Перейти к содержимому

Hisata

Регистрация: 09 Dec 2014
OFFLINE Активность: Сегодня, 07:34

#105185 Гайд по убийству Aivela и Esne - Goddesses of Jealousy and Envy

Написано Hisata 17 July 2017 - 09:21

 

Оглавление

Режим Story (наверх)

Здоровье (8 игроков)

  • Codex: 109 тысяч
  • Nexus: 1.25 миллиона
  • Aivela/Esne: 4.58 миллиона

Отличия от режима Veteran (наверх)

Фаза 2

  • Отсутствует механика смены танков.
  • Отсутствует механика Countermeasure (можно полностью игнорировать).

Фаза 3

  • Radiance и Synergy Protocol присутствуют, но их можно игнорировать/отхилить.

Фаза 4

  • Активны только две единицы Glare.
  • Nexus Unit не будет давать предмет Disruptor Pulse, поскольку на 7% боссы не защищены щитом. Однако, если сначала убить Nexus, они активируют Overdrive Mode.

Видео (наверх)

С позиции лекаря

Режим Veteran (наверх)

Здоровье (8 игроков)

  • Codex: 148к
  • Nexus: 1.69 миллиона
  • Aivela/Esne: 6.38 миллиона

Фаза 1 (100-50% здоровья Nexus) (наверх)

Фаза 1 начинается вместе с с этим боем и длится до тех пор, пока здоровье Nexus не упадет до 50%. На этой стадии вы не будете даже сражаться с Aivela и Esne. Она служит по большей части подготовкой. Зал имеет форму ромба, в центре которого находится Nexus, окруженный восемью единицами Codex.

Codex/Polarity Module

Nexus остается неуязвим, пока живы единицы Codex. У этих противников нет атак кроме автоматической под названием Pulse Fire. Атаки способностью Pulse Fire наносят примерно 10к урона каждая, так что хилерам придется немного поработать, пока DPS уничтожают эти цели.

Из каждой единицы Codex падает предмет Polarity Module. Когда вы подберете такой предмет, у вас появится временная панель с двумя иконками. Эти иконки означают положительную и отрицательную полярность, обозначенные синим и красным цветом соответственно. Каждый игрок должен подобрать такой модуль, поскольку он будет необходим на остальных стадиях битвы. Также стоит назначить на эти слоты легкодоступные горячие клавиши, ведь полярность вам придется менять очень быстро (иногда быстрее, чем вы сможете навести курсор на эти иконки).

  • Когда вы переключаете полярность, вам придется переждать секундную задержку прежде, чем вы сможете переключить ее обратно. В остальном полярность можно переключать без ограничений.
  • Переключение полярности не активирует GCD, однако прервет любую применяемую способность.

Nexus

Когда все единицы Codex уничтожены, и у всех игроков есть Polarity Unit, самое время свести здоровье Nexus к 50% и перейти к фазе 2. Сейчас у Nexus будет только одно умение, Charge Fire, - длинный луч с телеграфом. Похоже, эта способность бьет по случайному игроку и может нацелиться на DPS так, что если увидите ее прицел, просто отойдите в сторону.

Фаза 2 (здоровье Aivela/Esne 100%-71%) (наверх)

Фаза 2 начинается, когда здоровье Nexus опустится до 50%. Он включит щит и станет неуязвимым, появятся Aivela и Esne. Вместе с ними появятся четыре Countermeasures и четыре единицы Glare.

Механика танкования

Как Aivela, так и Esne активируют способность Remote Access. По-видимому, ее активация зависит от процента здоровья, поскольку иногда они будут применять ее асинхронно. По завершению каста танк, представляющий большую угрозу для босса, получит дебафф соответствующего цвета (синий у Aivela, красный у Esne). Танк, получивший этот дебафф первым, должен дождаться, когда второй босс повесит дебафф Remote Access на другого танка, а затем поменяться с ним местами (т.е танк, отвлекающий Aivela, переходит к Esne, и наоборот).

Если танки не поменяются местами, Aivela и Esne применят способность Spike вместо Remote Access, а дебафф Spike не позволит игроку сменить полярность. Обычно эта ситуация заканчивается вайпом, если только среди DPS не найдется игрок с таунтом, который отвлечет босса от танка, пока тот не избавится от дебаффа Spike.

  • Бонус к получаемому командному опыту.

Countermeasures

Четыре единицы Countermeasure будут атаковать игрока с наибольшим уровнем угрозы и вешать суммирующийся дебафф Disruptor Pulse. Каждый стак Disruptor Pulse сокращает исходящее лечение на 1%. Эти стаки могут набираться очень быстро, а потому крайне важно, чтобы они не попали на хилеров, что может значительно усложнить поздние стадии битвы. Стаки пропадут, если эффект не обновлялся дольше 8 секунд атакой Countermeasures.

Каждый DPS должен контролировать Countermeasure, отвлекая их периодическими атаками. Countermeasures обнуляют значения угрозы каждые 8 секунд, так что DPS нужно будет переключаться на этих противников, ударить их пару раз, и снова атаковать босса. Убивать Countermeasures бессмысленно, поскольку практически мгновенно на сцене появится новая единица. DPS могут нацелиться на одну Countermeasures и ждать активации способности Prioritize – именно она обнуляет угрозу. После этого они могут снова атаковать Countermeasures, чтобы отвлечь их.

Танки также могут принять в этом участие, время от времени используя таунты по площади рядом с Countermeasures.

Лучи Glare/Purification

Хилерам нужно будет занять позиции рядом с Glare на любой из сторон и привлечь луч Purification. Этот лазерный луч Purification всегда будет атаковать ближайшую цель противоположной полярности. Первый луч будет иметь случайную полярность, а потому вам нужно будет лишь сменить цвет и надеяться на удачу. Луч будет следовать за вами, так что вам придется отбежать к краю и направить его прочь от рейда в середине комнаты. Единицы Glare будут менять цвет перед тем, как активируют луч такого же цвета, а значит, вы легко сможете узнать следующую полярность, поскольку она будет меняться между красной и синей.

Луч не будет наносить урона, если ваша полярность соответствует его цвету. Следовательно, едва единица Glare нацелилась на вас своим лучом, вам нужно немедленно переключить полярность и пропустить луч. Единицы Glare будут менять полярность, а потому вам нужно будет переключаться только в том случае, если луч снова нацелен на вас. Игрок, не включивший правильную полярность или вообще не имеющий таковой, в доли секунды получит огромный урон (примерно 35к урона за тик способности, по два тика в секунду) и быстро погибнет.

Две единицы Glares в середине не будут активны в этой фазе, так что на них можно не обращать внимания.

Механика полярностей

В перерывах между способностями Remote Access боссы Aivela и Esne будут применять умение Polarized Energy Burst. Оно нацелено на случайного игрока и имеет круглую АоЕ-зону. Этот игрок должен будет переключить свою полярность на тот же цвет, иначе он будет получать урон. После появления круга у вас будет несколько секунд до получения урона, так что у вас будет время переключить полярность и отбежать от других игроков.

