Перейти к содержимому

Hisata

Регистрация: 09 Dec 2014
OFFLINE Активность: 17 Nov 2017 05:21

#106987 Регистрация и клиент

Написано Hisata 08 November 2017 - 07:39

Xordren,

Привет. Как было у меня. Я менял телефон. Открепил СК на сайте. Поменял телефон, скачал новое приложение СК (приложение с несколько другим интерфейсом, также, в старом приложении выдавался 8-ми значный код, в новом 6-ти значный). Далее, заново зарегал на сайте СК, после чего он попросил ключ с проги, ключ не подошел, что сделал я:

Жмякаем в приложении на вертикальные три точки, выбираем Settings, далее самая последняя строчка Sync now, прога синхронизируется с сервами свотора по времени и начинает выдавать тебе другие коды (ну как другие, такие же, 6-ти значные, просто нужные), вводишь и ололо, победа. Периодичски (не знаю, с чем это связано), синхронизация сбивается и приходится делать ее заново. Ни разу не подводило. Пробуй.


  • 1


#106954 Обновление для дисциплин Carnage/Combat

Написано Hisata 06 November 2017 - 06:19

1509934630_starwarswilds.jpg

Разработчики пересмотрели ситуацию с дисциплинами Carnage/Combat и, приняв во внимание отзывы игроков, сделали несколько поправок к изначальным изменениям.
Marauder
Carnage

  • Ferocity теперь имеет два стака, которые длятся до 10 секунд; усиливает Devastating Blast, Gore, Vicious Throw, Massacre, Ravage, Smash и Sweeping Slash и расходует один стак каждый раз, когда используется одна из этих способностей.
  • При активном Berserk использование Ferocity даёт дополнительный, третий, стак.
  • Эффект для Slaughter теперь длится до 18 секунд, вместо 15.

Sentinel
Combat

  • Precision теперь имеет два стака, которые длятся до 10 секунд; усиливает Clashing Blast, Lance, Dispatch, Blade Rush, Blade Barrage, Force Sweep и Cyclone Slash и расходует один стак каждый раз, когда используется одна из этих способностей.
  • При активном Zen использование Precision даёт дополнительный, третий, стак.
  • Эффект для Hand of Justice теперь длится до 18 секунд, вместо 15.

Специально для Azyzel ссылка на оригинал

Здесь обсуждается статья: Обновление для дисциплин Carnage/Combat


  • 3


#106850 Патчноуты обновления 5.5а

Написано Hisata 01 November 2017 - 14:37

1509532566_patchnotes55a.jpg

Небольшие патчноуты обновления от 31 октября 2017 г.
Общее

  • Исправлены различные опечатки в достижениях для United Forces.
  • Значительно увеличено количество командного опыта за следующие планетарные [Weekly] квесты:
    • Iokath теперь приносит 10,000 CXP.
    • Oricon теперь приносит 6,750 CXP.
    • Makeb теперь приносит 8,000 CXP.
    • Yavin 4 теперь приносит 9,000 CXP.
    • Black Hole теперь приносит 6,750 CXP.
    • Section X теперь приносит 6,750 CXP.
    • CZ-198 теперь приносит 5,625 CXP.
    • Ziost теперь приносит 5,625 CXP.
  • Ресет Завоеваний теперь будет происходить на 6 часов позднее, чем обычно, 21:00 МСК."

Здесь обсуждается статья: Патчноуты обновления 5.5а


  • 1


#106849 Изменения в классовых утилитах

Написано Hisata 01 November 2017 - 14:27

Предстоящие изменения в классовых утилитах.

Оглавление

Имперские классы (наверх)

Привет всем,

В дорожной карте мы уже говорили о намерении в обновлении 5.6, выходящем 28 ноября, внести изменения в утилиты. Мы решили не делить их по классам, а предоставить вам сразу весь список. Ниже вы сможете узнать, какие изменения в утилитах нами запланированы на нынешнем этап:

Sniper (наверх)

  • Лечение, которое утилита Defensive Safeguards даёт способности Ballistic Shield, сокращено с 3% до 1% от максимального запаса здоровья за каждую секунду нахождения под Ballistic Shield.

Примечания разработчиков: Защитные умения Sniper оказались чересчур сильными, а потому мы понизили эффективность Defensive Safeguards.

Virulence

  • Lethal Purpose теперь восстанавливает 1 единицу энергии каждый раз, когда один из ядовитых эффектов наносит урон, вместо 2 единиц энергии каждый раз, когда ядовитый эффект наносит критический урон.

Примечания разработчиков: Мы изменили Lethal Purpose, чтобы сгладить процесс восстановления энергии и организовать для Virulence Snipers более удобный контроль ресурсов, а также снизить их зависимость от стата Critical Rating.

Operative (наверх)

Lethality

  • Lethal Purpose теперь восстанавливает 1 единицу энергии каждый раз, когда один из ядовитых эффектов наносит урон, вместо 2 единиц энергии каждый раз, когда ядовитый эффект наносит критический урон.

Примечания разработчиков: Мы изменили Lethal Purpose, чтобы сгладить процесс восстановления энергии и организовать для Lethality Operatives более удобный контроль ресурсов, а также снизить их зависимость от стата Critical Rating.

Medicine

  • При использовании Exfiltrate умение Surgical Steadiness теперь даёт Unshakable c 4 секундами иммунитета к прерываниям.

Примечания разработчиков: Мы решили, что у Medicine Operative недоставало защитных умений по сравнению с остальными лечащими классами, а потому мы позволили им использовать Unshakeable на себе сразу после активации Exfiltrate.

Mercenary (наверх)

  • Trauma Regulators теперь излечивает на 4% за каждый стак, вместо 5%, и суммируется до 10 раз, вместо 15.
  • При взятой утилите Kolto Surge способность Kolto Overload сможет излечить Mercenary до 60% от максимального запаса здоровья, вместо 70%.
  • Утилита Trauma Regulators теперь находится в Heroic тире, а Kolto Surge – в Legendary.

Примечания разработчиков: Защитные умения Mercenary были слишком сильны, так что мы понизили эффективность Trauma Regulators и Kolto Surge.

Innovative Ordnance

  • Fusion Missile и Explosive Dart теперь распространяют как эффект горения от Incendiary Missile, так и кровотечение от Serrated Shot.

Примечания разработчиков: У дисциплины Innovative Ordnance были некоторые трудности с распространением периодических эффектов, поэтому мы позволили Fusion Missile и Explosive Dart распространять любой из периодических эффектов.

Powertech (наверх)

  • В дополнение к прежним свойствам, утилита Hitman теперь снижает урон от атак по площади на 30% для дисциплин Pyrotech и Advanced Prototype, а для дисциплины Shield Tech сокращает на 30% урон, получаемый в оглушённом состоянии.

Advanced Prototype

  • Умение Stabilized Armor заменено на Prototype Armor, которая повышает характеристику снижения урона на 2% в течение 15 секунд каждый раз, когда вы наносите критический урон, и суммируется до 3 раз.

Примечания разработчиков: Мы решили, что защитные умения дисциплины Pyrotech не дотягивали по эффективности до умений дисциплины Advanced Prototype, поэтому мы переместили возможность защиты от атак по площади в утилиты, доступные обеим дисциплинам. Заполнить возникший пробел в Advanced Prototype призвано новое умение Prototype Armor, которое заменит Stabilized Armor. Также у игроков, использующих дисциплину Shield Techs и взявших утилиту Hitman, появится некоторая защита от атак, находясь в оглушённом состоянии.

Sorcerer (наверх)

Madness

  • Стаки Deathmark теперь расходуются только вашим периодическим уроном, и только урон от ваших периодических эффектов будет увеличен вашей способностью Deathmark.
  • Madness (пассивное умение) теперь даёт 10% прибавку к броне, когда вы применяете Resurgence на себе.

Примечания разработчиков: Прежде стаки Deathmark расходовались периодическими эффектами и других инквизиторов, поэтому мы исправили способность так, чтобы стаки использовались только умениями самого героя. Также Madness были необходимы дополнительные возможности для защиты, так что мы немного усилили защиту для дисциплины после применения Resurgence на себе.

Lightning

  • Convection для дисциплины Lightning теперь увеличивает на 5% характеристику снижения получаемого урона, если у игрока есть эффект Deionized от чьего-либо Static Barrier.

Примечания разработчиков: Дисциплине Lightning недоставало защитных утилит, поэтому мы добавили 5% снижения урона, когда персонаж имеет эффект Deionized от Static Barrier.

Assassin (наверх)

  • Переработана утилита Formless Phantom, которая теперь снижает на 30% получаемый урон от атак по площади для дисциплин Deception и Hatred, а для дисциплины Darkness снижает на 30% урон, получаемый в оглушённом состоянии.

Deception

  • Entropic Field больше не снижает урон, получаемый от атак по площади.

Hatred

  • Стаки Deathmark теперь расходуются только вашими периодическими умениями, и лишь ваш периодический урон будет увеличен эффектом Deathmark.

Примечания разработчиков: Мы выяснили, что Hatred была не так эффективна в обороне, как Deception, и потому мы забрали у Entropic Field защиту от урона по площади, переместив это свойство в утилиту Formless Phantom, доступную обеим дисциплинам, тогда как защита от урона в оглушённом состоянии теперь будет доступна только дисциплине Darkness.

Кроме того, стаки Deathmark прежде могли расходоваться умениями других игроков, поэтому мы исправили эту способность, чтобы она усиливала только периодический урон того персонажа, который скастовал этот эффект.

Juggernaut (наверх)

  • Pooled Hatred теперь даёт полный бонус к урону для Shatter и Force Crush и не расходуется преждевременно от тика периодического урона какой-либо способности, использующей ярость.
  • Утилита Whiplash заменена на Hardened Defense, которая для дисциплин Vengeance и Rage снижает на 60% получаемый урон от атак по площади в течение 15 секунд после активации Threatening Scream, а для дисциплины Immortal снижает на 30% урон, получаемый в оглушённом состоянии.
  • Эффекты от утилиты Thrown Gauntlet, усиливающие Intercede, перенесены в утилиту Reckoning, а сама Thrown Gauntlet теперь дополнительно обездвиживает цель, поражённую способностью Saber Throw.

Vengeance

  • Deafening Defense больше не добавляет к способности Threatening Scream защиту от атак по площади.

Примечания разработчиков: Pooled Hatred не усиливала урон от периодических эффектов, и потому мы изменили её так, чтобы утилита корректно увеличивала урон от всех подходящих способностей.

Помимо этого, мы перебрали немало утилит для Juggernaut, чтобы у дисциплины Rage было больше возможностей для защиты. Мы совместили Whiplash, Thrown Gauntlet и Reckoning в двух утилитах и добавили ещё одну, Hardened Defense, которая даёт защиту от урона по площади. Наконец, мы забрали свойство снижения получаемого урона у пассивного умения Deafening Defense дисциплины Vengeance; это свойство теперь доступно в утилите Hardened Defense.

Marauder (наверх)

Carnage

  • Ferocity теперь имеет 2 стака, длящихся 10 секунд, и влияющих на Devastating Blast, Gore, Vicious Throw и Massacre; один стак расходуется каждый раз, когда используется одна из этих способностей.

