 5.3, по мере необходимости, пока баланс групп дисциплин, наносящих урон, станет реальностью не только на бумаге, но и в игре.

 

Мы надеемся, что разделение этих дисциплин на группы выше было информативным. Когда вы увидите все изменения, которые будут в игровом обновлении 5.3, мы считаем, что вы сможете разобраться, будет ли увеличена или уменьшена эффективность вашей дисциплины в будущем. Если вы увидите, что эффективность другой дисциплины в вашей группе была снижена, а урон в вашей дисциплине теперь немного выше, чем у них, значит работа по изменению ведется, и когда мы приблизимся к изменению дисциплины, в которой играете вы, ей также предстоит снижение урона, например.

 

На данный момент вам может быть интересно, почему мы решили, какие дисциплины будут сбалансированы в первую очередь. При принятии этого решения, мы учитывали несколько факторов, включая обратную связь с игроками, анализ данных игроков и наши собственные статистические данные в PvE и PvP. В 5.3 мы сосредоточимся на дисциплинах, которые, по нашему мнению, больше всего не соответствуют другим дисциплинам из групп. В начале это будут Virulence Sniper / Dirty Fighting Gunslinger, Engineering Sniper / Saboteur Gunslinger и Innovative Ordnance Mercenary / Assault Specialist Commando, а потом Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard, Hatred Assassin / Serenity Shadow и Madness Sorcerer / Balance Sage. Если вам интересно, будет ли уменьшена или увеличена эффективность дисциплин Arsenal Mercenary / Gunnery Commando и Corruption Sorcerer / Seer Sage, то ... просто посмотрите на них в соответствующих группах и поймите намек, что это будет та же история, что и с исцелением для Corruption / Seer healing и уроном для Arsenal / Gunnery.

 

В заключении, вы также можете задаться вопросом, почему нет изменений в утилитах и выживаемости для дисциплин, наносящих урон в 5.3, и это справедливый вопрос. Сначала мы хотим сфокусировать внимание на уроне и исцелении для всех классов, прежде чем взяться за изменения в утилитах. Это связано с тем, что взгляды о том, где данная дисциплина находится среди остальных могут быть омрачены ее высоким или низким уроном, или исцелением, даже если кто-либо это не осознает. Это не означает, что мы не будем затрагивать утилиты тут и там, но прежде чем мы приступим к массовым изменениям в утилитах класса, мы хотим убедиться, что урон или исцеление, которые дисциплины могут выдать, относительно похожи на урон и исцеление в других дисциплинах в группе. Как только мы будем довольны результатом, мы можем приступить к корректировке утилит, чтобы что-то увеличить, а что-то снизить.

 

Мы надеемся, что наш подход к разработке какого-либо класса поможет вам понять изменения, которые мы делаем, и обоснованность каждого решения.
- Ваша дружелюбная Combat Team.
Здесь обсуждается статья: Подробности баланса классов


  • 1


#104509 Изменения дисциплин Hatred и Serenity классов Assassin и Shadow

Написано Hisata 10 June 2017 - 13:40

1478136562_1476769966_1324346996_1312865

Bioware опубликовали первую часть будущих изменений для дисциплин Hatred и Serenity классов Assassin и Shadow в 5.3.

 
Привет, народ,
В этой статье вы узнаете про первую часть изменений, уготованных на обновление 5.3. Вот что сама команда, занимающаяся балансировкой сражений, говорит про свои планы на дисциплины Hatred и Serenity.

Цитата:

Классовыми изменениями в 5.3 мы хотели бы исправить некоторые проблемы баланса. Мы выяснили, что одними из дисциплин, которым недостает среднего урона, являются Hatred Assassin / Serenity Shadow. Чтобы увеличить DPS этих дисциплин, мы изменили некоторые их навыки.
Нашей целью было сделать дисциплины Hatred / Serenity сильными в том, для чего они были созданы: высокий поддерживаемый урон в ближнем бою. Поэтому мы увеличили бонусы к урону, даваемые способностями Deathmark / Force Suppression и Fulguration / Rebounding Force, за счет чего увеличится периодический урон дисциплины и общий средний урон. Также мы хотели усилить добивающие умения в Hatred / Serenity, и потому сделали более эффективными способности Inevitable Demise / Aching Mind (что также даст прибавку к среднему урону).
Наконец, нам нужно было сделать восстановление Силы в этих дисциплинах более стабильным, а также повысить эффективность затрат Силы на Leeching Strike / Serenity Strike, поэтому мы внесли правки в навыки Leeching Hunger / Serene Poise и в количество Силы, восстанавливаемой способностями Fulguration / Rebounding Force. За счет этого у игроков должен появиться более надежный источник восстановления ресурса.
С выходом 5.3 у дисциплин Hatred / Serenity должен увеличиться потенциальный средний урон, а восстановление Силы стать менее подверженным случайности.