Если вы одновременно находитесь под прицелом Polarized Energy Burst и Purification beam от Glares, всегда переключайтесь на тот же цвет, который имеет луч Purification beam, поскольку Polarized Energy Burst не убьет вас, а лишь зацепит примерно на 10к урона.

Фаза 3 (здоровье Aivela/Esne 71-42%) (наверх)

Фаза 3 наступает, когда у Aivela и Esne остается по 71% здоровья. Они обе станут неуязвимы на короткое время и будут активировать способность Radiance. Основные механики те же, что и в фазе 2, но есть и важные дополнения.

Radiance

Вокруг Aivela и Esne появятся огромные поляризованные круги (синий для Aivela и красный для Esne). Игроки в пределах этих кругов, имеющие полярность отличную от цвета круга, будут получать примерно по 10к урона каждые три секунды. Рейд должен будет разойтись по краям площадки и избегать пересечения кругов в середине.

Хилерам, занятым Glares по краям, придется получать урон от Radiance, Glares могут атаковать другого игрока в рейде.

Synergy Protocol

Synergy Protocol – умение, активируемое Nexus в направлении боссов Aivela и Esne. Вам нужно прерывать активацию этой способности, разместив игрока между Nexus и Aivela и между Nexus и Esne. Если сорвать его не удастся, Aivela и Esne начнут наносить удвоенный урон по рейду, что приведет к вайпу, учитывая Radiance.

Способность имеет продолжительность в 24 секунды, и каждую секунду на игрока, стоящего между Nexus и одним из боссов, накладывается суммирующийся DoT, постоянно наносящий урон. Каждую секунду вы получаете 1 стак этого DoT. Стаки пропадают по одному каждые три секунды. DPS, стоящие в середине и проходящие механику Synergy Protocol, могут переключаться на любую полярность, поскольку здесь круги Radiance от боссов пересекаются, так что игроки в любом случае будут получать урон от одной из Radiance.

Когда вы перестанете получать этот суммирующийся DoT, на вас будет повешен дебафф с иконкой, похожей на иконку Death Mark. Этот дебафф не позволит вам в течение 15 секунд прерывать Synergy Protocol – пока дебафф не спадет. Если же вы под этим дебаффом рискнете прервать Synergy Protocol, вам гарантирована немедленная смерть. По этой причине танки и все остальные игроки не должны в это время бегать между Nexus и прерывающим игроком.

За время третьей фазы Nexus будет активировать Synergy Protocol 2-3 раза, поэтому одна группа DPS должна будет прерывать первый Synergy Protocol, а другая - второй. Прерывать способность на третий раз может первая группа DPS. Конечно, они получат больше стаков, однако дебафф к этому времени должен будет пропасть. DPS будут постоянно получать урон, пока не спадут стаки периодического урона.

Glare

Когда вы перестанете получать этот суммирующийся DoT, на вас будет повешен дебафф с иконкой, похожей на иконку Death Mark. Этот дебафф не позволит вам в течение 15 секунд прерывать Synergy Protocol – пока дебафф не спадет. Если же вы под этим дебаффом рискнете прервать Synergy Protocol, вам гарантирована немедленная смерть. По этой причине танки и все остальные игроки не должны в это время бегать между Nexus и прерывающим игроком.


Фаза 4 (наверх)

Фаза 4 начинается, когда здоровье Aivela и Esne достигнет 42%. Здесь будут действовать все механики из фаз 2 и 3, кроме Synergy Protocol. Лучи Purification beam от единиц Glare (от всех четырех) начнут вращаться, так что вам придется менять полярности, когда лучи будут приближаться к вам. Вращаться они могут по или против часовой стрелки, но всегда два из них будут синими, а другие два - красными. В целом, средняя часть площадки будет довольно опасна из-за частого прохождения этих лучей, а потому рекомендуется располагаться по краям и избегать их.

Чего следует опасаться – так это ширины лучей, поскольку зона их поражения шире, нежели визуальная модель. Вместо этого, вам стоит следить за двумя тонкими линиями, обрамляющими каждый луч. Когда эти линии пройдут мимо вас – вы в безопасности.

Вращаются лучи по некоторому правилу, однако, вероятно, проще сменить полярность под ближайший луч, пробежать сквозь него и снова переключить полярность, дожидаясь других лучей. Иногда такая тактика не срабатывает, поскольку пока вы преследуете луч своего цвета, за вами может идти луч с другой полярностью. В такой ситуации полярность придется менять на бегу.

Aivela/Esne и танки

В этой фазе Aivela и Esne сменят позиции, так что танкам будет достаточно сменить цели и не меняться местами, как они делали ранее. Так будет проще избежать попадания под лучи, и им не придется бежать через центральную часть комнаты.

Overdrive Mode

Вам стоит добить здоровье обоих боссов примерно до 20%, после чего медленно сбивать здоровье одного из них до 10%. Как только его здоровье дойдет до 10-12%, один из DPS должен будет уничтожить Nexus, тогда как остальные собьют 10% до 8%. Когда Nexus будет уничтожен, из него выпадет предмет, похожий на модуль полярности. Один из игроков должен будет подобрать его, тогда он получит третью способность под названием Disruptor Pulse на временной панели.

Уничтожение Nexus незамедлительно активирует режим Overdrive Mode у обоих боссов. Override Mode – 8-секундное применение способности. После применения оба босса получат 100% бонус к урону, 5% здоровья и начнут активацию Overdrive Energy Burst. Эта способность похожа на Polarized Energy Burst из предыдущих фаз, но наносит больший урон, и ее нельзя избежать, поскольку круги будут одновременно синими и красными. По сути эта механика представляет собой софт-энрейдж.

  • Во время Override Mode не будет механик Remote Access, поскольку Esne/Aivela просто-напросто будут постоянно применять Overdrive Energy Burst, следовательно, смены танков не потребуется.

Вам потребуется побыстрее свести босса с 8% здоровья до 7%, и тогда тот задействует щит, прервав активацию Overdrive Mode. Тут же используйте Disruptor Pulse на этом боссе, чтобы убрать неуязвимый щит и отменить Override Mode. У вас останется несколько секунд на то, чтобы убить босса.

Избавившись от одного из них, добейте другого до 8% здоровья. На 7% он также задействует неуязвимый щит, тогда используйте Disruptor Pulse (восстановление 25 секунд), снова снимите щит и уничтожьте босса.

На последней фазе боя вам по-прежнему придется следить за Countermeasures (танк может взять на себя одну сторону, когда один из боссов падет) и за вращающимися лучами от единиц Glare. Также не забывайте отбегать от остальных игроков, когда вокруг вас появляется круг Overdrive Energy Burst.