Примечания разработчиков: Нами было замечена разница в уроне дисциплины Carnage между игроками, которые могли успешно втиснуть Vicious Throw в окно Ferocity, и теми, кто не мог этого сделать по независящим от них причинам вроде задержки связи с сервером. Этот трюк приводил к тому, что в трёхсекундное окно Ferocity игроки могли использовать три способности вместо двух. Чтобы исправить это, мы перевели Ferocity на стаки, с двумя стаками длящимися 10 секунд. Также Ferocity теперь усиливает конкретные способности, позволяя игрокам использовать менее оптимальную способность и при этом не потерять стак Ferocity.

Хоть это изменение и выглядит как потеря среднего урона, урон Carnage всегда рассчитывался без учёта третьей способности, а потому теперь средний урон Carnage можно правильно соотносить с нашими целевыми значениями.

Республиканские классы (наверх)

Gunslinger (наверх)

Gunslinger

  • Лечение, которое утилита Shield Reserve даёт способности Scrambling Field, сокращено с 3% до 1% от максимального запаса здоровья за каждую секунду нахождения под Scrambling Field.

Примечания разработчиков: Защитные умения Gunslinger оказались чересчур сильными, а потому мы понизили эффективность Shield Reserves.

Dirty Fighting

  • Fighting Spirit теперь восстанавливает 1 единицу энергии каждый раз, когда один из эффектов кровотечения наносит урон, вместо 2 единиц энергии каждый раз, когда эффект кровотечения наносит критический урон.

Примечания разработчиков: Мы изменили Fighting Spirit, чтобы сгладить процесс восстановления энергии и организовать для Dirty Fighting Gunslingers более удобный контроль ресурсов, а также снизить их зависимость от стата Critical Rating.

Scoundrel (наверх)

Ruffian

  • Fighting Spirit теперь восстанавливает 1 единицу энергии каждый раз, когда один из эффектов кровотечения наносит урон, вместо 2 единиц энергии каждый раз, когда эффект кровотечения наносит критический урон.

Примечания разработчиков: Мы изменили Fighting Spirit, чтобы сгладить процесс восстановления энергии и организовать для Ruffian Gunslingers более удобный контроль ресурсов, а также снизить их зависимость от стата Critical Rating.

Sawbones

  • При использовании Scamper умение Smuggled Technology теперь даёт Unshakable c 4 секундами иммунитета к прерываниям.

Примечания разработчиков: Мы решили, что у Sawbones Scoundrel недоставало защитных умений по сравнению с остальными лечащими классами, а потому мы позволили им использовать Unshakeable на себе сразу после активации Scamper.

Commando (наверх)

  • Trauma Stabilizers теперь излечивает на 4% за каждый стак, вместо 5%, и суммируется до 10 раз, вместо 15.
  • При взятой утилите Adrenal Surge способность Adrenaline Rush сможет излечить Commando до 60% от максимального запаса здоровья, вместо 70%.
  • Утилита Trauma Stabilizers теперь находится в Heroic тире, а Adrenal Surge – в Legendary.

Примечания разработчиков: Защитные умения Commando были слишком сильны, так что мы понизили эффективность Trauma Stabilizers и Adrenal Surge.

Assault Specialist

  • Plasma Grenade и Sticky Grenade теперь распространяют как эффект горения от Incendiary Round, так и кровотечение от Serrated Bolt.

Примечания разработчиков: У дисциплины Assault Specialist были некоторые трудности с распространением периодических эффектов, поэтому мы позволили Plasma Grenade и Sticky Grenade распространять любой из периодических эффектов.

Vanguard (наверх)

  • В дополнение к прежним свойствам, утилита Frontline Defense теперь снижает урон от атак по площади на 30% для дисциплин Plasmatech и Tactics, а для дисциплины Shield Specialist сокращает на 30% урон, получаемый в оглушённом состоянии.

Tactics

  • Умение Shock Absorbers заменено на Tactical Armor, которая повышает характеристику снижения урона на 2% в течение 15 секунд каждый раз, когда вы наносите критический урон, и суммируется до 3 раз.

Примечания разработчиков: Мы решили, что защитные умения дисциплины Plasmatech не дотягивали по эффективности до умений дисциплины Tactics, поэтому мы переместили возможность защиты от атак по площади в утилиты, доступные обеим дисциплинам. Заполнить возникший пробел в Tactics призвано новое умение Tactical Armor, которое заменит Shock Absorbers. Также у игроков, использующих дисциплину Shield Specialists и взявших утилиту Frontline Defense, появится некоторая защита от атак, находясь в оглушённом состоянии.

Sage (наверх)

Balance

  • Стаки Force Suppression теперь расходуются только вашим периодическим уроном, и только урон от ваших периодических эффектов будет увеличен вашей способностью Force Suppression.
  • Telekinetic Balance теперь даёт 10% прибавку к броне, когда вы применяете Rejuvenate на себе.

Примечания разработчиков: Прежде стаки Force Suppression расходовались периодическими эффектами и других игроков, поэтому мы исправили способность так, чтобы стаки использовались только умениями самого героя. Также Balance были необходимы дополнительные возможности для защиты, так что мы немного усилили защиту для дисциплины после применения Rejuvenate на себе.

Telekinetics

  • Clamoring Force для дисциплины Telekinetics теперь увеличивает на 5% характеристику снижения получаемого урона, если у игрока есть эффект Imbalanced от Force Armor.

Примечания разработчиков: Дисциплине Telekinetics недоставало защитных утилит, поэтому мы добавили 5% снижения урона, когда персонаж имеет эффект Imbalanced от Force Armor.

Shadow (наверх)

  • Переработана утилита Intangible Spirit, которая теперь снижает на 30% получаемый урон от атак по площади для дисциплин Infiltration и Serenity, а для дисциплины Kinetic Combat снижает на 30% урон, получаемый в оглушённом состоянии.

Infiltration

  • Kinetic Field больше не снижает урон, получаемый от атак по площади.

Serenity

  • Стаки Force Suppression теперь расходуются только вашими периодическими умениями.

Примечания разработчиков: Мы выяснили, что Serenity была не так эффективна в обороне, как Infiltration, и потому мы забрали у Kinetic Field защиту от урона по площади, переместив это свойство в утилиту Intangible Spirit, доступную обеим дисциплинам, тогда как защита от урона в оглушённом состоянии теперь будет доступна только дисциплине Kinetic Combat.
Кроме того, стаки Force Suppression прежде могли расходоваться умениями других игроков, поэтому мы исправили эту способность, чтобы она усиливала только периодический урон того персонажа, который скастовал этот эффект.

Guardian (наверх)

  • Gather Strength теперь даёт полный бонус к урону для Plasma Brand и Force Exhaustion и не расходуется преждевременно от тика периодического урона какой-либо способности, использующей концентрацию.
  • Утилита Whiplash заменена на Stalwart Defense, которая для дисциплин Vigilance и Focus снижает на 60% получаемый урон от атак по площади в течение 15 секунд после активации Challenging Call, а для дисциплины Defense снижает на 30% урон, получаемый в оглушённом состоянии.
  • Эффекты от утилиты Jedi Warden, усиливающие Guardian Leap, перенесены в утилиту Thwart, а сама Jedi Warden теперь дополнительно обездвиживает цель, поражённую способностью Saber Throw.

Vigilance

  • Commanding Awe больше не добавляет к способности Challenging Call защиту от атак по площади.

Примечания разработчиков: Gather Strength не усиливала урон от периодических эффектов, и потому мы изменили её так, чтобы утилита корректно увеличивала урон от всех подходящих способностей.

Помимо этого, мы перебрали немало утилит для Guardian, чтобы у дисциплины Focus было больше возможностей для защиты. Мы совместили Whiplash, Jedi Warden и Thwart в двух утилитах и добавили ещё одну, Stalwart Defense, которая даёт защиту от урона по площади. Наконец, мы забрали свойство снижения получаемого урона у пассивного умения Commanding Awe дисциплины Vigilance; это свойство теперь доступно в утилите Stalwart Defense.

Sentinel (наверх)

Combat

  • Precision теперь имеет 2 стака, длящихся 10 секунд, и влияющих на Clashing Blast, Lance, Dispatch и Blade Rush; один стак расходуется каждый раз, когда используется одна из этих способностей.

Примечания разработчиков: Нами было замечена разница в уроне дисциплины Combat между игроками, которые могли успешно втиснуть Dispatch в окно Precision, и теми, кто не мог этого сделать по независящим от них причинам вроде задержки связи с сервером. Этот трюк приводил к тому, что в трёхсекундное окно Precision игроки могли использовать три способности вместо двух. Чтобы исправить это, мы перевели Precision на стаки, с двумя стаками длящимися 10 секунд. Также Precision теперь усиливает конкретные способности, позволяя игрокам использовать менее оптимальную способность и при этом не потерять стак Precision.

Хоть это изменение и выглядит как потеря среднего урона, урон Combat всегда рассчитывался без учёта третьей способности, а потому теперь средний урон Combat можно правильно соотносить с нашими целевыми значениями.

Спасибо!

-Эрик


  • 1


#106641 Патчноуты обновления 5.5

Написано Hisata 12 October 2017 - 15:31

Патчноуты игрового обновления 5.5. Данное обновление было установлено 10 октября.

Оглавление

Ключевые моменты! (наверх)

  • Двойные награды возвращаются! Получайте двойной опыт, двойной командный опыт и многое другое в период с 10 октября по 17 октября.

Картель маркет (наверх)

  • Улучшен интерфейс Картель маркета. В дополнение к новому внешнему виду была также улучшена функциональность, а именно добавлены новые фильтры и поиск.

Общее (наверх)

  • Готовясь к обновлению United Forces, интерфейс выбора серверов был обновлен так, чтобы одновременно показывать только 5 серверов. Чтобы увидеть сервера, которые не отображается достаточно просто использовать скролл на мышке и прокрутить список. Сервера группируются в зависимости от последнего входа них, количеству персонажей и названия серверов. 
  • Как часть приготовлений к обновлению United Forces максимальное количество Галактических крепостей увеличено до 10.
  • Бонусные очки Конквеста суммируются со всех активных Крепостей, их кап составляет 150%. 
  • Во вступительные ролики в Крепостях были внесены изменения, которые сделали их более последовательными. Ролики будут проигрываться во всех Крепостях, в момент, когда персонаж впервые попадает туда. Во все Крепости добавлен терминал, для того чтобы игроки могли пересмотреть вступительный ролик. Эти изменения не затронули гильдейские Крепости.
  • Для более удобного перемещения в Крепости на Явине IV и Татуине добавлены такси.
  • Исправлена ошибка, при которой у некоторых игроков некорректно обновлялись задачи Конквеста.
  • Выполнение игровой активности, которая в этот день имеет бонус, теперь дает 200% бонусных очков вашей стороны Силы (вместо 150% как было ранее). 
  • Индикатор Dark vs Light теперь появляется каждые 90 минут (вместо 30 как было ранее).
  • Фаза победы в Dark vs Light теперь длится 18 часов (вместо 1 часа как было ранее)
  • Добавлены новые достижения за получение 300-го Командного ранга за каждый класс.
  • Добавлены достижения за убийство других игроков на Иокате, находясь при этом в альтернативной форме, например, пилотируя шагоход. 
  • Перк Наследия "Commanding Legacy" был изменен и теперь позволяет получить +25% бонус к командному опыту за каждый базовый класс в вашем наследии, с учетом зеркальных, достигший 300 ранга (например Ситх Воин и Джедай Рыцарь, оба 300 ранга, дадут вам только +25%). Эти баффы складываются, но общий бонус не может превышать 100%.