Таким образом, конкретные изменения, запланированные на июльское обновление 5.3, выглядят следующим образом (разумеется, они могут быть скорректированы): 
Assassin
Hatred

  • Бонус к периодическому урону от способности Deathmark увеличен с 10% до 15%.
  • Бонус к урону способности Creeping Terror, даваемый умением Fulguration, увеличен с 10% до 15%.
  • Fulguration восстанавливает 3 единицы Силы (вместо 5), когда Lightning Charge наносит урон.
  • Бонус к урону способности Inevitable Demise по цели с низким уровнем здоровья увеличен с 15% до 30%.
  • Помимо имеющихся эффектов, Leeching Hunger теперь восстанавливает 4 единицы Силы за каждый периодический эффект игрока на цели, пораженной Leeching Strike.
  • Добавлены некоторые пояснения во всплывающей подсказке способности Crackling Charge.

Shadow
Serenity

  • Бонус к периодическому урону от способности Force Suppression увеличен с 10% до 15%.
  • Бонус к урону способности Sever Force, даваемый умением Rebounding Force, увеличен с 10% до 15%.
  • Rebounding Force восстанавливает 3 единицы Силы (вместо 5), когда Force Technique наносит урон.
  • Бонус к урону способности Aching Mind по цели с низким уровнем здоровья увеличен с 15% до 30%.
  • Помимо имеющихся эффектов, Serene Poise теперь восстанавливает 4 единицы Силы за каждый периодический эффект игрока на цели, пораженной Serenity Strike.
  • Добавлены некоторые пояснения во всплывающей подсказке способности Force Focus.

Не забывайте делиться с нами вашими мнениями по поводу этих изменений! Спасибо всем.
- Эрик
 
Здесь обсуждается статья: Изменения дисциплин Hatred и Serenity классов Assassin и Shadow


  • 1


#104508 Будущие изменения классов в обновлении 5.3

Написано Hisata 10 June 2017 - 13:32

1478136562_1476769966_1324346996_1312865

Bioware опубликовали перечень классов и дисциплин, которые подвергнутся изменениям в обновлении 5.3 этим летом.

 

Привет, народ,
Как уже упоминал Кит в дорожной карте, мы планируем еженедельно создавать на форуме темы для обсуждения. Давайте начнем с первой темы, а именно, классовых изменений в Обновлении 5.3. Дайте знать, что думаете об этом списке! Те ли это дисциплины, которые вы ожидали увидеть? Может мы пропустили какие-нибудь из них, если так, то какие и почему?
Все из нижеперечисленных классов/дисциплин сейчас рассматриваются как кандидаты для изменений. В пятницу мы начнем публиковать подробности планируемых изменений для каждой дисциплины. Туда будет входить информация об изменениях в лучшую или худшую сторону, причинах для этого, а также подробности этих изменений. Такие темы с обсуждениями будут публиковаться на протяжении нескольких недель. Это текущий список изменений на лето:

  • Sorc и Sage
    • Madness/Balance
    • Corruption/Seer
  • PT и Vanguard
    • Pyrotech/Plasmatech
  • Assassin и Shadow
    • Hatred/Serenity
  • Sniper и Gunslinger
    • Virulence/Dirty Fighting
    • Engineering/Saboteur
  • Merc и Commando
    • Innovative Ordnance/Assault Specialist
    • Arsenal/Gunnery

У вас, конечно, возникнут вопросы, вот ответы на некоторые из них:
Почему именно эти дисциплины подвергаются изменениям?
Исходя из наших данных и отзывов игроков именно эти дисциплины больше всех нуждаются в изменениях. Независимо от того слишком они хороши или недостаточно, эти дисциплины требуют внимания в первую очередь.
Что с теми дисциплинами, которых нет в списке?
Если класс или дисциплина отсутствуют в списке, это не означает, что они не получат изменений, а лишь значит, что они не получат их в ближайшем будущем. В большинстве случаев эти классы и/или дисциплины не нуждаются в сиюминутной правке. Это не означает, что она не нужна им в принципе (бафф или нерф), но значит, что другим дисциплинам правки нужны раньше.
Когда мы получим детальный список изменений?
Я постараюсь тесно работать с командой, чтобы иметь возможность получать для вас информацию обо всех изменениях, как только они будут готовы. Из того что я знаю, мы начнем публиковать изменения (для каждой дисциплины отдельная тема) с этой недели и на протяжении всего июня.