Видео (наверх)

С позиции лекаря

С позиции наносящго урон (ближний бой)

С позиции танка

Здесь обсуждается статья: Гайд по убийству Aivela и Esne - Goddesses of Jealousy and Envy


  • 4


#105087 Bioware хочет получить ваши отзывы о GSF

Написано Hisata 10 July 2017 - 04:15

1478136562_1476769966_1324346996_1312865
 

Обсуждение Galactic Starfighter на swtor.com

Привет народ,
На этой недели дискуссия будет более комплексной. Мы хотим обсудить три отдельных вопроса касательно Galactic Starfighter. Поэтому я создал три отдельных темы, по одной на каждый из вопросов. Будем рады прочесть ваши отзывы в соответствующих темах!

Всем спасибо!
-Эрик

Баланс кораблей
Привет народ,
На этой недели для обсуждения GSF мы создали три отдельные темы. Перейти в каждую из них вы сможете по ссылкам из основной темы.
В этой теме мы сосредоточимся на том, что вы думаете о балансе кораблей. Оставляйте свои отзывы в этой теме, можете начать с ответов на вопросы, которые указаны ниже:

  • Есть ли корабли такие, которым необходимы нерфы или баффы? Какие корабли и почему?
  • Есть ли среди компонентов кораблей такие, которым необходимы нерфы или баффы? Какие компоненты и почему?
  • Есть ли среди членов экипажа такие, которым необходимы нерфы или баффы? Кто из членов экипажа и почему? 

Примите во внимание, что мы не обсуждаем введение новых кораблей, компонентов и членов экипажа, а лишь баланс существующих.
Поделитесь с нами вашим мнением!
-Эрик

 

овые награды
Привет народ,
На этой недели для обсуждения GSF мы создали три отдельные темы. Перейти в каждую из них вы сможете по ссылкам из основной темы.
В этой теме мы поговорим о наградах. Долгое время мы старались отделять прогресс в Galactic Starfighter от всей остальной части SWTOR. Благодаря введению Command XP любители GSF получили возможность прокачивать не только уровень своего персонажа, но и его Command Rank, просто играя в Starfighter.
Есть одна вещь, которую мы рассматриваем - добавление дополнительных возможностей для любителей GSF по улучшению своих персонажей для игры в других игровых режимах.
Скорее всего это можно будет сделать через вендора, у которого можно будет покупать предметы. Что вы думаете по этому поводу? Какие предметы вы бы хотели увидеть у такого вендора?
Будьте предельно конкретными! Ждем ваших отзывов.
-Эрик

Проблемные моменты
Привет народ,
На этой недели для обсуждения GSF мы создали три отдельные темы. Перейти в каждую из них вы сможете по ссылкам из основной темы.
Как и в любой другом групповом контенте, мы хотели бы видеть в Starfighter как можно больше игроков. Эта тема создана для того, чтобы обсудить насущные проблемы, с вашей точки зрения, в GSF. Мы хотим узнать обо всех причинах, которые мешают вам играть в этот режим постоянно или играть вообще.
Вот несколько моментов, с которых можно начать:

  • Входной порог слишком высок?
  • Баланс кораблей не позволяет вам играть?
  • Вы не играете, потому что чувствуете, что GSF нуждается в чем-то новом, чтобы вернуть вас обратно?
  • Проблемы с матчмейкингом?
  • Факт того, что GSF является отдельным для каждого персонажа, а не един для всего Legacy?

Ждем ваших отзывов!
-Эрик

 
Здесь обсуждается статья: Bioware хочет получить ваши отзывы о GSF


  • 1


#105044 The Old Republic Timeline#7 RUS Мирное время для Республики?

Написано Hisata 05 July 2017 - 03:59

archTevidor, не знаю, что там было ранее, но что смог, вроде восстановил :) 


  • 1


#104909 Подробности баланса классов

Написано Hisata 23 June 2017 - 07:25

1478136562_1476769966_1324346996_1312865

Привет, народ,

В течение следующих недель, как вы уже знаете, в наших планах дать вам конкретную информацию по поводу предстоящих классовых изменений и изменений конкретных дисциплин. Но, если ранее мы уже и делали какие-либо изменения в классах, то одного мы точно не делали, - мы не объясняли, как мы делаем эти изменения. Мы хотим раскрыть как можно больше деталей, касаемо изменений, сделать из более прозрачными для понимания. Ниже вы найдете детально разработанный анализ классовых изменений от нашей команды и узнаете, как они это делают и почему.

 

Я настоятельно рекомендую вам прочитать весь пост (да-да, это может занять определенное время). 
Для тех, кто «многа букаф, ниасилил» – мы не собираемся менять дисциплины, сравнивая их друг с другом. Изменения основаны на конкретных значениях, например, определяемые вашим типом нанесения урона; дальний, ближний, мгновенный, непрерывный, и т. д.
Ниже детальная разбивка от нашей команды:
Список терминов и понятий, используемых в этом сообщении, для тех, кто с ними не знаком:

  • DPS = нанесенный урон в секунду
  • HPS = исходящее исцеление в секунду
  • DTPS = полученный урон в секунду
  • "Nerf" = снижение эффективности
  • "Buff" = повышение эффективности
  • PvP = бой игроков против других игроков
  • PvE = бой игроков против неигроков (неигроки с программируемым искусственным интеллектом)

Прежде чем мы перейдем к деталям обсуждения разных классов или дисциплин, которым предстоит снижение урона или исцеления в обновлении 5.3, мы хотели остановиться на определенном моменте, чтобы поделиться с вами некоторыми особенностями подхода к разработке какого-либо класса. Каждый раз, когда мы снижаем урон или исцеление конкретной дисциплины, мы делаем это не потому, что мы сравнили их с другими дисциплинами и подумали, что они слишком хороши. Точно так же мы не повышаем эффективность дисциплины, потому что считаем, что они недостаточно хороши, как другие дисциплины, и нуждаются в повышении. Мы не играем в игру сравнения классов в части изменений урона, исцеления или танкования.

 

На самом деле причина для снижения или повышения эффективности заключается в способности конкретной дисциплины обеспечивать свои целевые показатели – DPS, (для наносящих урон), HPS (для лекарей) или DTPS (для танков). Конкретные показатели DPS, HPS и DTPS зависят от определенного контента (Veteran Operations, Master Uprisings и прочее), который игроки могут выполнить в конкретном наборе экипировки. Но в PvP этими показателями являются время убийства игрока и способность лекарей и танков продлевать жизнь союзника под атакой.

 

Таким образом, внося изменения в классы, мы не сравниваем дисциплины между собой, мы отталкиваемся от конкретных показателей конкретной дисциплины.

Из-за различий в рейтинге экипировки вашего персонажа, а также аугментов, классовых баффов, стимов, адреналинов, которые ваш персонаж может использовать или не использовать, мы не даем вам конкретное число каких-либо показателей. Кроме того, значения этих показателей являются средними значениями. Каждое значение какого-либо показателя является по своей сути уникальным, и иногда оно может быть высоким или низким по разным причинам.