Классы и бой (наверх)

  • Utility points больше не обнуляются при входе на персонажей определенных классов.
  • Существа компаньоны, которые используют способность "Power Swipe", больше не будут прерывать каст врагов, имеющих пасивку Boss Immunity.
  • Исправлена ошибка в Combat Log, когда при смерти кого-либо иногда выводилась надпись "revived".

Jedi Knight (наверх)

Sentinel

Watchman

  • Урон способности Overload Saber уменьшен 6% 
  • Juyo Mastery теперь дает эффектам горения по 1% шанса критического урона за каждый стак Juyo Form, снижено с 2% 
  • Временный бонус к урону от горения при использовании способности Merciless Slash, вызываемый пассивной способностью Smoldering Burns уменьшен с 5% до 3%

Guardian

  • Урон способности Freezing Force с утилитой Persistent Chill снижен на 60%.

Focus

  • Force Lash теперь наносит на 100% больше урона.
  • Бонус от умения Swift Slash к шансу критического попадания способностей Dispatch и Concentrated Slice увеличен с 5% до 10%.

Vigilance

  • Увеличен дополнительный урон от способности Burnmaster за каждый эффект горения с 3% до 5%. Теперь он может складываться до 15% 
  • Увеличен дополнительный урон ближнего боя от способности Master Focus с 3% до 5% 
  • Burning Blade теперь наносит на 45% больше урона

Sith Warrior (наверх)

Marauder 

Annihilation

  • Урон способности Deadly Saber уменьшен 6%
  • Juyo Mastery теперь дает эффектам кровотечения по 1% шанса критического урона за каждый стак Juyo Form, снижено с 2% 
  • Временный бонус к урону от кровотечения при использовании способности Annihilate, вызываемый пассивной способностью Devious Wounds уменьшен с 5% до 3%

Juggernaut

  • Урон от способности Chilling Scream при взятой утилите Piercing Chill снижен на 60%

Rage

  • Force Lash теперь наносит на 100% больше урона.
  • Бонус от умения Brutality к шансу критического попадания способностей Vicious Throw и Furious Strike увеличен с 5% до 10%.

Vengeance

  • Увеличен дополнительный урон от способности Bloodmaster за каждый эффект кровотечения с 3% до 5%. Теперь он может складываться до 15%
  • Увеличен дополнительный урон ближнего боя от способности Ravager с 3% до 5%
  • Draining Scream теперь наносит на 45% больше урона

Jedi Consular (наверх)

Sage

Telekinetics

  • Исправлен баг, из-за которого повторные атаки способностей Mental Momentum и Telekinetic Momentum не наносили 25% урона от основной атаки 
  • Бонус к критическому урону способности Reverberation уменьшен с 10% до 5% 
  • Пассивная способность Magnifying Vibrations теперь увеличивает урон способности Project на 35%, вместо 20%, если цель находится под действием способности Mind Crush
  • Исправлен баг, позволяющий достичь безусловного и бесконечного прока Tidal Force для способности Telekinetic Wave

Shadow

Infiltration

  • Урон способности Psychokinetic Blast снижен на 5.15%
  • Fracturing Force более не увеличивает урон способности Force Breach, но все остальные эффекты продолжают действовать 
  • Prevailing Strikes более не увеличивает урон способности Spinning Slash Strike, а дополнительный урон способностей Whirling Blow и Clairvoyant Strike снижен с 10% до 5%
  • Дополнительный критический урон способностей Force Breach и Psychokinetic Blast от способности Deep Impact снижен с 10% до 5%
  • Дополнительный урон по цели с малым количеством здоровья от способности Judgement уменьшен с 5% до 3%

Sith Inquisitor (наверх)

Sorcerer

Lightning

  • Исправлен баг, из-за которого повторные атаки способностей Forked Darkness и Forked Lightning не наносили 25% урона от основной атаки 
  • Бонус к критическому урону способности Reverberating Force уменьшен с 10% до 5% 
  • Пассивная способность Convulsing Currents теперь увеличивает урон способности Shock на 35%, вместо 20%, если цель находится под действием способности Crushing Darkness
  • Исправлен баг, позволяющий достичь безусловного и бесконечного прока Lightning Storm для способности Chain Lightning

Assassin

Deception

  • Урон способности Ball Lightning снижен на 5.15%
  • Amped Voltage более не увеличивает урон способности Discharge, но все остальные эффекты продолжают действовать
  • Dominating Slashes более не увеличивает урон способности Assassinate, а дополнительный урон способностей Lacerate и Voltaic Slash снижен с 10% до 5%
  • Дополнительный критический урон способностей Discharge и Ball Lightning от способности Crackling Blasts снижен с 10% до 5%
  • Дополнительный урон по цели с малым количеством здоровья от способности Sith Executioner уменьшен с 5% до 3%

Smuggler (наверх)

Gunslinger

Sharpshooter

  • Каждый стак Honed Shots теперь увеличивает шанс и урон критического попадания способности Charged Burst на 3%, вместо 5%

Scoundrel

  • Kolto Pack больше не накладывает эффект периодического лечения; вместо этого базовое лечение увеличено на 44.51% 
  • Утилита Sly Surrender теперь заменяет Kolto Pack на его старую версию с эффектом периодического лечения, при этом другие эффекты этой утилиты остаются неизменными

Sawbones

  • Каждое срабатывание Kolto Cloud теперь лечит на 12% слабее
  • Дополнительное критическое лечение способности Diagnostic Scan от пассивной способности Prognosis:Critical снижено с 25% до 10% 
  • Пассивная способность Accomplished Sawbones больше не оказывает влияния на Emergency Medpac, а дополнительное критическое лечение, которое она дает способностям Underworld Medicine и Kolto Pack снижено с 20% до 10%, при этом остальные эффекты остаются неизменными 
  • Homegrown Pharmacology более не увеличивает объем лечения периодическими способностями, однако остальные эффекты остаются неизменными 
  • Puissant Poultices более не увеличивает объем лечения каждого срабатывания Kolto Cloud, но все еще увеличивает продолжительность действия этой способности 
  • Emergent Emergencies более не увеличивает лечение способности Emergency Medpac, однако остальные эффекты остаются неизменными 
  • Шанс получения Upper Hand от применения способностей Kolto Waves, Slow-release Medpac, и срабатывания способности Kolto Cloud, вызываемый пассивной способностью Medpac Mastery снижен с 30% до 10%

Imperial Agent (наверх)

Sniper

Marksmanship

  • Каждый стак Honed Shots теперь увеличивает шанс и урон критического попадания способности Snipe на 3%, вместо 5%

Operative

  • Kolto Infusion больше не накладывает эффект периодического лечения; вместо этого базовое лечение увеличено на 44.51%
  • Утилита Curative Agent теперь заменяет Kolto Infusion на его старую версию с эффектом периодического лечения, при этом другие эффекты этой утилиты остаются неизменными

Medicine

  • Каждое срабатывание Recuperative Nanotech теперь лечит на 12% слабее
  • Дополнительное критическое лечение способности Diagnostic Scan от пассивной способности Prognosis:Critical снижено с 25% до 10%
  • Пассивная способность Accomplished Doctor больше не оказывает влияния на Surgical Probe, а дополнительное критическое лечение, которое она дает способностям Kolto Injection и Kolto Infusion снижено с 20% до 10%, при этом остальные эффекты остаются неизменнными
  • Medical Therapy более не увеличивает объем лечения периодическими способностями, однако остальные эффекты остаются неизменными
  • Durable Meds более не увеличивает объем лечения каждого срабатывания Recuperative Nanotech, но все еще увеличивает продолжительность действия этой способности
  • Surgical Precision более не увеличивает лечение способности Surgical Probe, однако остальные эффекты остаются неизменными
  • Шанс получения Tactical Advantage от применения способностей Kolto Waves, Kolto Probe, и срабатывания способности Recuperative Nanotech, вызываемый пассивной способностью Medical Engineering снижен с 30% до 10%

Bounty Hunter (наверх)

Mercenary

Bodyguard

  • Healing Scan теперь лечит на 6.45% слабее
  • Progressive Scan теперь лечит на 7% слабее
  • Лечение с течением времени, накладываемое способностью Proactive Medicine теперь на 50% менее эффективно, однако эффект увеличения брони остается неизменным
  • Дополнительное лечение способностей Emergency Scan и Rapid Scan от пассивной способности Empowered Scans снижено с 10% до 3%
  • Дополнительное лечение способностей Kolto Missile, Kolto Pods и Progressive Scan от пассивной способности Peacekeeper снижено с 5% до 3%
  • Дополнительное критическое лечение от способности Warden снижено с 15% до 5%
  • Увеличение лечения каждого заряда Kolto shell от пассивной способности Bodyguard снижено с 5% до 3%

Powertech

  • Исправлена ошибка, при которой не проигрывался звуковой эффект способности Incendiary Missile

Trooper (наверх)

Commando

Combat Medic

  • Advanced Medical Probe теперь лечит на 6.45% слабее 
  • Successive Treatment теперь лечит на 7% слабее 
  • Лечение с течением времени, накладываемое способностью Preventative Medicine теперь на 50% менее эффективно, однако эффект увеличения брони остается неизменным 
  • Дополнительное лечение способностей Bacta Infusion и Medical Probe от пассивной способности Field Medicine снижено с 10% до 3% 
  • Дополнительное лечение способностей Kolto Bomb, Kolto Pods и Successive Treatment от пассивной способности Frontline Medic снижено с 5% до 3%
  • Дополнительное критическое лечение от способности Potent Medicine снижено с 15% до 5% 
  • Увеличение лечения каждого заряда Trauma Probe от пассивной способности Probe Medic снижено с 5% до 3%

Флешпоинты, операции и восстания (наверх)

Флешпоинты

Crisis on Umbara

  • Падение с поезда теперь будет фатальным для игроков. Всегда.

Операции

Общее

С боссов операций на сложности Master теперь помимо прежних предметов будут падать Unassembled Components.

Scum and Villainy

Битва с Cartel Warlords больше не будет перезапускаться, пока Sunder перемещается по залу.

Explosive Conflict

Во время битвы с Toth и Zorn игроки больше не смогут снять оглушающий эффект правой кнопкой мыши.

Galactic Starfighter (наверх)

Корабли (наверх)

Общее

  • Для Decimus и Sledgehammer теперь доступен "EMP Field".
  • Для Rycer, Quell, Star Guard и Pike среди типов щитов теперь доступен Feedback Shield.
  • Для Rycer, Quell, Star Guard и Pike среди меньших компонентов боезапаса теперь доступно "Efficient Targeting". Этот компонент снижает время наведения ракет.

Strike Fighter

  • Изменения характеристик:
    • На 25% больше мощность двигателей.
    • На 18% больше мощность щитов.
    • На 10% больше огневая мощь бластеров.
    • 5% скорость восстановления энергии бластеров.
    • 10% скорость регенерации щитов.
  • Изменения для корпуса:
    • На 5% усилен корпус.
  • Характеристика манёвренности:
    • Увеличение на 5%.
  • Изменения для бластеров:
    • Дальность действия основного лазерного орудия увеличена на 15% (только для Strike Fighters).
  • Контроль энергии бластеров:
    • 25% бонус при активации (вместо 10%).
    • -10% при прочих активных системах (вместо -5%).
  • Контроль энергии щитов:
    • 30% бонус при активации (вместо 20%).
    • -15% при прочих активных системах (вместо -10%).
  • Контроль энергии двигателя:
    • 30% бонус при активации (вместо 20%).
    • -15% при прочих активных системах (вместо -10%).