 

Всем спасибо!
- Эрик
 
Здесь обсуждается статья: Будущие изменения классов в обновлении 5.3


  • 1


#104465 Дорожная карта SWTOR на 2017 год

Написано Hisata 04 June 2017 - 17:25

1478136562_1476769966_1324346996_1312865

Bioware опубликовали дорожную карту на 2017 год. Ниже приведены ее детали.

 
Наша команда разработчиков Star Wars™: The Old Republic™ была очень занята, анализируя все аспекты игры и создала видение, которым мы бы хотели поделиться с вами в этой «дорожной карте». Мы собрали предложения непосредственно от наших игроков и лиц, принимающих решение, получили информацию из комментариев на наших форумах и фан сайтах и получили много отзывов во время общения во время наших Cantina-туров!
Эта «Дорожная карта» поможет понять наше видение направления развития игры, начиная с нашего мероприятия «Лето с SWTOR», которое стартует 13 июня 2017 года. Кроме того, «Дорожная карта» расскажет о тех областях игры, на которых мы планируем сфокусироваться в дальнейшем, о тех областях, где мы планируем произвести качественные улучшения, а также раскроет планы по общему изменению геймплея.
Я также включил раздел о коммуникации и о том, как мы планируем информировать вас на протяжении года. Мы определенно не сможем затрагивать некоторые темы, так же как не сможем вдаваться в подробности изменений до того момента, пока не будем готовы обсудить их, но я искренне надеюсь, что вам понравится возросший уровень коммуникации между нами.
Итак, чего же вам стоит ожидать от SWTOR в ближайшие месяцы? На что направлены наши усилия в более долгосрочной перспективе и как мы разбираемся со множеством поступающих вопросов, на которые все жаждут ответов? 