 

Тем не менее, у нас есть кое-что особенное, чем мы хотели бы поделиться с вами сегодня: изменения дисциплин в части нанесения урона. Итак ...
Дисциплины по типу урона ближний, непрерывный (up to +5% от целевого DPS)

  • Annihilation Marauder / Watchman Sentinel
  • Hatred Assassin / Serenity Shadow
  • Lethality Operative / Ruffian Scoundrel
  • Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard
  • Vengeance Juggernaut / Vigilance Guardian

Дисциплины по типу урона ближний, квазимгновенный (up to +2.5% от целевого DPS)

  • Fury Marauder / Concentration Sentinel

Дисциплины по типу урона ближний, мгновенный/дальний, непрерывный (около целевого DPS)

  • Advanced Prototype Powertech / Tactics Vanguard
  • Carnage Marauder / Combat Sentinel
  • Concealment Operative / Scrapper Scoundrel
  • Deception Assassin / Infiltration Shadow
  • Engineering Sniper / Saboteur Gunslinger
  • Innovative Ordnance Mercenary / Assault Specialist Commando
  • Madness Sorcerer / Balance Sage
  • Rage Juggernaut / Focus Guardian

Дисциплины по типу урона квазинепрерывный (down to -2.5% от целевого DPS)

  • Virulence Sniper / Dirty Fighting Gunslinger

Дисциплины по типу урона дальний, мгновенный (down to -5% от целевого DPS)

  • Arsenal Mercenary / Gunnery Command
  • Lightning Sorcerer / Telekinetics Sage
  • Marksmanship Sniper / Sharpshooter Gunslinger

Пожалуйста, обратите внимание! В каждой группе дисциплины расположены в алфавитном порядке, а не в порядке убывания по количеству нанесенного урона (например, дисциплина Deception класса Assassin стоит выше в списке, но это не означает, что она выдает больше урона, чем Engineering Sniper). Есть также группы для лекарей и танков, но они находятся в одних и тех же группах, поэтому мы их не перечисляем.

 

Теперь позвольте нам объяснить вам то, что лежит в основе различий для групп, указанных выше. На самом деле существует только четыре подкатегории, которые мы используем, чтобы классифицировать дисциплины по типу урона: ближний (что означает бой на ближнем радиусе), дальний (что означает бой с возможностью на дальних расстояниях), мгновенный (означает немедленный урон) и непрерывный (что означает урон с течением времени или еще, медленный урон). Мы чувствуем, что дисциплины, классифицируемые на ближний бой и на непрерывный тип урона, по своей сути, находятся в невыгодном положении, и именно поэтому дисциплины с ближним типом урона (с их двумя присущими ему недостатками) находятся в самой верхней группе. Игроки, играя в данных дисциплинах, находится в невыгодном положении, так как они должны находиться близко к цели (часто в пределах четырех метров), чтобы максимизировать свой урон, также, как и игроки, играя в дисциплинах с непрерывным видам урона, так как им требуется несколько секунд, чтобы выдать весь потенциал урона каждый раз, когда он приобретает новую цель (и в ситуациях, когда требуется частая смена цели, он часто никогда не достигает своего полного потенциала).

 

Из-за этих недостатков, те дисциплины, которые классифицированы как дисциплины с непрерывным типом урона получают преимущество в выдаваемом уроне, по сравнению с теми дисциплинами, которые классифицированы как дисциплины с мгновенным типом урона. Аналогичным образом, те, дисциплины, которые классифицированы как дисциплины с ближним типом урона, получают преимущество в выдаваемом уроне, по сравнению с теми дисциплинами, которые классифицированы как дисциплины с дальним типом урона. Дисциплины по типу урона ближний, мгновенный/дальний, непрерывный попали в одну группу потому, что они имеют один присущий им недостаток, хотя они и различны (первый – ближний урон, второй – непрерывный урон). И в последней группе мы сосредоточили дисциплины по типу урона дальний, мгновенный, которые не имеют каких-либо присущих им недостатков. Они могут быстро менять цели без промежутков во времени, и они могут выдавать высокий урон по вновь приобретенной цели.

 

Как можно заметить, что в приведенном выше разъяснении отсутствует упоминание двух групп. Эти группы принадлежат к расширенным классам, которые имеют три дисциплины, наносящие урон, вместо двух наносящих урон дисциплины и одной лечащей дисциплины и одной для танков. Чисто технически, мы могли бы попытаться сжать эти дисциплины в одну из трех, но мы разделили их для того, чтобы отличать их классе, при этом сохраняя их соответствие другим классам.

 

Еще одним моментом, сказанным выше о группах, наносящих урон, который может показаться несколько запутанным – это упоминание о так называемом «целевом DPS», поэтому давайте разберем пример, чтобы понять смысл. Хотим напомнить, что DPS зависит от вашего рейтинга экипировки и различных аугментов, классовых баффов, симов или адреналинов, которые вы можете использовать или не использовать. Для удобства расчета мы примем уровень DPS для нашего примера в 10 000. Если 10 000 DPS является целевым значением, это означает, что дисциплина Rage/Focus класса Juggernaut/Guardian должна выдавать 10 000 DPS в схватке против одной цели, которая будет длиться около пяти минут (потому что они попадают в группу дисциплин с ближним типом урона). В том же бою дисциплина Pyrotech/Plasmatech класса Powertech/Vanguard должен в среднем превышать этот уровень DPS, до 10 500, так как она попадает в группу дисциплин с повышением эффективности до + 5% от целевого урона). Дисциплина Virulence/Dirty Fighting класса Sniper/Gunslinger, должна выдавать, в среднем ниже этого целевого DPS, до 9750, при этом же раскладе, так как она попадает в группу дисциплин со снижением эффективности до -2,5% от целевого).

 

Прежде чем перейти к следующей теме, мы хотим отметить важный момент о том, что битва должна длиться около пяти минут. В гораздо более короткой схватке, у дисциплины Rage Juggernaut / Focus Guardian может быть более высокий DPS, чем у Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard, потому что для ее полного потенциала с ее непрерывным уроном потребуется больше времени.
Итак, сейчас вы можете посмотреть на группы выше, почесывая голову, и подумать: «Это же не ВСЕ, где моя дисциплина!» Если так, вы можете быть правы (в зависимости от того, в какой дисциплину вы играете). По факту, именно поэтому мы и делаем изменения в классах: мы будем исправлять вещи, которые часто выпадают из общего баланса, когда мы делаем что-то вроде повышения уровня или введения новых способностей и навыков.

 

Начиная с игрового обновления 5.3 наша цель в изменении классов – это изменить дисциплины в группе, рассмотренных выше, и мы будем продолжать выпускать патчи после 5.3, по мере необходимости, пока баланс групп дисциплин, наносящих урон, станет реальностью не только на бумаге, но и в игре.

 

Мы надеемся, что разделение этих дисциплин на группы выше было информативным. Когда вы увидите все изменения, которые будут в игровом обновлении 5.3, мы считаем, что вы сможете разобраться, будет ли увеличена или уменьшена эффективность вашей дисциплины в будущем. Если вы увидите, что эффективность другой дисциплины в вашей группе была снижена, а урон в вашей дисциплине теперь немного выше, чем у них, значит работа по изменению ведется, и когда мы приблизимся к изменению дисциплины, в которой играете вы, ей также предстоит снижение урона, например.