Gunships

  • Дальность действия ракет и торпед увеличена на 20%.

Scouts:

  • Контроль энергии двигателя: 
    • 30% бонус при активации (вместо 20%).

Компоненты (наверх)

Двигатели (наверх)

  • Power Dive:
  • Обновление 2 тира: восстановление способности снижено на 3 секунды (вместо 5 секунд).
  • Shield Power Converter:
  • При активации теперь дополнительно увеличивает скорость регенерации энергии щитов на 10% в течение 8 секунд.
    • Тир 3: запасы энергии щитов и двигателя увеличены на 8%. (вместо увеличения запаса энергии щитов на 15%).
    • Тир 3: Shield Power Converter препятствует наведению ракет противника, а время восстановления изменено до 15 секунд (прежде – увеличение запаса энергии двигателя на 15%).
  • Weapon Power Converter:
  • При активации теперь дополнительно увеличивает урон основного оружия на 6% в течение 6 секунд.
    • Тир 3: запас энергии бластеров и двигателя увеличен на 8%. (вместо увеличения запаса энергии бластеров на 15%).
    • Тир 3: Weapon power converter препятствует наведению ракет противника, а время восстановления изменено до 15 секунд (прежде – увеличение запаса энергии двигателя на 15%).
  • Koiogran Turn:
  • При активации теперь дополнительно увеличивает точность на 50% на время действия эффекта после завершения манёвра.
  • Длительность эффекта увеличена до 4 секунд (вместо 3).
  • Вооружение (наверх)

    • Ion Cannon:
      • Базовая дальность действия увеличена на 1000 метров (максимальная с 4000м до 5000м. Для кораблей класса Strike Fighters дальность увеличена на 15%, что даст максимальную дальность в 5750м).
    • Rapid Fire:
      • Урон увеличен до 236 (с 215).
      • Урон на средних дистанциях составит 86% (вместо 84%).
      • Точность на средних дистанциях будет составлять 93% (вместо 85%).
      • Стрельба будет вестись по дуге в 40 градусов (вместо 32).
      • Штраф к наведению снижен до -0.7 на каждый градус (вместо 0.8 на каждый градус).
      • Апгрейдом 3 тира теперь является "Ignore Armor" (прежде - "Increased Rate of Fire").
    • Light Laser:
      • Затраты энергии на вооружение составят 19 (вместо 21).
      • Базовая точность улучшена на 5%, на средних дистанциях точность увеличена еще на 7.5% (теперь составляет: 115.0-102.5-95.0).
      • Штраф к наведению снижен до -0.65% на каждый градус (вместо -1.0 на каждый градус).
    • Laser Cannon:
      • На 5% больше урона щитам (прежде урон по корпусу и щитам был одинаковым).
    • Heavy Laser:
      • Максимальная дальность увеличена на 500м (с 6000м до 6500м. Для кораблей класса Strike Fighters дальность увеличена на 15%, что даст максимальную дальность в 7475м).
      • Урон увеличен до 350 (с 300).
    • Quad Laser Cannon:
      • Урон при критическом попадании увеличен до 55% (с 50%).
      • На 2% выше эффективность против корпуса (прежде урон по корпусу и щитам был одинаковым).
      • +5% к пробиванию щитов (с 0%).
      • Тир 4 – урон от критически попаданий увеличен до 70% (ранее увеличивался на 8% шанс критического попадания).
      • Тир 5 – шанс критического попадания увеличен на 10% (ранее увеличивался на 18% урон бластерами по вражеским щитам).
    • Burst Laser Cannon:
      • Снижен на 9% урон на средних дистанциях 420 (вместо 650).
      • -12% урона на дальних дистанциях 280 (вместо 495).
      • Граница ближнего боя увеличена до 750м (с 500м).
      • Апгрейд "Ignore Armor" перенесён на 3 тир.
      • Апгрейд "Improved Firing Arc and Tracking" перенесён на 4 тир.
    • EMP Missile:
      • Радиус эффекта увеличен до 4000м (с 3000м).
      • Время наведения снижено до 2 секунд (вместо 3).
      • Время перезарядки снижено до 8 секунд (вместо 12).
      • Длительность эффектов снижена до 10 секунд (с 15 секунд), включая:
        • Отключение мин и дронов.
        • Отключение систем.
        • Апгрейд 5 тира на отключение двигателей.
        • Апгрейд 5 тира на отключение щитов.
      • Увеличение урона на 10%.
        • Тир 3: шанс критического попадания увеличен на 8% (прежде – увеличение урона на 8%).
        • Тир 4: урон от ракет увеличен на 8% (прежде увеличение запаса боеприпасов на 3).
      • Concussion Missile:
        • Время наведения снижено до 2.5 секунд (вместо 3).
        • Дуга атаки увеличена до 24 градусов (с 20).
      • Proton Torpedoes:
        • Время наведения снижено до 2.75 секунд (вместо 4).
        • Время перезарядки снижено до 8 секунд (вместо 12).
        • Урон теперь составляет: 800 по корпусу и еще 200 в течение 4 секунд (прежде - 830 разового урона без DoT).
      • Thermite Torpedoes:
        • Время наведения снижено до 2.75 секунд (вместо 4).
        • Время перезарядки снижено до 8 секунд (вместо 12).
      • Interdiction Missile:
        • Время перезарядки снижено до 10 секунд (вместо 12).
      • Ion Missile:
        • Время наведения снижено до 2.5 секунд (вместо 3).
        • Дуга атаки увеличена до 24 градусов (вместо 20).
        • Время перезарядки снижено до 8 секунд (вместо 12).
        • Максимальная дальность увеличена до 8000м (вместо 7000м).
        • Наносит 1738 урона щитам или 434 урона корпусу (вместо 1580 урона по щитам или 197 по корпусу).
      • Sabotage Probe:
        • Урон увеличен до 336 (вместо 280).
      • Ion Railgun:
        • Исправлен баг во всплывающей подсказке для AoE-эффекта, теперь будут отображаться корректные 5000м (вместо ранее отображаемых 3000м).
        • Тир 4: Railgun по дуге атакует до 4 целей в пределах 6000м, нанося 55% урона. (прежде – 8% шанса на критическое попадание).
        • Тир 5: попадание из Railgun замедляет цель на 40% в течение 8 секунд. (прежде было несоответствие между подсказкой и эффектом).
        • Тир 5: попадание из Railgun снижает восстановление энергии на 65% (вместо 100%).
        • Время перезарядки/восстановления увеличено до 2 секунд (вместо 1).
      • Slug Railgun:
        • Тир 4: Railgun наносит на 6% больше урона корпусу (прежде – точность оружия увеличивалась на 3%, а отслеживание – на 5%).
        • Базовая точность увеличена на 5% на средних и дальних дистанциях до 110.0-105.0-100.0 (вместо 110.0-100.0-95.0).
      • Plasma Railgun:
        • Базовый эффект теперь наносит 1080 урона при попадании и 720 урона в течение некоторого времени.
        • Тир 5: пробивание щитов увеличено на 12% (прежде – 1 дополнительное срабатывание периодического эффекта).
        • Тир 5: урон от плазмы увеличен до 19%, чтобы скомпенсировать сниженный периодический урон.
        • Тир 4: точность Railgun увеличена на 3%, а отслеживание на 5% (прежде – штраф в 20% к снижению урона).
        • +5% базовой точности 115.0-105.0-100.0 (вместо 110.0-100.0-95.0).
        • Время перезарядки/восстановления увеличено до 2 секунд (вместо 1).
      • Ion Mine:
        • Наносит 900 урона щитам или 225 урона корпусу всем противникам в пределах 2000м (прежде урон корпусу составлял 112).
        • Missile Sentry Drone:
        • Дальность увеличена на 500м (500м-3000м-5500м вместо 500м-3000м-5000м).
        • Скорострельность увеличена до 162 (вместо 135).
      • Seeker Mine:
        • Урон снижен до 756 (вместо 840).

    Щиты (наверх)

    • Distortion Field:
      • Апгрейд 3 тира:
        • Distortion field теперь препятствует лишь наводящимся ракетам (прежде позволял уклоняться от уже запущенных ракет).
      • Quick Charge Shields:
        • Скорость регенерации энергии щитов увеличена до 55% (вместо 45%).
        • Скорость восстановления недавно израсходованной энергии двигателей увеличена до 55% (с 45%).
        • Скорость восстановления недавно израсходованной энергии щитов увеличена до 75%.
        • Задержка регенерации щитов снижена на 15%.
          • Апгрейд 2 тира: запас энергии щитов увеличен на 10%. (прежде - 15% скорость регенерации щитов).
          • Апгрейд 3 тира: скорость регенерации щитов увеличена на 100% от обычной при получении урона (вместо 60%).
        • При активации способность также на 4 секунды дает:
          • 100% максимальной прочности щитов.
          • 200% скорости восстановления недавно израсходованной энергии щитов.
          • 200% скорости регенерации щитов.
        • Charged Plating:
          • 33% шанса проникновения атаки сквозь щит (вместо 30%).
        • Engine Power Converter:
          • При активации теперь дополнительно увеличит скорость корабля на 10% в течение 6 секунд.
        • Shield Projector:
          • Скорость регенерации энергии щита теперь составит 35% (вместо 30%).
          • Скорость регенерации недавно израсходованной энергии щита теперь составит 35% (вместо 30%).
          • Радиус действия увеличен до 5500м (с 3000м).
          • На всех союзных кораблях, находящихся в радиусе действия способности и пораженных ионным оружием, снимаются все продолжительные эффекты от ионного оружия, влияющие на передвижение или восстановление энергии.
        • Fortress Shield:
          • При активации дополнительно подавляет сенсоры на 1500м.
          • Базовая сила щита увеличена на 20% от максимального запаса до 120% (прежде - 100%).
        • Feedback Shield:
          • Повреждающие эффекты:
            • +10% пробивания щитов (прежде - 0%).
            • +110% эффективности корпуса (прежде - 100%).
            • Критические попадания наносят 157.5% урона (вместо 150%).
            • 100% пробивания брони (вместо 0%).
          • Направленные щиты:
            • Базовая сила щита увеличена до 120% (вместо 100).
          • Перегрузка щита:
            • 50% максимального запаса щитов (вместо 40%).

    Системы (наверх)

    • EMP Field:
      • Теперь имеет корректную дальность - 4500.
      • Теперь дает бафф в 10% к уклонению на 4 секунды.
      • Восстановление снижено до 40s (вместо 60).
      • Урон увеличен до 200 (вместо 150) для объектов, не контролируемых игроками, также наносит 100 урона по кораблям игроков.
      • Эффекты, прежде имевшие продолжительность в 15 секунд, теперь длятся 10 секунд.
    • Sensor Beacon:
      • Увеличивает время наведения ракет на 25%.
      • Бафф к уклонению теперь составляет 12.5% (вместо 10%).
      • Прочность маяка теперь составляет 650 (вместо 350).
      • Время наведения ракет союзников в зоне действия маяка снижено на .25 секунд.
    • Repair Probes:
      • Каждый тик способности чинит до 100 единиц прочности корпуса (вместо 75).
      • Радиус увеличен до 5500м (вместо 4500м).
      • Восстановление снижено до 75 секунд (вместо 90).
      • При запуске способности на всех союзных кораблях в радиусе действия способности снимаются все продолжительные эффекты от ионного оружия, влияющие на передвижение или восстановление энергии.
    • Combat Command:
      • Радиус увеличен до 5500м (up вместо 4500м).
      • Восстановление снижено до 75 секунд (вместо 90).
      • На время действия у всех целей снижены на 10% затраты энергии на основное вооружение.
      • При запуске способности на всех союзных кораблях в радиусе действия способности снимаются все продолжительные эффекты от ионного оружия, влияющие на передвижение или восстановление энергии.
    • Remote Slicing:
      • Восстановление снижено до 45 секунд (вместо 60).
      • При активации теперь дополнительно опустошает 60 единиц энергии двигателя.
    • Tensor Field:
      • Базовый эффект теперь будет восстанавливать дополнительно 1 единицу энергии двигателя в секунду всем союзникам в зоне действия.