Направления развития геймплея 
Некоторое время назад мы уже говорили, что в этом году сосредоточимся на массовом многопользовательском и групповом контенте. С момента запуска Knights of the Eternal Throne (KOTET) мы уже выпустили новую дейли зону, нового Босса Операции (Tyth, the God of Rage) и вернули двух компаньонов. В течение всего этого года мы сосредоточимся на улучшении геймплея, что включает в себя пересмотр существующих игровых систем для их дальнейшего улучшения, если это необходимо и реально сделать.
Операции 
Слишком много времени прошло с тех пор, как мы в последний раз предлагали вам мультиплеерную игровую активность, которая действительно требовала бы усилий. Все мы знаем, что операции (PvE бои с боссами от 8 до 16 игроков) - излюбленное времяпровождение для гильдий, самый быстрый способ одеться и когда каждое движение отточено, мы продолжаем появляться там каждую неделю лишь до момента, пока все Боссы там не приобретут статус фарм-боссов!
Добавление операции это фундаментальное изменение в направлении нашей работы в этом году и мы планируем добавлять нового Босса каждые несколько месяцев. Делая это таким образом, мы сможем обеспечить высококачественные и сложные бои с Боссами намного быстрее, чем если заставили бы вас ждать нового дополнения в конце года.
Некоторые из вас уже сразились с Esne и Aivela на PTS и отзывы, которые мы получили, были великолепны. Мы все с нетерпением ждем июля, когда вы наконец сможете сразиться с этими двумя сестрами.
Мы уже изменили Тир снаряжения, которое падает в операциях, теперь мы добавим вещь платинового качества, которую вы сможете получить после победы над определенным боссом  в режимах Veteran и Master (два более сложных режима после Story). В скором времени мы сообщим вам с каких боссов падают награды и что это будут за награды.
PvP 
В прошлом году мы ввели две новые варзоны и планируем продолжить улучшение ПвП добавив веселые активности в течение года. Сезон 8, текущий сезон, закончится в августе в связи с выходом Crisis on Umbara (игровое обновление 5.4) – уже сейчас мы заканчиваем работу над наградами. Мы вскоре сообщим вам о всех наградах.
Мы знаем, что баланс классов это самая горячая тема для нашего ПвП сообщества и команда отвечающая за бои тяжело работает над созданием плана будущих изменений баланса. Мы начнем выкатывать изменения с выходом Sisters of Carnage (игровое обновление 5.3) в июле и затем продолжим ежемесячные обновления, пока не будем удовлетворены всеми настройками. Я уверен что вы также будете рассказывать нам о своих впечатлениях после каждого обновления.
Мы рассматриваем способы улучшения использования большого количества персонажей и одним из наших главных приоритетов является привязка Unassembled Components к Legacy. Это позволит вам играть любым из ваших персонажей, получая выгоды от всего вашего Legacy.
В оставшуюся часть года мы планируем выпустить новую Варзону, Galactic Starfighter (игровое дополнение с ПвП боями в космосе), изменения в ранговом ПвП, заблаговременное уведомление о наградах 9-го сезона и продолжение улучшения баланса классов.
Сюжет и компаньоны 
Мы продолжим сюжетное повествование после событий на Иокате. Как мы и объявили на нашей недавней кантине в Орландо, во время Star Wars™ Celebration 2017, следующее крупное сюжетное дополнение появится в августе с выходом Crisis on Umbara, включающим в себя новый захватывающий Flashpoint на этой планете, известной как Мир теней. Мы не дадим вам спойлеров об этой новой области, но ближе к релизу расскажем больше.
Мы знаем, что возвращение ваших старых компаньонов чрезвычайно важно, поэтому ожидайте увидеть еще больше их в течение года. Кроме того, с выходом наших обновлений в течение лета, вы получите возможность кастомизировать некоторых из ваших любимых компаньонов, включая Theron, Lana, Shae, Koth и Senya! Кроме того, мы расскажем и скорректируем каких компаньонов вы получите через Aliance Alerts.
В этом году мы будем продолжать регулярные улучшения для компаньонов, чтобы вы могли повышать влияние на них, просто выполняя внутриигровые задачи, которые вы обычно делаете во время игры. Компаньоны остаются важной частью SWTOR и мы с нетерпением ждем внедрения улучшений для взаимодействия с ними.
Кроме того, на основе отзывов, которые мы получили об Иокате, мы изучаем варианты для новых дейли зон, добавлением или улучшением ивентов и предлагаемых специальных наград за различные игровые действия.
QUALITY OF LIFE 
Quality of Life (QoL) это термин, который регулярно используется для того чтобы показать качественные изменения, которые были произведены, чтобы улучшить ваш игровой процесс. Улучшения QoL включают в себя исправление давних багов, изменения в существующих игровых аспектах, улучшения пользовательского интерфейса, упрощение некоторых игровых моментов, увеличение скорости маунтов, добавление Legacy Perks и многое другое.
Мы продолжим регулярно искать дополнительные возможности для улучшения кастомизации, как, например, добавление модификаций Weapon Tuning в коллекции игроков, кроме того мы продолжим собирать ваши отзывы о других настройках кастомизации, которые вы хотели бы увидеть!


Лето с SWTOR 
Все нижеперечисленное это наши запланированные игровые обновления, которые выйдут летом 2017-го, и основные моменты из того что будет в них входить:
NAR SHADDAA SUMMER – в игровом обновлении 5.2.2 – 13 июня 
  • Возвращение ивента Nar Shaddaa Nightlife с новыми наградами, включающими нового компаньона Гаммореанца!
  • Улучшения в Starfighter – увеличение получаемого Requisition, Gunship и Bomber доступны по умолчанию, несколько новых опций для кастомизации кораблей
  • Companion Influence теперь можно будет получать через Crew Skill Missions
  • Command Experience Legacy Perk для альтов. Как только один из ваших персонажей достигнет Command Rank 300, вы сможете открыть новый Legacy Perk чтобы увеличить получаемый CXP на остальных ваших персонажах
  • Возможность крафтить снаряжение Tier 4
  • Компаньонов Theron Shan и Shae Vizla теперь можно кастомизировать
  • Новые Legacy Perks: Mount Speed 4 и 5 (увеличение скорости транспортных средств на 120% и 130%)
  • Снаряжение Tier 1 теперь можно купить за Command Tokens
SISTERS OF CARNAGE – в игровом обновлении 5.3 – Июль 
  • 2-й босс операции Gods from the Machine - Aivela и Esne для режимов Story и Veteran
  • Новый Stronghold с отличным видом на океан
  • Новые фильтры для Stronghold Decorations
  • Старт правки баланса классов:
    • Sorcerer/Sage
    • Powertech / Vanguard
    • Assassin / Shadow
    • Sniper / Gunslinger
    • Mercenary / Commando
    • Operative / Scoundrel
  • Возможность кастомизации для нескольких новых компаньонов
CRISIS ON UMBARA – в игровом обновлении 5.4 – Август 
  • Сюжет продолжится с новым Flashpoint: Crisis on Umbara
  • Возможность кастомизации для нескольких новых компаньонов
  • И многое другое…