 

На данный момент вам может быть интересно, почему мы решили, какие дисциплины будут сбалансированы в первую очередь. При принятии этого решения, мы учитывали несколько факторов, включая обратную связь с игроками, анализ данных игроков и наши собственные статистические данные в PvE и PvP. В 5.3 мы сосредоточимся на дисциплинах, которые, по нашему мнению, больше всего не соответствуют другим дисциплинам из групп. В начале это будут Virulence Sniper / Dirty Fighting Gunslinger, Engineering Sniper / Saboteur Gunslinger и Innovative Ordnance Mercenary / Assault Specialist Commando, а потом Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard, Hatred Assassin / Serenity Shadow и Madness Sorcerer / Balance Sage. Если вам интересно, будет ли уменьшена или увеличена эффективность дисциплин Arsenal Mercenary / Gunnery Commando и Corruption Sorcerer / Seer Sage, то ... просто посмотрите на них в соответствующих группах и поймите намек, что это будет та же история, что и с исцелением для Corruption / Seer healing и уроном для Arsenal / Gunnery.

 

В заключении, вы также можете задаться вопросом, почему нет изменений в утилитах и выживаемости для дисциплин, наносящих урон в 5.3, и это справедливый вопрос. Сначала мы хотим сфокусировать внимание на уроне и исцелении для всех классов, прежде чем взяться за изменения в утилитах. Это связано с тем, что взгляды о том, где данная дисциплина находится среди остальных могут быть омрачены ее высоким или низким уроном, или исцелением, даже если кто-либо это не осознает. Это не означает, что мы не будем затрагивать утилиты тут и там, но прежде чем мы приступим к массовым изменениям в утилитах класса, мы хотим убедиться, что урон или исцеление, которые дисциплины могут выдать, относительно похожи на урон и исцеление в других дисциплинах в группе. Как только мы будем довольны результатом, мы можем приступить к корректировке утилит, чтобы что-то увеличить, а что-то снизить.

 

Мы надеемся, что наш подход к разработке какого-либо класса поможет вам понять изменения, которые мы делаем, и обоснованность каждого решения.
- Ваша дружелюбная Combat Team.
Здесь обсуждается статья: Подробности баланса классов


  • 1


#104509 Изменения дисциплин Hatred и Serenity классов Assassin и Shadow

Написано Hisata 10 June 2017 - 13:40

1478136562_1476769966_1324346996_1312865

Bioware опубликовали первую часть будущих изменений для дисциплин Hatred и Serenity классов Assassin и Shadow в 5.3.

 
Привет, народ,
В этой статье вы узнаете про первую часть изменений, уготованных на обновление 5.3. Вот что сама команда, занимающаяся балансировкой сражений, говорит про свои планы на дисциплины Hatred и Serenity.

Цитата:

Классовыми изменениями в 5.3 мы хотели бы исправить некоторые проблемы баланса. Мы выяснили, что одними из дисциплин, которым недостает среднего урона, являются Hatred Assassin / Serenity Shadow. Чтобы увеличить DPS этих дисциплин, мы изменили некоторые их навыки.
Нашей целью было сделать дисциплины Hatred / Serenity сильными в том, для чего они были созданы: высокий поддерживаемый урон в ближнем бою. Поэтому мы увеличили бонусы к урону, даваемые способностями Deathmark / Force Suppression и Fulguration / Rebounding Force, за счет чего увеличится периодический урон дисциплины и общий средний урон. Также мы хотели усилить добивающие умения в Hatred / Serenity, и потому сделали более эффективными способности Inevitable Demise / Aching Mind (что также даст прибавку к среднему урону).
Наконец, нам нужно было сделать восстановление Силы в этих дисциплинах более стабильным, а также повысить эффективность затрат Силы на Leeching Strike / Serenity Strike, поэтому мы внесли правки в навыки Leeching Hunger / Serene Poise и в количество Силы, восстанавливаемой способностями Fulguration / Rebounding Force. За счет этого у игроков должен появиться более надежный источник восстановления ресурса.
С выходом 5.3 у дисциплин Hatred / Serenity должен увеличиться потенциальный средний урон, а восстановление Силы стать менее подверженным случайности.

Таким образом, конкретные изменения, запланированные на июльское обновление 5.3, выглядят следующим образом (разумеется, они могут быть скорректированы): 
Assassin
Hatred

  • Бонус к периодическому урону от способности Deathmark увеличен с 10% до 15%.
  • Бонус к урону способности Creeping Terror, даваемый умением Fulguration, увеличен с 10% до 15%.
  • Fulguration восстанавливает 3 единицы Силы (вместо 5), когда Lightning Charge наносит урон.
  • Бонус к урону способности Inevitable Demise по цели с низким уровнем здоровья увеличен с 15% до 30%.
  • Помимо имеющихся эффектов, Leeching Hunger теперь восстанавливает 4 единицы Силы за каждый периодический эффект игрока на цели, пораженной Leeching Strike.
  • Добавлены некоторые пояснения во всплывающей подсказке способности Crackling Charge.

Shadow
Serenity

  • Бонус к периодическому урону от способности Force Suppression увеличен с 10% до 15%.
  • Бонус к урону способности Sever Force, даваемый умением Rebounding Force, увеличен с 10% до 15%.
  • Rebounding Force восстанавливает 3 единицы Силы (вместо 5), когда Force Technique наносит урон.
  • Бонус к урону способности Aching Mind по цели с низким уровнем здоровья увеличен с 15% до 30%.
  • Помимо имеющихся эффектов, Serene Poise теперь восстанавливает 4 единицы Силы за каждый периодический эффект игрока на цели, пораженной Serenity Strike.
  • Добавлены некоторые пояснения во всплывающей подсказке способности Force Focus.

Не забывайте делиться с нами вашими мнениями по поводу этих изменений! Спасибо всем.
- Эрик
 
Здесь обсуждается статья: Изменения дисциплин Hatred и Serenity классов Assassin и Shadow


  • 1


#104508 Будущие изменения классов в обновлении 5.3

Написано Hisata 10 June 2017 - 13:32

1478136562_1476769966_1324346996_1312865

Bioware опубликовали перечень классов и дисциплин, которые подвергнутся изменениям в обновлении 5.3 этим летом.