    Экипаж (наверх)

    • Hydro Spanner: теперь чинит 308 единиц прочности корпуса (вместо 245).
    • Slicers Loop: продолжительность теперь составляет 8 секунд (вместо 6).
    • Lockdown: восстановление снижено до 45 секунд (вместо 60).
    • Lingering Effect: теперь наносит 200 урона в течение 10 секунд (вместо 114 в течение 6 секунд).
    • Bypass: пробивание щитов увеличено до 18% (вместо 16%).
    • Concentrated Fire: шанс критического попадания второстепенным вооружением увеличен на 16%.
    • Servo Jammer: дополнительно снижает скорость перемещения целей на 20%.
    • Power to Engines: запас энергии увеличен на 15% (вместо 10%).
    • Power to Blaster: запас энергии увеличен на 15% (вместо 10%).
    • Spare Ammo: количество боеприпасов увеличено на 30%. (вместо 25%).
    • Rapid Reload: перезарядка и восстановление второстепенного вооружения снижено на 12% (вместо 8%).
    • Quick Recharge: теперь дополнительно снижает задержку регенерации щитов на 15%.

    Предметы и Экономика (наверх)

    • Кастомизация 9 для лейтенанта Ирессо теперь будет корректно отображаться в категории кастомизаций для компаньонов на GTN.
    • Исправлен баг, из-за которого Manta Landspeeder (Red) не был доступен в качестве декорации для квартир.
    • Для маунтов Manta Landspeeder (Red) и Manta Landspeeder (Blue) теперь корректно применяются перки Improved Speeder Piloting.
    • В секцию флотов Cartel Bazaar был добавлен торговец Companion Customization vendor. Он будет продавать кастомизации для компаньонов противоположных фракций. Пример: республиканский торговец сможет продавать кастомизации для Ветт.
    • Изменён слот в командных контейнерах, который ранее мог с некоторым шансом дать только рецепты для крафта. Теперь он с определённым шансом будет давать рецепты, бусты командного опыта, предметы, дающие командный опыт, кубы Grand Chance Cubes и модификации для предметов из снаряжения Galactic Command. Также значительно увеличен шанс выпадения этого слота в контейнерах.
    • Снижена стоимость приобретения временных способностей (таких, как Portable Stealth Generator) и техники (например, Walker) на Иокате.
    • Увеличено количество предметов Iokath Shards, которые игрок получает за обмен материалами для крафта.
    • У репутационного торговца на Иокате появились новые декорации для квартир.
    • У торговцев Dark vs Light появились две новые кастомизации для Арканна, по одной для тёмной и светлой сторон.

    Миссии и NPC (наверх)

    • В миссии джедая-рыцаря "Uphrades" теперь невозможно убить команду на мостике, не достигнув нужного этапа квеста 
    • Миссия "Fair Play Enforcer" теперь доступна исключительно во время ивента Nar Shaddaa Nightlife.
    • В миссии "The Meek and the Mighty" у Mouse Droid увеличен урон.
    • Снижено время респауна для противников Black Sun, требуемых по героическому квесту The Face Merchants на Корусанте.
    • Исправлено количество командного опыта, получаемого за квесты в локациях:
      • Czerka.
      • Oricon.
      • Black Hole.
      • Yavin 4.
      • Section X.
      • Ziost.

    Варзоны (наверх)

    Общее

    • Больстер на варзонах теперь поднимает рейтинг снаряжения персонажа до 242, вместо 238.

    Здесь обсуждается статья: Патчноуты обновления 5.5


    • 4


    #105815 Техническое обслуживание 6-го сентября

    Написано Hisata 06 September 2017 - 14:16

    Сегодня, 6-го сентября, все серверы и официальный сайт будут недоступны во время технического обслуживания.

    Дата: среда, 6 сентября

    Длительность: 4 часа.

    Время: с 15.00 до 19.00 по МСК. (до старта осталось)

    Версия: n/a

    Здесь обсуждается статья: Техническое обслуживание 6-го сентября
    • 2


    #105605 Патчноуты обновления 5.4

    Написано Hisata 23 August 2017 - 04:36

    Патчноуты игрового обновления 5.4. Данное обновление будет установлено 24 августа.

    Оглавление

    Ключевые моменты! (наверх)

    • Новый флешпоинт "Crisis on Umbara" – будьте готовы возглавить скрытное нападение: прорыв через движущийся поезд, исследование дикой природы нового мрачного мира и многое другое ждут вас в новом флешпоинте, где на карту поставлено все! След жестокого предателя привел на таинственную планету Умбара, вам необходимо возглавить ударный отряд и разделаться с изменником прежде, чем галактика снова погрязнет в пучине войны. Доступен на сложностях [Solo] Story, повторяемой Story, Veteran и Master.
    • Новое жилье "Umbara Mobile Base" – выведя предателя на чистую воду, получите возможность пополнить свои владения новой базой – мобильным штабом на Умбаре! Впервые вы сможете обустроить на свой вкус личный движущийся поезд и насладиться проплывающими в окнах мрачными ландшафтами таинственного мира.
    • Начинается 9 ранговый сезон! С выходом обновления 5.4 игроки получат награды за 8 сезон в соответствии с итогами квалификации. Также этот момент знаменует начало 9 сезона, присоединяйтесь!
    • Кастомизация Сеньи Тиралл – внешность Сеньи теперь можно менять при помощи любимых комплектов брони!
    • Отображение рейтинга экипировки – на панели персонажа появился индикатор, отображающий средний рейтинг предметов. Он поможет игрокам оценить могущество своих персонажей. Кроме того, новый флешпоинт ограничивает минимальный рейтинг снаряжения при доступе через поиск группы.

    Общее (наверх)

    • Количество урона, поглощенного щитом, теперь будет корректно отображаться в боевом логе.
    • Исправлен баг, из-за которого игрок не мог взаимодействовать с крючком в квартире при активном фильтре на списке декораций.
    • Квартира на Манаане теперь корректно распознается как зона отдыха.
    • Задача "Critical Missions: Galactic Flashpoints" для Завоеваний теперь корректно указывает необходимость прохождения флешпоинтов на сложности Veteran. Сама задача не изменилась, была лишь исправлена ошибка в описании.
    • Интерфейс гильдии больше не будет прокручивать список в самый верх при редактировании примечания или ранга членов гильдии.
    • Ввод "пробела" первым символом в интерфейсе декораций больше не помешает поиску выдавать результаты.
    • Компаньонов теперь можно призывать на ходу.
    • В меню графических параметров добавлена новая опция для более высоких настроек под названием “Enhanced Shadows”, которая позволит сделать контрасты и тени реальнее.

    Классы и бой (наверх)

    Jedi Knight

    Sentinel

    Combat

    • Бонус способности Saber Storm к урону от критического попадания снижен с 15% до 10%.
    • Урон стойки Ataru, даваемый умением Ataru Mastery, снижен с 5% до 3%.

    Concentration

    • Урон способности Burning Slices увеличен на 35%.

    Sith Warrior

    Marauder

    Carnage

    • Бонус способности Sever к урону от критического попадания снижен с 15% до 10%.
    • Урон стойки Ataru, даваемый умением Ataru Mastery, снижен с 5% до 3%.

    Fury

    • Урон способности Bloody Slashes увеличен на 35%.

    Smuggler

    Scoundrel

    Scrapper

    • Урон способности Flechette Round снижен на 27.78%.
    • Урон способности Flying Fists снижен на 27.68%.

    Ruffian

    • Оружейный урон способности Brutal Shots увеличен на 13.97%, однако способность больше не задействует урон от Sanguinary Shot.
    • Brutal Shots больше не наносит дополнительный урон за каждый из эффектов кровотечения. Вместо этого оружейный урон Brutal Shots задействует дополнительный урон от периодических эффектов кровотечения.
    • Sanguinary Shot теперь тратит 10 единиц энергии и наносит на 14.29% больше урона.

    Imperial Agent

    Operative

    Concealment

    • Урон способности Acid Blade снижен на 27.78%.
    • Урон способности Collateral Strike снижен на 27.68%.

    Lethality

    • Оружейный урон способности Corrosive Assault увеличен на 13.97%, однако способность больше не задействует урон от Toxic Blast.
    • Corrosive Assault больше не наносит дополнительный урон за каждый из ядовитых эффектов. Вместо этого оружейный урон Corrosive Assault задействует дополнительный урон от периодических ядовитых эффектов.
    • Toxic Blast теперь тратит 10 единиц энергии и наносит на 14.29% больше урона.

    Trooper

    Vanguard

    • Утилита Strategic Supremacy теперь корректно обездвиживает противников, обнаруженных при помощи Stealth Scan.
    • Утилита Paralytic Augs теперь корректно меняет длительность оглушения способностями Neural Surge и Cryo Grenade.

    Флешпоинты, операции и восстания (наверх)

    Флешпоинты

    • Снаряжение, выпадающее с некоторых боссов флешпоинтов, теперь согласовано с уровнем персонажа, обыскивающего противников.

    Операции

    • Убийство аддов, появляющихся во время битвы с боссом Bestia в Dread Palace, больше не награждается опытом.

    Восстания

    Trial and Error

    • Дверь, ведущая к Alirra Semhess, теперь будет открываться, как и должна.

    Предметы и Экономика (наверх)

    • Декорации Ambient Machine при взаимодействии теперь будут воспроизводить звуковые эффекты.
    • У многих декораций убрано требование валора.
    • Исправлен баг, из-за которого игроки со стандартным аккаунтом могли вставлять в оружие цветовые кристаллы, требующие артефактную авторизацию, после чего игрок не мог экипировать это оружие.
    • Декорация Iokath Superweapon Prototype теперь продолжит вращаться после размещения на крючке.
    • Декорации из пака Dread Warlord Pack теперь можно приобретать для гильдий.
    • Декорация ALREADY SOLD! теперь скрыта в интерфейсе квартир, поскольку более в игре не доступна – она ведь распродана…
    • Цветовые кристаллы и тюнинг оружия, открытые на весь аккаунт, теперь можно перемещать через легаси-оружие.
    • Исправлены многочисленные опечатки в описании Deepwater Essentials Bundle.
    • Исправлен баг, из-за которого на некоторых снайперских винтовках не активировались визуальные эффекты способностей Laze, Snipe и Lethal Shot.

    Миссии и NPC (наверх)

    • Изменены награды Unassembled Component за различные PvP-миссии:
      • Неранговые Daily-миссии: теперь дают 10 Components, вместо 12.
      • Неранговые Weekly-миссии: теперь дают 54 Components, вместо 40.
      • Ранговые одиночные Daily: теперь дают 15 Components, вместо 16.
      • Ранговые одиночные Weekly: теперь дают 100 Components, вместо 30.
      • Ранговые групповые Daily: теперь дают 30 Components, вместо 20.
      • Ранговые групповые Weekly: теперь дают 200 Components, вместо 60.