Коммуникация с игроками 
Мы хотим усовершенствовать алгоритм выпуска информации для вас. Для нас важно, чтобы вы знали что ваше мнение берется в расчет и у вас есть серьезная заинтересованность в любых изменениях, которые мы вносим в игру. Для этого мы должны общаться с вами на регулярной основе и с особым вниманием - это наш план.
Начиная с этой недели и еженедельно после этого в течение июня и июля, мы собираемся размещать на форумах информацию про нововведения, которые мы только обдумываем и которые уже в процессе разработки. Мы хотим вовлечь вас и говорить о плюсах и минусах каждого нововведения, чтобы понять что вы думаете о них. Мы пока не знаем чего ожидать от такого взаимодействия и как сделать его максимально продуктивным, но если мы все сделаем правильно, это будет весело и полезно для всех.
Темы, которые мы будем создавать для обсуждения, будут охватывать широкий спектр вопросов, от нового контента до возобновления существующих функций. Следите за форумом каждую среду (если что изменится, мы сообщим вам заранее).
И конечно же я планирую публиковать обновленную «дорожную карту» каждый квартал. Таким образом, вы можете увидеть не только направление, в котором мы движемся, но и будете знать, чего ожидать в течение нескольких следующих месяцев.
С нетерпением жду продолжения обсуждения!
С уважением,
- Кит
Главный игровой продюсер
 
Star Wars: The Old Republic
Здесь обсуждается статья: Дорожная карта SWTOR на 2017 год


  • 3


#104325 Ы!

Написано Hisata 27 May 2017 - 16:33

Azyzel, а какая сволочь меня за каким то сливала? :mad2:  :evil:  


  • 2


#104264 Расписание ТО в начале каждого месяца

Написано Hisata 26 May 2017 - 02:39

1478136562_1476769966_1324346996_1312865

Привет всем,

 

Я обнаружил обеспокоенность игроков по поводу сессий технического обслуживания и их влияния на время, проводимое в игре. Видимо, нам следовало бы опубликовать расписание на весь май и подробнее все объяснить. Впредь ближе к началу каждого месяца Эрик будет размещать расписание сессий технического обслуживания на этот месяц.

 

Итак, что же произошло за ушедший месяц? Из самого главного – мы переехали в другой датацентр и обновили технику и ПО на серверах. Улучшения производительности вы вряд ли заметите, однако обновление сильно поможет нам поддерживать игру и обеспечить лучшую надежность. Можете представить, насколько много усилий было потрачено на то, чтобы перенести все сервера, в том числе железо, всю инфраструктуру, а также обновление операционных систем, систем управления и различных программных инструментов, и многое другое.

 

По большей части все это нам удалось сделать без продолжительных отключений серверов, однако в паре случаев миграция проходила не так, как было запланировано. В результате мы были вынуждены увеличить время, отводимое на техническое обслуживание. Мало приятного, что для вас, что для нас!

 

Обычно техническое обслуживание мы проводим раз в две недели, и чаще всего во вторник. Между командами необходима четкая координация, ведь нужно не просто включать/выключать сервера, но и убедиться, что все сервера правильно запустились, базы данных в полном порядке, оборудование в норме, а средства поддержки получили должные обновления. И никаких «но», чтобы поддерживать игру, необходимо проверить все составляющие, а большая часть этой работы невозможна, если игроки будут онлайн.

 

В четверг происходила перемещение последних оставшихся компонентов системы, и от некоторых из них зависят наши сервера. Потому мы должны на это время остановить любую активность в игре и отключить сервера. Мы приносим искренние извинения за то, что наши действия пришлись именно на праздник!? (надо было на календарь смотреть). Тем не менее, обслуживание нужно было провести, хотя я и попросил команду начать на час раньше и по возможности сделать все как быстрее.

 

Согласно нашему расписанию, следующий сеанс обслуживания запланирован на 13 июня, тогда же будет установлено обновление 5.2.2. Возможно, 6 июня нам также придется перезапустить все оборудование для выявления потенциальных проблем. Если это потребуется, мы вам обязательно сообщим.

 

Благодарю за понимание. Мы постараемся организовать как можно более активное общение с вами.

 

–Кит

 

Здесь обсуждается статья: Расписание ТО в начале каждого месяца


  • 1





Добро пожаловать на Форум The-Old-Republic.ru! Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.