 

Привет, народ,
Как уже упоминал Кит в дорожной карте, мы планируем еженедельно создавать на форуме темы для обсуждения. Давайте начнем с первой темы, а именно, классовых изменений в Обновлении 5.3. Дайте знать, что думаете об этом списке! Те ли это дисциплины, которые вы ожидали увидеть? Может мы пропустили какие-нибудь из них, если так, то какие и почему?
Все из нижеперечисленных классов/дисциплин сейчас рассматриваются как кандидаты для изменений. В пятницу мы начнем публиковать подробности планируемых изменений для каждой дисциплины. Туда будет входить информация об изменениях в лучшую или худшую сторону, причинах для этого, а также подробности этих изменений. Такие темы с обсуждениями будут публиковаться на протяжении нескольких недель. Это текущий список изменений на лето:

  • Sorc и Sage
    • Madness/Balance
    • Corruption/Seer
  • PT и Vanguard
    • Pyrotech/Plasmatech
  • Assassin и Shadow
    • Hatred/Serenity
  • Sniper и Gunslinger
    • Virulence/Dirty Fighting
    • Engineering/Saboteur
  • Merc и Commando
    • Innovative Ordnance/Assault Specialist
    • Arsenal/Gunnery

У вас, конечно, возникнут вопросы, вот ответы на некоторые из них:
Почему именно эти дисциплины подвергаются изменениям?
Исходя из наших данных и отзывов игроков именно эти дисциплины больше всех нуждаются в изменениях. Независимо от того слишком они хороши или недостаточно, эти дисциплины требуют внимания в первую очередь.
Что с теми дисциплинами, которых нет в списке?
Если класс или дисциплина отсутствуют в списке, это не означает, что они не получат изменений, а лишь значит, что они не получат их в ближайшем будущем. В большинстве случаев эти классы и/или дисциплины не нуждаются в сиюминутной правке. Это не означает, что она не нужна им в принципе (бафф или нерф), но значит, что другим дисциплинам правки нужны раньше.
Когда мы получим детальный список изменений?
Я постараюсь тесно работать с командой, чтобы иметь возможность получать для вас информацию обо всех изменениях, как только они будут готовы. Из того что я знаю, мы начнем публиковать изменения (для каждой дисциплины отдельная тема) с этой недели и на протяжении всего июня.

 

Всем спасибо!
- Эрик
 
Здесь обсуждается статья: Будущие изменения классов в обновлении 5.3


  • 1


#104465 Дорожная карта SWTOR на 2017 год

Написано Hisata 04 June 2017 - 17:25

1478136562_1476769966_1324346996_1312865

Bioware опубликовали дорожную карту на 2017 год. Ниже приведены ее детали.

 
Наша команда разработчиков Star Wars™: The Old Republic™ была очень занята, анализируя все аспекты игры и создала видение, которым мы бы хотели поделиться с вами в этой «дорожной карте». Мы собрали предложения непосредственно от наших игроков и лиц, принимающих решение, получили информацию из комментариев на наших форумах и фан сайтах и получили много отзывов во время общения во время наших Cantina-туров!
Эта «Дорожная карта» поможет понять наше видение направления развития игры, начиная с нашего мероприятия «Лето с SWTOR», которое стартует 13 июня 2017 года. Кроме того, «Дорожная карта» расскажет о тех областях игры, на которых мы планируем сфокусироваться в дальнейшем, о тех областях, где мы планируем произвести качественные улучшения, а также раскроет планы по общему изменению геймплея.
Я также включил раздел о коммуникации и о том, как мы планируем информировать вас на протяжении года. Мы определенно не сможем затрагивать некоторые темы, так же как не сможем вдаваться в подробности изменений до того момента, пока не будем готовы обсудить их, но я искренне надеюсь, что вам понравится возросший уровень коммуникации между нами.
Итак, чего же вам стоит ожидать от SWTOR в ближайшие месяцы? На что направлены наши усилия в более долгосрочной перспективе и как мы разбираемся со множеством поступающих вопросов, на которые все жаждут ответов? 


Направления развития геймплея 
Некоторое время назад мы уже говорили, что в этом году сосредоточимся на массовом многопользовательском и групповом контенте. С момента запуска Knights of the Eternal Throne (KOTET) мы уже выпустили новую дейли зону, нового Босса Операции (Tyth, the God of Rage) и вернули двух компаньонов. В течение всего этого года мы сосредоточимся на улучшении геймплея, что включает в себя пересмотр существующих игровых систем для их дальнейшего улучшения, если это необходимо и реально сделать.
Операции 
Слишком много времени прошло с тех пор, как мы в последний раз предлагали вам мультиплеерную игровую активность, которая действительно требовала бы усилий. Все мы знаем, что операции (PvE бои с боссами от 8 до 16 игроков) - излюбленное времяпровождение для гильдий, самый быстрый способ одеться и когда каждое движение отточено, мы продолжаем появляться там каждую неделю лишь до момента, пока все Боссы там не приобретут статус фарм-боссов!
Добавление операции это фундаментальное изменение в направлении нашей работы в этом году и мы планируем добавлять нового Босса каждые несколько месяцев. Делая это таким образом, мы сможем обеспечить высококачественные и сложные бои с Боссами намного быстрее, чем если заставили бы вас ждать нового дополнения в конце года.
Некоторые из вас уже сразились с Esne и Aivela на PTS и отзывы, которые мы получили, были великолепны. Мы все с нетерпением ждем июля, когда вы наконец сможете сразиться с этими двумя сестрами.
Мы уже изменили Тир снаряжения, которое падает в операциях, теперь мы добавим вещь платинового качества, которую вы сможете получить после победы над определенным боссом  в режимах Veteran и Master (два более сложных режима после Story). В скором времени мы сообщим вам с каких боссов падают награды и что это будут за награды.
PvP 
В прошлом году мы ввели две новые варзоны и планируем продолжить улучшение ПвП добавив веселые активности в течение года. Сезон 8, текущий сезон, закончится в августе в связи с выходом Crisis on Umbara (игровое обновление 5.4) – уже сейчас мы заканчиваем работу над наградами. Мы вскоре сообщим вам о всех наградах.
Мы знаем, что баланс классов это самая горячая тема для нашего ПвП сообщества и команда отвечающая за бои тяжело работает над созданием плана будущих изменений баланса. Мы начнем выкатывать изменения с выходом Sisters of Carnage (игровое обновление 5.3) в июле и затем продолжим ежемесячные обновления, пока не будем удовлетворены всеми настройками. Я уверен что вы также будете рассказывать нам о своих впечатлениях после каждого обновления.
Мы рассматриваем способы улучшения использования большого количества персонажей и одним из наших главных приоритетов является привязка Unassembled Components к Legacy. Это позволит вам играть любым из ваших персонажей, получая выгоды от всего вашего Legacy.
В оставшуюся часть года мы планируем выпустить новую Варзону, Galactic Starfighter (игровое дополнение с ПвП боями в космосе), изменения в ранговом ПвП, заблаговременное уведомление о наградах 9-го сезона и продолжение улучшения баланса классов.
Сюжет и компаньоны 
Мы продолжим сюжетное повествование после событий на Иокате. Как мы и объявили на нашей недавней кантине в Орландо, во время Star Wars™ Celebration 2017, следующее крупное сюжетное дополнение появится в августе с выходом Crisis on Umbara, включающим в себя новый захватывающий Flashpoint на этой планете, известной как Мир теней. Мы не дадим вам спойлеров об этой новой области, но ближе к релизу расскажем больше.
Мы знаем, что возвращение ваших старых компаньонов чрезвычайно важно, поэтому ожидайте увидеть еще больше их в течение года. Кроме того, с выходом наших обновлений в течение лета, вы получите возможность кастомизировать некоторых из ваших любимых компаньонов, включая Theron, Lana, Shae, Koth и Senya! Кроме того, мы расскажем и скорректируем каких компаньонов вы получите через Aliance Alerts.
В этом году мы будем продолжать регулярные улучшения для компаньонов, чтобы вы могли повышать влияние на них, просто выполняя внутриигровые задачи, которые вы обычно делаете во время игры. Компаньоны остаются важной частью SWTOR и мы с нетерпением ждем внедрения улучшений для взаимодействия с ними.
Кроме того, на основе отзывов, которые мы получили об Иокате, мы изучаем варианты для новых дейли зон, добавлением или улучшением ивентов и предлагаемых специальных наград за различные игровые действия.
QUALITY OF LIFE 
Quality of Life (QoL) это термин, который регулярно используется для того чтобы показать качественные изменения, которые были произведены, чтобы улучшить ваш игровой процесс. Улучшения QoL включают в себя исправление давних багов, изменения в существующих игровых аспектах, улучшения пользовательского интерфейса, упрощение некоторых игровых моментов, увеличение скорости маунтов, добавление Legacy Perks и многое другое.
Мы продолжим регулярно искать дополнительные возможности для улучшения кастомизации, как, например, добавление модификаций Weapon Tuning в коллекции игроков, кроме того мы продолжим собирать ваши отзывы о других настройках кастомизации, которые вы хотели бы увидеть!