    Варзоны (наверх)

    Novare Coast

    • Исправлен баг, из-за которого Sith Warrior или Jedi Knight, использующие Force Charge или Force Leap рядом с одной из турелей, могли застрять в поверхности.

    • 1


    #105603 Дорожная карта на будущее

    Написано Hisata 23 August 2017 - 03:54

    Всем привет,

    В последние несколько недель у меня была целая куча различных дел, а потому я был нечастым гостем на форумах и не уделял достаточно внимания личным сообщениям. С помощью отзывов я набросал карту для следующего обновления. Конечно, готова она будет лишь через несколько недель, поскольку сейчас мы вносим окончательные штрихи в расписание релиза контента.

    Приношу свои извинения за задержку перед выпуском обновления 5.4, однако, как уже говорил Муско, устанавливать его было бы сопряжено с большим риском. Я уверен, те, кто получат возможность разблокировать жилище на Умбаре, приятно удивятся стоимости в 5000 кредитов, вместо стандартных 2 миллионов.

    И, наконец, на наших серверах на восточном побережье обнаружились проблемы с очередностью, так что завтра во время ТО мы постараемся исправить эту ситуацию.

    - Кит

    Здесь обсуждается статья: Дорожная карта на будущее
    • 1


    #105602 Техническое обслуживание 24-го августа и установка патча 5.4.

    Написано Hisata 23 August 2017 - 03:46

    В четверг, 24-го августа, все серверы и официальный сайт будут недоступны во время технического обслуживания и установки обновления 5.4.

    Дата: четверг, 24 августа 

    Длительность: 4 часа.

    Время: с 15.00 до 19.00 по МСК. (до старта осталось)

    Версия: 5.4.

    Здесь обсуждается статья: Техническое обслуживание 24-го августа и установка патча 5.4.
    • 1


    #105579 Игровое обновление 5.4 откладывается на сутки.

    Написано Hisata 22 August 2017 - 03:47

    Привет, народ!

    Прошу прощения за это уведомление, но мы собираемся отложить запуск игрового обновления на 24 часа. Кризис на Умбаре теперь придет в среду, 23-го, в то же время, как было запланировано первоеначальное техническое обслуживание (с 15.00 до 19.00 по МСК).

    Как и все остальные обновления, мы постоянно их проверяем, пока они не будут запущены официально. Проводя очередной тест, мы обнаружили критическую ошибку, связанную с флэшпоинтом кризиса на Умбаре. Эта ошибка может не дать игрокам доступ к определенному количеству игрового контента, например, от невозможности игроком просмотреть начальный ролик при входе во флэшпоинт, до невозможности повторно войти во флэшпоинт. Из-за серьезности ошибки мы не можем выпустить обновление игры в таком состоянии.

    Я обновлю сообщение в игровом клиенте и на сайте с новой информацией об обновлении. Мы извиняемся за задержку, и благодарим вас за терпение. Спасибо.

    -Эрик

    Здесь обсуждается статья: Игровое обновление 5.4 откладывается на сутки.
    • 1


    #105422 Изменения в дисциплинах Fury и Concentration в 5.4

    Написано Hisata 16 August 2017 - 06:02

    1478136562_1476769966_1324346996_1312865

    Привет, народ!
    Ниже небольшие изменения в дисциплинах Fury и Concentration, запланированные на 5.4.
    Примечание: Все изменения не являются окончательными и подлежат правкам.
    Marauder
    Fury

    • Увеличен на 35% урон способности Bloody Slashes.

    Sentinel
    Concentration

    • Увеличен на 35% урон способности Burning Slices.

    Замечания разработчиков: Дисциплина Fury / Concentration нуждалась в небольшом усилении, которое могло бы вернуть ей нужный уровень DPS, а потому все, что потребовалось для этого сделать – это поднять урон способности Bloody Slashes / Burning Slices.
    -Эрик
     
    Здесь обсуждается статья: Изменения в дисциплинах Fury и Concentration в 5.4


    • 1


    #105185 Гайд по убийству Aivela и Esne - Goddesses of Jealousy and Envy

    Написано Hisata 17 July 2017 - 09:21

     

    Оглавление

    Режим Story (наверх)

    Здоровье (8 игроков)

    • Codex: 109 тысяч
    • Nexus: 1.25 миллиона
    • Aivela/Esne: 4.58 миллиона

    Отличия от режима Veteran (наверх)

    Фаза 2

    • Отсутствует механика смены танков.
    • Отсутствует механика Countermeasure (можно полностью игнорировать).

    Фаза 3

    • Radiance и Synergy Protocol присутствуют, но их можно игнорировать/отхилить.

    Фаза 4

    • Активны только две единицы Glare.
    • Nexus Unit не будет давать предмет Disruptor Pulse, поскольку на 7% боссы не защищены щитом. Однако, если сначала убить Nexus, они активируют Overdrive Mode.

    Видео (наверх)

    С позиции лекаря

    Режим Veteran (наверх)

    Здоровье (8 игроков)

    • Codex: 148к
    • Nexus: 1.69 миллиона
    • Aivela/Esne: 6.38 миллиона

    Фаза 1 (100-50% здоровья Nexus) (наверх)

    Фаза 1 начинается вместе с с этим боем и длится до тех пор, пока здоровье Nexus не упадет до 50%. На этой стадии вы не будете даже сражаться с Aivela и Esne. Она служит по большей части подготовкой. Зал имеет форму ромба, в центре которого находится Nexus, окруженный восемью единицами Codex.

    Codex/Polarity Module

    Nexus остается неуязвим, пока живы единицы Codex. У этих противников нет атак кроме автоматической под названием Pulse Fire. Атаки способностью Pulse Fire наносят примерно 10к урона каждая, так что хилерам придется немного поработать, пока DPS уничтожают эти цели.

    Из каждой единицы Codex падает предмет Polarity Module. Когда вы подберете такой предмет, у вас появится временная панель с двумя иконками. Эти иконки означают положительную и отрицательную полярность, обозначенные синим и красным цветом соответственно. Каждый игрок должен подобрать такой модуль, поскольку он будет необходим на остальных стадиях битвы. Также стоит назначить на эти слоты легкодоступные горячие клавиши, ведь полярность вам придется менять очень быстро (иногда быстрее, чем вы сможете навести курсор на эти иконки).

    • Когда вы переключаете полярность, вам придется переждать секундную задержку прежде, чем вы сможете переключить ее обратно. В остальном полярность можно переключать без ограничений.
    • Переключение полярности не активирует GCD, однако прервет любую применяемую способность.

    Nexus

    Когда все единицы Codex уничтожены, и у всех игроков есть Polarity Unit, самое время свести здоровье Nexus к 50% и перейти к фазе 2. Сейчас у Nexus будет только одно умение, Charge Fire, - длинный луч с телеграфом. Похоже, эта способность бьет по случайному игроку и может нацелиться на DPS так, что если увидите ее прицел, просто отойдите в сторону.

    Фаза 2 (здоровье Aivela/Esne 100%-71%) (наверх)

    Фаза 2 начинается, когда здоровье Nexus опустится до 50%. Он включит щит и станет неуязвимым, появятся Aivela и Esne. Вместе с ними появятся четыре Countermeasures и четыре единицы Glare.

    Механика танкования

    Как Aivela, так и Esne активируют способность Remote Access. По-видимому, ее активация зависит от процента здоровья, поскольку иногда они будут применять ее асинхронно. По завершению каста танк, представляющий большую угрозу для босса, получит дебафф соответствующего цвета (синий у Aivela, красный у Esne). Танк, получивший этот дебафф первым, должен дождаться, когда второй босс повесит дебафф Remote Access на другого танка, а затем поменяться с ним местами (т.е танк, отвлекающий Aivela, переходит к Esne, и наоборот).

    Если танки не поменяются местами, Aivela и Esne применят способность Spike вместо Remote Access, а дебафф Spike не позволит игроку сменить полярность. Обычно эта ситуация заканчивается вайпом, если только среди DPS не найдется игрок с таунтом, который отвлечет босса от танка, пока тот не избавится от дебаффа Spike.

    • Бонус к получаемому командному опыту.

    Countermeasures

    Четыре единицы Countermeasure будут атаковать игрока с наибольшим уровнем угрозы и вешать суммирующийся дебафф Disruptor Pulse. Каждый стак Disruptor Pulse сокращает исходящее лечение на 1%. Эти стаки могут набираться очень быстро, а потому крайне важно, чтобы они не попали на хилеров, что может значительно усложнить поздние стадии битвы. Стаки пропадут, если эффект не обновлялся дольше 8 секунд атакой Countermeasures.

    Каждый DPS должен контролировать Countermeasure, отвлекая их периодическими атаками. Countermeasures обнуляют значения угрозы каждые 8 секунд, так что DPS нужно будет переключаться на этих противников, ударить их пару раз, и снова атаковать босса. Убивать Countermeasures бессмысленно, поскольку практически мгновенно на сцене появится новая единица. DPS могут нацелиться на одну Countermeasures и ждать активации способности Prioritize – именно она обнуляет угрозу. После этого они могут снова атаковать Countermeasures, чтобы отвлечь их.

    Танки также могут принять в этом участие, время от времени используя таунты по площади рядом с Countermeasures.

    Лучи Glare/Purification

    Хилерам нужно будет занять позиции рядом с Glare на любой из сторон и привлечь луч Purification. Этот лазерный луч Purification всегда будет атаковать ближайшую цель противоположной полярности. Первый луч будет иметь случайную полярность, а потому вам нужно будет лишь сменить цвет и надеяться на удачу. Луч будет следовать за вами, так что вам придется отбежать к краю и направить его прочь от рейда в середине комнаты. Единицы Glare будут менять цвет перед тем, как активируют луч такого же цвета, а значит, вы легко сможете узнать следующую полярность, поскольку она будет меняться между красной и синей.

    Луч не будет наносить урона, если ваша полярность соответствует его цвету. Следовательно, едва единица Glare нацелилась на вас своим лучом, вам нужно немедленно переключить полярность и пропустить луч. Единицы Glare будут менять полярность, а потому вам нужно будет переключаться только в том случае, если луч снова нацелен на вас. Игрок, не включивший правильную полярность или вообще не имеющий таковой, в доли секунды получит огромный урон (примерно 35к урона за тик способности, по два тика в секунду) и быстро погибнет.

    Две единицы Glares в середине не будут активны в этой фазе, так что на них можно не обращать внимания.

    Механика полярностей

    В перерывах между способностями Remote Access боссы Aivela и Esne будут применять умение Polarized Energy Burst. Оно нацелено на случайного игрока и имеет круглую АоЕ-зону. Этот игрок должен будет переключить свою полярность на тот же цвет, иначе он будет получать урон. После появления круга у вас будет несколько секунд до получения урона, так что у вас будет время переключить полярность и отбежать от других игроков.

    Если вы одновременно находитесь под прицелом Polarized Energy Burst и Purification beam от Glares, всегда переключайтесь на тот же цвет, который имеет луч Purification beam, поскольку Polarized Energy Burst не убьет вас, а лишь зацепит примерно на 10к урона.

    Фаза 3 (здоровье Aivela/Esne 71-42%) (наверх)

    Фаза 3 наступает, когда у Aivela и Esne остается по 71% здоровья. Они обе станут неуязвимы на короткое время и будут активировать способность Radiance. Основные механики те же, что и в фазе 2, но есть и важные дополнения.

    Radiance

    Вокруг Aivela и Esne появятся огромные поляризованные круги (синий для Aivela и красный для Esne). Игроки в пределах этих кругов, имеющие полярность отличную от цвета круга, будут получать примерно по 10к урона каждые три секунды. Рейд должен будет разойтись по краям площадки и избегать пересечения кругов в середине.

    Хилерам, занятым Glares по краям, придется получать урон от Radiance, Glares могут атаковать другого игрока в рейде.

    Synergy Protocol

    Synergy Protocol – умение, активируемое Nexus в направлении боссов Aivela и Esne. Вам нужно прерывать активацию этой способности, разместив игрока между Nexus и Aivela и между Nexus и Esne. Если сорвать его не удастся, Aivela и Esne начнут наносить удвоенный урон по рейду, что приведет к вайпу, учитывая Radiance.

    Способность имеет продолжительность в 24 секунды, и каждую секунду на игрока, стоящего между Nexus и одним из боссов, накладывается суммирующийся DoT, постоянно наносящий урон. Каждую секунду вы получаете 1 стак этого DoT. Стаки пропадают по одному каждые три секунды. DPS, стоящие в середине и проходящие механику Synergy Protocol, могут переключаться на любую полярность, поскольку здесь круги Radiance от боссов пересекаются, так что игроки в любом случае будут получать урон от одной из Radiance.

    Когда вы перестанете получать этот суммирующийся DoT, на вас будет повешен дебафф с иконкой, похожей на иконку Death Mark. Этот дебафф не позволит вам в течение 15 секунд прерывать Synergy Protocol – пока дебафф не спадет. Если же вы под этим дебаффом рискнете прервать Synergy Protocol, вам гарантирована немедленная смерть. По этой причине танки и все остальные игроки не должны в это время бегать между Nexus и прерывающим игроком.

    За время третьей фазы Nexus будет активировать Synergy Protocol 2-3 раза, поэтому одна группа DPS должна будет прерывать первый Synergy Protocol, а другая - второй. Прерывать способность на третий раз может первая группа DPS. Конечно, они получат больше стаков, однако дебафф к этому времени должен будет пропасть. DPS будут постоянно получать урон, пока не спадут стаки периодического урона.

    Glare

    Когда вы перестанете получать этот суммирующийся DoT, на вас будет повешен дебафф с иконкой, похожей на иконку Death Mark. Этот дебафф не позволит вам в течение 15 секунд прерывать Synergy Protocol – пока дебафф не спадет. Если же вы под этим дебаффом рискнете прервать Synergy Protocol, вам гарантирована немедленная смерть. По этой причине танки и все остальные игроки не должны в это время бегать между Nexus и прерывающим игроком.


    Фаза 4 (наверх)

    Фаза 4 начинается, когда здоровье Aivela и Esne достигнет 42%. Здесь будут действовать все механики из фаз 2 и 3, кроме Synergy Protocol. Лучи Purification beam от единиц Glare (от всех четырех) начнут вращаться, так что вам придется менять полярности, когда лучи будут приближаться к вам. Вращаться они могут по или против часовой стрелки, но всегда два из них будут синими, а другие два - красными. В целом, средняя часть площадки будет довольно опасна из-за частого прохождения этих лучей, а потому рекомендуется располагаться по краям и избегать их.

    Чего следует опасаться – так это ширины лучей, поскольку зона их поражения шире, нежели визуальная модель. Вместо этого, вам стоит следить за двумя тонкими линиями, обрамляющими каждый луч. Когда эти линии пройдут мимо вас – вы в безопасности.

    Вращаются лучи по некоторому правилу, однако, вероятно, проще сменить полярность под ближайший луч, пробежать сквозь него и снова переключить полярность, дожидаясь других лучей. Иногда такая тактика не срабатывает, поскольку пока вы преследуете луч своего цвета, за вами может идти луч с другой полярностью. В такой ситуации полярность придется менять на бегу.

    Aivela/Esne и танки

    В этой фазе Aivela и Esne сменят позиции, так что танкам будет достаточно сменить цели и не меняться местами, как они делали ранее. Так будет проще избежать попадания под лучи, и им не придется бежать через центральную часть комнаты.

    Overdrive Mode

    Вам стоит добить здоровье обоих боссов примерно до 20%, после чего медленно сбивать здоровье одного из них до 10%. Как только его здоровье дойдет до 10-12%, один из DPS должен будет уничтожить Nexus, тогда как остальные собьют 10% до 8%. Когда Nexus будет уничтожен, из него выпадет предмет, похожий на модуль полярности. Один из игроков должен будет подобрать его, тогда он получит третью способность под названием Disruptor Pulse на временной панели.

    Уничтожение Nexus незамедлительно активирует режим Overdrive Mode у обоих боссов. Override Mode – 8-секундное применение способности. После применения оба босса получат 100% бонус к урону, 5% здоровья и начнут активацию Overdrive Energy Burst. Эта способность похожа на Polarized Energy Burst из предыдущих фаз, но наносит больший урон, и ее нельзя избежать, поскольку круги будут одновременно синими и красными. По сути эта механика представляет собой софт-энрейдж.

    • Во время Override Mode не будет механик Remote Access, поскольку Esne/Aivela просто-напросто будут постоянно применять Overdrive Energy Burst, следовательно, смены танков не потребуется.

    Вам потребуется побыстрее свести босса с 8% здоровья до 7%, и тогда тот задействует щит, прервав активацию Overdrive Mode. Тут же используйте Disruptor Pulse на этом боссе, чтобы убрать неуязвимый щит и отменить Override Mode. У вас останется несколько секунд на то, чтобы убить босса.

    Избавившись от одного из них, добейте другого до 8% здоровья. На 7% он также задействует неуязвимый щит, тогда используйте Disruptor Pulse (восстановление 25 секунд), снова снимите щит и уничтожьте босса.

    На последней фазе боя вам по-прежнему придется следить за Countermeasures (танк может взять на себя одну сторону, когда один из боссов падет) и за вращающимися лучами от единиц Glare. Также не забывайте отбегать от остальных игроков, когда вокруг вас появляется круг Overdrive Energy Burst.

    Видео (наверх)

    С позиции лекаря

    С позиции наносящго урон (ближний бой)

    С позиции танка

    Здесь обсуждается статья: Гайд по убийству Aivela и Esne - Goddesses of Jealousy and Envy


    • 4


    #105087 Bioware хочет получить ваши отзывы о GSF

    Написано Hisata 10 July 2017 - 04:15

    1478136562_1476769966_1324346996_1312865
     

    Обсуждение Galactic Starfighter на swtor.com

    Привет народ,
    На этой недели дискуссия будет более комплексной. Мы хотим обсудить три отдельных вопроса касательно Galactic Starfighter. Поэтому я создал три отдельных темы, по одной на каждый из вопросов. Будем рады прочесть ваши отзывы в соответствующих темах!

    Всем спасибо!
    -Эрик

    Баланс кораблей
    Привет народ,
    На этой недели для обсуждения GSF мы создали три отдельные темы. Перейти в каждую из них вы сможете по ссылкам из основной темы.
    В этой теме мы сосредоточимся на том, что вы думаете о балансе кораблей. Оставляйте свои отзывы в этой теме, можете начать с ответов на вопросы, которые указаны ниже:

    • Есть ли корабли такие, которым необходимы нерфы или баффы? Какие корабли и почему?
    • Есть ли среди компонентов кораблей такие, которым необходимы нерфы или баффы? Какие компоненты и почему?
    • Есть ли среди членов экипажа такие, которым необходимы нерфы или баффы? Кто из членов экипажа и почему? 

    Примите во внимание, что мы не обсуждаем введение новых кораблей, компонентов и членов экипажа, а лишь баланс существующих.
    Поделитесь с нами вашим мнением!
    -Эрик

     

    овые награды
    Привет народ,
    На этой недели для обсуждения GSF мы создали три отдельные темы. Перейти в каждую из них вы сможете по ссылкам из основной темы.
    В этой теме мы поговорим о наградах. Долгое время мы старались отделять прогресс в Galactic Starfighter от всей остальной части SWTOR. Благодаря введению Command XP любители GSF получили возможность прокачивать не только уровень своего персонажа, но и его Command Rank, просто играя в Starfighter.
    Есть одна вещь, которую мы рассматриваем - добавление дополнительных возможностей для любителей GSF по улучшению своих персонажей для игры в других игровых режимах.
    Скорее всего это можно будет сделать через вендора, у которого можно будет покупать предметы. Что вы думаете по этому поводу? Какие предметы вы бы хотели увидеть у такого вендора?
    Будьте предельно конкретными! Ждем ваших отзывов.
    -Эрик

    Проблемные моменты
    Привет народ,
    На этой недели для обсуждения GSF мы создали три отдельные темы. Перейти в каждую из них вы сможете по ссылкам из основной темы.
    Как и в любой другом групповом контенте, мы хотели бы видеть в Starfighter как можно больше игроков. Эта тема создана для того, чтобы обсудить насущные проблемы, с вашей точки зрения, в GSF. Мы хотим узнать обо всех причинах, которые мешают вам играть в этот режим постоянно или играть вообще.
    Вот несколько моментов, с которых можно начать:

    • Входной порог слишком высок?
    • Баланс кораблей не позволяет вам играть?
    • Вы не играете, потому что чувствуете, что GSF нуждается в чем-то новом, чтобы вернуть вас обратно?
    • Проблемы с матчмейкингом?
    • Факт того, что GSF является отдельным для каждого персонажа, а не един для всего Legacy?

    Ждем ваших отзывов!
    -Эрик

     
    Здесь обсуждается статья: Bioware хочет получить ваши отзывы о GSF


    • 1


    #105044 The Old Republic Timeline#7 RUS Мирное время для Республики?

    Написано Hisata 05 July 2017 - 03:59

    archTevidor, не знаю, что там было ранее, но что смог, вроде восстановил :) 


    • 1


    #104909 Подробности баланса классов

    Написано Hisata 23 June 2017 - 07:25

    1478136562_1476769966_1324346996_1312865

    Привет, народ,

    В течение следующих недель, как вы уже знаете, в наших планах дать вам конкретную информацию по поводу предстоящих классовых изменений и изменений конкретных дисциплин. Но, если ранее мы уже и делали какие-либо изменения в классах, то одного мы точно не делали, - мы не объясняли, как мы делаем эти изменения. Мы хотим раскрыть как можно больше деталей, касаемо изменений, сделать из более прозрачными для понимания. Ниже вы найдете детально разработанный анализ классовых изменений от нашей команды и узнаете, как они это делают и почему.