Лето с SWTOR 
Все нижеперечисленное это наши запланированные игровые обновления, которые выйдут летом 2017-го, и основные моменты из того что будет в них входить:
NAR SHADDAA SUMMER – в игровом обновлении 5.2.2 – 13 июня 
  • Возвращение ивента Nar Shaddaa Nightlife с новыми наградами, включающими нового компаньона Гаммореанца!
  • Улучшения в Starfighter – увеличение получаемого Requisition, Gunship и Bomber доступны по умолчанию, несколько новых опций для кастомизации кораблей
  • Companion Influence теперь можно будет получать через Crew Skill Missions
  • Command Experience Legacy Perk для альтов. Как только один из ваших персонажей достигнет Command Rank 300, вы сможете открыть новый Legacy Perk чтобы увеличить получаемый CXP на остальных ваших персонажах
  • Возможность крафтить снаряжение Tier 4
  • Компаньонов Theron Shan и Shae Vizla теперь можно кастомизировать
  • Новые Legacy Perks: Mount Speed 4 и 5 (увеличение скорости транспортных средств на 120% и 130%)
  • Снаряжение Tier 1 теперь можно купить за Command Tokens
SISTERS OF CARNAGE – в игровом обновлении 5.3 – Июль 
  • 2-й босс операции Gods from the Machine - Aivela и Esne для режимов Story и Veteran
  • Новый Stronghold с отличным видом на океан
  • Новые фильтры для Stronghold Decorations
  • Старт правки баланса классов:
    • Sorcerer/Sage
    • Powertech / Vanguard
    • Assassin / Shadow
    • Sniper / Gunslinger
    • Mercenary / Commando
    • Operative / Scoundrel
  • Возможность кастомизации для нескольких новых компаньонов
CRISIS ON UMBARA – в игровом обновлении 5.4 – Август 
  • Сюжет продолжится с новым Flashpoint: Crisis on Umbara
  • Возможность кастомизации для нескольких новых компаньонов
  • И многое другое…

Коммуникация с игроками 
Мы хотим усовершенствовать алгоритм выпуска информации для вас. Для нас важно, чтобы вы знали что ваше мнение берется в расчет и у вас есть серьезная заинтересованность в любых изменениях, которые мы вносим в игру. Для этого мы должны общаться с вами на регулярной основе и с особым вниманием - это наш план.
Начиная с этой недели и еженедельно после этого в течение июня и июля, мы собираемся размещать на форумах информацию про нововведения, которые мы только обдумываем и которые уже в процессе разработки. Мы хотим вовлечь вас и говорить о плюсах и минусах каждого нововведения, чтобы понять что вы думаете о них. Мы пока не знаем чего ожидать от такого взаимодействия и как сделать его максимально продуктивным, но если мы все сделаем правильно, это будет весело и полезно для всех.
Темы, которые мы будем создавать для обсуждения, будут охватывать широкий спектр вопросов, от нового контента до возобновления существующих функций. Следите за форумом каждую среду (если что изменится, мы сообщим вам заранее).
И конечно же я планирую публиковать обновленную «дорожную карту» каждый квартал. Таким образом, вы можете увидеть не только направление, в котором мы движемся, но и будете знать, чего ожидать в течение нескольких следующих месяцев.
С нетерпением жду продолжения обсуждения!
С уважением,
- Кит
Главный игровой продюсер
 
Star Wars: The Old Republic
Здесь обсуждается статья: Дорожная карта SWTOR на 2017 год


  • 3


#104325 Ы!

Написано Hisata 27 May 2017 - 16:33

Azyzel, а какая сволочь меня за каким то сливала? :mad2:  :evil:  


  • 2


#104264 Расписание ТО в начале каждого месяца

Написано Hisata 26 May 2017 - 02:39

1478136562_1476769966_1324346996_1312865

Привет всем,

 

Я обнаружил обеспокоенность игроков по поводу сессий технического обслуживания и их влияния на время, проводимое в игре. Видимо, нам следовало бы опубликовать расписание на весь май и подробнее все объяснить. Впредь ближе к началу каждого месяца Эрик будет размещать расписание сессий технического обслуживания на этот месяц.

 

Итак, что же произошло за ушедший месяц? Из самого главного – мы переехали в другой датацентр и обновили технику и ПО на серверах. Улучшения производительности вы вряд ли заметите, однако обновление сильно поможет нам поддерживать игру и обеспечить лучшую надежность. Можете представить, насколько много усилий было потрачено на то, чтобы перенести все сервера, в том числе железо, всю инфраструктуру, а также обновление операционных систем, систем управления и различных программных инструментов, и многое другое.

 

По большей части все это нам удалось сделать без продолжительных отключений серверов, однако в паре случаев миграция проходила не так, как было запланировано. В результате мы были вынуждены увеличить время, отводимое на техническое обслуживание. Мало приятного, что для вас, что для нас!

 

Обычно техническое обслуживание мы проводим раз в две недели, и чаще всего во вторник. Между командами необходима четкая координация, ведь нужно не просто включать/выключать сервера, но и убедиться, что все сервера правильно запустились, базы данных в полном порядке, оборудование в норме, а средства поддержки получили должные обновления. И никаких «но», чтобы поддерживать игру, необходимо проверить все составляющие, а большая часть этой работы невозможна, если игроки будут онлайн.

 

В четверг происходила перемещение последних оставшихся компонентов системы, и от некоторых из них зависят наши сервера. Потому мы должны на это время остановить любую активность в игре и отключить сервера. Мы приносим искренние извинения за то, что наши действия пришлись именно на праздник!? (надо было на календарь смотреть). Тем не менее, обслуживание нужно было провести, хотя я и попросил команду начать на час раньше и по возможности сделать все как быстрее.