     

    Я настоятельно рекомендую вам прочитать весь пост (да-да, это может занять определенное время). 
    Для тех, кто «многа букаф, ниасилил» – мы не собираемся менять дисциплины, сравнивая их друг с другом. Изменения основаны на конкретных значениях, например, определяемые вашим типом нанесения урона; дальний, ближний, мгновенный, непрерывный, и т. д.
    Ниже детальная разбивка от нашей команды:
    Список терминов и понятий, используемых в этом сообщении, для тех, кто с ними не знаком:

    • DPS = нанесенный урон в секунду
    • HPS = исходящее исцеление в секунду
    • DTPS = полученный урон в секунду
    • "Nerf" = снижение эффективности
    • "Buff" = повышение эффективности
    • PvP = бой игроков против других игроков
    • PvE = бой игроков против неигроков (неигроки с программируемым искусственным интеллектом)

    Прежде чем мы перейдем к деталям обсуждения разных классов или дисциплин, которым предстоит снижение урона или исцеления в обновлении 5.3, мы хотели остановиться на определенном моменте, чтобы поделиться с вами некоторыми особенностями подхода к разработке какого-либо класса. Каждый раз, когда мы снижаем урон или исцеление конкретной дисциплины, мы делаем это не потому, что мы сравнили их с другими дисциплинами и подумали, что они слишком хороши. Точно так же мы не повышаем эффективность дисциплины, потому что считаем, что они недостаточно хороши, как другие дисциплины, и нуждаются в повышении. Мы не играем в игру сравнения классов в части изменений урона, исцеления или танкования.

     

    На самом деле причина для снижения или повышения эффективности заключается в способности конкретной дисциплины обеспечивать свои целевые показатели – DPS, (для наносящих урон), HPS (для лекарей) или DTPS (для танков). Конкретные показатели DPS, HPS и DTPS зависят от определенного контента (Veteran Operations, Master Uprisings и прочее), который игроки могут выполнить в конкретном наборе экипировки. Но в PvP этими показателями являются время убийства игрока и способность лекарей и танков продлевать жизнь союзника под атакой.

     

    Таким образом, внося изменения в классы, мы не сравниваем дисциплины между собой, мы отталкиваемся от конкретных показателей конкретной дисциплины.

    Из-за различий в рейтинге экипировки вашего персонажа, а также аугментов, классовых баффов, стимов, адреналинов, которые ваш персонаж может использовать или не использовать, мы не даем вам конкретное число каких-либо показателей. Кроме того, значения этих показателей являются средними значениями. Каждое значение какого-либо показателя является по своей сути уникальным, и иногда оно может быть высоким или низким по разным причинам.

     

    Тем не менее, у нас есть кое-что особенное, чем мы хотели бы поделиться с вами сегодня: изменения дисциплин в части нанесения урона. Итак ...
    Дисциплины по типу урона ближний, непрерывный (up to +5% от целевого DPS)

    • Annihilation Marauder / Watchman Sentinel
    • Hatred Assassin / Serenity Shadow
    • Lethality Operative / Ruffian Scoundrel
    • Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard
    • Vengeance Juggernaut / Vigilance Guardian

    Дисциплины по типу урона ближний, квазимгновенный (up to +2.5% от целевого DPS)

    • Fury Marauder / Concentration Sentinel

    Дисциплины по типу урона ближний, мгновенный/дальний, непрерывный (около целевого DPS)

    • Advanced Prototype Powertech / Tactics Vanguard
    • Carnage Marauder / Combat Sentinel
    • Concealment Operative / Scrapper Scoundrel
    • Deception Assassin / Infiltration Shadow
    • Engineering Sniper / Saboteur Gunslinger
    • Innovative Ordnance Mercenary / Assault Specialist Commando
    • Madness Sorcerer / Balance Sage
    • Rage Juggernaut / Focus Guardian

    Дисциплины по типу урона квазинепрерывный (down to -2.5% от целевого DPS)

    • Virulence Sniper / Dirty Fighting Gunslinger

    Дисциплины по типу урона дальний, мгновенный (down to -5% от целевого DPS)

    • Arsenal Mercenary / Gunnery Command
    • Lightning Sorcerer / Telekinetics Sage
    • Marksmanship Sniper / Sharpshooter Gunslinger

    Пожалуйста, обратите внимание! В каждой группе дисциплины расположены в алфавитном порядке, а не в порядке убывания по количеству нанесенного урона (например, дисциплина Deception класса Assassin стоит выше в списке, но это не означает, что она выдает больше урона, чем Engineering Sniper). Есть также группы для лекарей и танков, но они находятся в одних и тех же группах, поэтому мы их не перечисляем.

     

    Теперь позвольте нам объяснить вам то, что лежит в основе различий для групп, указанных выше. На самом деле существует только четыре подкатегории, которые мы используем, чтобы классифицировать дисциплины по типу урона: ближний (что означает бой на ближнем радиусе), дальний (что означает бой с возможностью на дальних расстояниях), мгновенный (означает немедленный урон) и непрерывный (что означает урон с течением времени или еще, медленный урон). Мы чувствуем, что дисциплины, классифицируемые на ближний бой и на непрерывный тип урона, по своей сути, находятся в невыгодном положении, и именно поэтому дисциплины с ближним типом урона (с их двумя присущими ему недостатками) находятся в самой верхней группе. Игроки, играя в данных дисциплинах, находится в невыгодном положении, так как они должны находиться близко к цели (часто в пределах четырех метров), чтобы максимизировать свой урон, также, как и игроки, играя в дисциплинах с непрерывным видам урона, так как им требуется несколько секунд, чтобы выдать весь потенциал урона каждый раз, когда он приобретает новую цель (и в ситуациях, когда требуется частая смена цели, он часто никогда не достигает своего полного потенциала).

     

    Из-за этих недостатков, те дисциплины, которые классифицированы как дисциплины с непрерывным типом урона получают преимущество в выдаваемом уроне, по сравнению с теми дисциплинами, которые классифицированы как дисциплины с мгновенным типом урона. Аналогичным образом, те, дисциплины, которые классифицированы как дисциплины с ближним типом урона, получают преимущество в выдаваемом уроне, по сравнению с теми дисциплинами, которые классифицированы как дисциплины с дальним типом урона. Дисциплины по типу урона ближний, мгновенный/дальний, непрерывный попали в одну группу потому, что они имеют один присущий им недостаток, хотя они и различны (первый – ближний урон, второй – непрерывный урон). И в последней группе мы сосредоточили дисциплины по типу урона дальний, мгновенный, которые не имеют каких-либо присущих им недостатков. Они могут быстро менять цели без промежутков во времени, и они могут выдавать высокий урон по вновь приобретенной цели.

     

    Как можно заметить, что в приведенном выше разъяснении отсутствует упоминание двух групп. Эти группы принадлежат к расширенным классам, которые имеют три дисциплины, наносящие урон, вместо двух наносящих урон дисциплины и одной лечащей дисциплины и одной для танков. Чисто технически, мы могли бы попытаться сжать эти дисциплины в одну из трех, но мы разделили их для того, чтобы отличать их классе, при этом сохраняя их соответствие другим классам.

     

    Еще одним моментом, сказанным выше о группах, наносящих урон, который может показаться несколько запутанным – это упоминание о так называемом «целевом DPS», поэтому давайте разберем пример, чтобы понять смысл. Хотим напомнить, что DPS зависит от вашего рейтинга экипировки и различных аугментов, классовых баффов, симов или адреналинов, которые вы можете использовать или не использовать. Для удобства расчета мы примем уровень DPS для нашего примера в 10 000. Если 10 000 DPS является целевым значением, это означает, что дисциплина Rage/Focus класса Juggernaut/Guardian должна выдавать 10 000 DPS в схватке против одной цели, которая будет длиться около пяти минут (потому что они попадают в группу дисциплин с ближним типом урона). В том же бою дисциплина Pyrotech/Plasmatech класса Powertech/Vanguard должен в среднем превышать этот уровень DPS, до 10 500, так как она попадает в группу дисциплин с повышением эффективности до + 5% от целевого урона). Дисциплина Virulence/Dirty Fighting класса Sniper/Gunslinger, должна выдавать, в среднем ниже этого целевого DPS, до 9750, при этом же раскладе, так как она попадает в группу дисциплин со снижением эффективности до -2,5% от целевого).

     

    Прежде чем перейти к следующей теме, мы хотим отметить важный момент о том, что битва должна длиться около пяти минут. В гораздо более короткой схватке, у дисциплины Rage Juggernaut / Focus Guardian может быть более высокий DPS, чем у Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard, потому что для ее полного потенциала с ее непрерывным уроном потребуется больше времени.
    Итак, сейчас вы можете посмотреть на группы выше, почесывая голову, и подумать: «Это же не ВСЕ, где моя дисциплина!» Если так, вы можете быть правы (в зависимости от того, в какой дисциплину вы играете). По факту, именно поэтому мы и делаем изменения в классах: мы будем исправлять вещи, которые часто выпадают из общего баланса, когда мы делаем что-то вроде повышения уровня или введения новых способностей и навыков.

     

    Начиная с игрового обновления 5.3 наша цель в изменении классов – это изменить дисциплины в группе, рассмотренных выше, и мы будем продолжать выпускать патчи после 5.3, по мере необходимости, пока баланс групп дисциплин, наносящих урон, станет реальностью не только на бумаге, но и в игре.

     

    Мы надеемся, что разделение этих дисциплин на группы выше было информативным. Когда вы увидите все изменения, которые будут в игровом обновлении 5.3, мы считаем, что вы сможете разобраться, будет ли увеличена или уменьшена эффективность вашей дисциплины в будущем. Если вы увидите, что эффективность другой дисциплины в вашей группе была снижена, а урон в вашей дисциплине теперь немного выше, чем у них, значит работа по изменению ведется, и когда мы приблизимся к изменению дисциплины, в которой играете вы, ей также предстоит снижение урона, например.

     

    На данный момент вам может быть интересно, почему мы решили, какие дисциплины будут сбалансированы в первую очередь. При принятии этого решения, мы учитывали несколько факторов, включая обратную связь с игроками, анализ данных игроков и наши собственные статистические данные в PvE и PvP. В 5.3 мы сосредоточимся на дисциплинах, которые, по нашему мнению, больше всего не соответствуют другим дисциплинам из групп. В начале это будут Virulence Sniper / Dirty Fighting Gunslinger, Engineering Sniper / Saboteur Gunslinger и Innovative Ordnance Mercenary / Assault Specialist Commando, а потом Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard, Hatred Assassin / Serenity Shadow и Madness Sorcerer / Balance Sage. Если вам интересно, будет ли уменьшена или увеличена эффективность дисциплин Arsenal Mercenary / Gunnery Commando и Corruption Sorcerer / Seer Sage, то ... просто посмотрите на них в соответствующих группах и поймите намек, что это будет та же история, что и с исцелением для Corruption / Seer healing и уроном для Arsenal / Gunnery.

     

    В заключении, вы также можете задаться вопросом, почему нет изменений в утилитах и выживаемости для дисциплин, наносящих урон в 5.3, и это справедливый вопрос. Сначала мы хотим сфокусировать внимание на уроне и исцелении для всех классов, прежде чем взяться за изменения в утилитах. Это связано с тем, что взгляды о том, где данная дисциплина находится среди остальных могут быть омрачены ее высоким или низким уроном, или исцелением, даже если кто-либо это не осознает. Это не означает, что мы не будем затрагивать утилиты тут и там, но прежде чем мы приступим к массовым изменениям в утилитах класса, мы хотим убедиться, что урон или исцеление, которые дисциплины могут выдать, относительно похожи на урон и исцеление в других дисциплинах в группе. Как только мы будем довольны результатом, мы можем приступить к корректировке утилит, чтобы что-то увеличить, а что-то снизить.

     

    Мы надеемся, что наш подход к разработке какого-либо класса поможет вам понять изменения, которые мы делаем, и обоснованность каждого решения.
    - Ваша дружелюбная Combat Team.
    Здесь обсуждается статья: Подробности баланса классов


    • 1





    Добро пожаловать на Форум The-Old-Republic.ru! Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.