 

Согласно нашему расписанию, следующий сеанс обслуживания запланирован на 13 июня, тогда же будет установлено обновление 5.2.2. Возможно, 6 июня нам также придется перезапустить все оборудование для выявления потенциальных проблем. Если это потребуется, мы вам обязательно сообщим.

 

Благодарю за понимание. Мы постараемся организовать как можно более активное общение с вами.

 

–Кит

 

Здесь обсуждается статья: Расписание ТО в начале каждого месяца


  • 1


#104241 Техническое обслуживание 25-го мая

Написано Hisata 25 May 2017 - 15:41

Alekero, да, походу в 14 началось, хотя было написано, что с 15.

Или это я перепутал... :shi:

А нет, все таки я правильно первый раз указал, а вот Кит сдвинул время


  • 1


#103673 Изменения в Картель паках с выходом Steadfast Champion Pack

Написано Hisata 14 May 2017 - 07:13

1478136562_1476769966_1324346996_1312865

Привет народ,

Сейчас из одного пака вы получаете:

  • Две вещи – вещь из пака и/или Grand Chance Cube/Cubes
  • Две дополнительные вещи – подарки для компаньонов и Jawa Scraps

Начиная с 16-го мая, с выходом Steadfast Champion pack, вы будете получать следующее:

  • Одна вещь из пака
  • Один Grand Chance Cube
  • Две дополнительные вещи - подарки для компаньонов и Jawa Scraps

В дополнение к этому паки теперь будут состоять из предметов следующей редкости: Silver, Gold, и Platinum. Это значит, что теперь вы будете чаще получать вещи, которые тематически относятся к конкретным пакам (потому что такая вещь находится там гарантировано) и у вас значительно поднимется шанс выбить Silver, Gold или Platinum предмет, по сравнению с тем что было раньше. Кроме того, мы прекратим создавать броню, декорации и т.д. Bronze качества. Наше внимание сосредоточено на том, чтобы новые предметы в каждом пакете имели наивысшее качество, тем самым повышая ценность ваших вложений.
Обязательно дайте знать, что вы об этом думаете! Всем спасибо.
-Эрик
Цитата DarthDymond

Раз Bronze вещи теперь не будут падать, не означает ли это что Silver вещи теперь по сути те же Bronze, только с другой иконкой?

Ответ EricMusco
Если рассматривать вопрос в контексте того что большей частью дропа из паков были бронзовые вещи, то да, теперь это будут серебряные. Однако у себя в команде мы рассматриваем редкость предмета как отражение времени на его разработку и качества каждого его элемента (для игроков это может быть весьма субъективно, потому что у всех свои предпочтения). Поэтому, хотя вы будете получать больше серебряных предметов, чем раньше (вместо бронзы), эти предметы должны быть более высокого качества.
Цитата casirabit

Было бы лучше, если бы вы делали декорации отдельным паком, а не комбинировали их с броней. Таким образом те, кто хочет декорации, могут купить этот пакет, вместо того чтобы играть в лотерею и в итоге получить броню, потому что как по мне в последнее время не вышло ни одного достойного сета брони, поэтому сейчас я больше интересуюсь декорациями и предпочел бы их. Просто я немного придирчив к броне и мне не понравилось ничего из того что вышло за последнее время.

Ответ EricMusco
То, о чем вы просите звучит как Bronze / Silver / Gold <тип> packs, например, Silver Decorations pack и т.д. Эти паки команда разработчиков на протяжении года время-от-времени вводит и выводит из игры. Я передам что вы заинтересованы в паках с декорациями.
Здесь обсуждается статья: Изменения в Картель паках с выходом Steadfast Champion Pack


  • 5


#103114 Патчноуты 5.2.1

Написано Hisata 02 May 2017 - 15:17

Оглавление

Ключевые моменты! (наверх)

  • В честь праздника 4 мая зайдите в игру в период со 2 по 8 мая, чтобы получить астромеха M4-Y6. Также с 4 по 14 мая будет проходить ивент с двойным опытом!

Общее (наверх)

  • Исправлена ошибка во всплывающей подсказке по ограничениям чата для f2p-игроков.
  • Надписи, информирующие о получаемом командном опыте, теперь будут отображаться золотым шрифтом, чтобы не путать их с опытом персонажа.
  • На Макебе снова активны терминалы GSI Satellite Support Terminals.
  • Ваша текущая фракция на Иокате теперь будет корректно отображаться вне зависимости от того, в какой области планеты вы находитесь.
  • Появилось достижение за выполнение миссии “Subverting the Tower Droid” на Иокате.

Классы и бой (наверх)

  • Когда персонаж выходит из альтернативной формы (покидает шагоход и т.п.), панель временных способностей игрока больше не будет пропадать, если эти способности еще должны быть доступны, например, если Heroic Moment все еще активен.
  • Истечение времени действия Heroic Moment в альтернативной форме более не помешает взаимодействию игрока с терминалами на Иокате.
  • Способности Extrication и Rescue больше нельзя применять на союзниках, управляющих турелями.
  • Стаки Charge Weapon теперь корректно увеличивают урон от способности Overcharged Cannon шагохода.
  • Исправлены многие отсутствующие всплывающие подсказки для альтернативных форм игрока на Иокате.

Sorcerer

  • Применение Expunge при утилите Galvanizing Cleanse теперь позволит мгновенно использовать следующую способность, имеющую время активации.

Operative

  • Под ногами персонажа, применившего Backstab из режима невидимости, больше не будет отображаться визуальный эффект белого цвета.

Флешпоинты, операции и восстания (наверх)

Флешпоинты

  • В режимах сложности Veteran и Master будет выпадать снаряжение для игроков 51-64 уровней.
  • Для флешпоинта Battle of Rishi в режимах Veteran и Master теперь корректно работает больстер.

Gods From the Machine

  • Обновление миссии на убийство Тита будет выполняться во вторник, как и сброс всех остальных заданий.
  • С Тита теперь можно получить материалы для крафта.
  • Увидев столь впечатляющий вступительный ролик, Тит решил наконец использовать свое оружие.
  • Конечно, Тит является богом, спору нет, но все-таки его вступительный ролик больше не станет проигрываться после его гибели.

Предметы и Экономика (наверх)

  • В коллекциях будут корректно активироваться предметы:
    • Ordtech F7 Blaster.
    • Ordtech F7 Blaster Rifle.
  • Изображение Hyrotii YH-99 теперь будет соответствовать иконке и арту в коллекциях.
  • Торговцу снаряжением тира 4 поступил предмет GEMINI MK-5 Unassembled Bracers для класса Vanguard в специализации Shield Specialist.
  • Максимальное количество открытых декораций Galactic Alliance Statue увеличено с 1 до 10.
  • Новый предмет: Legendary Iokath Shard Cluster – эта используемая вещь может выпасть с дейли-миссий на Иокате, сразу привязывается к персонажу и дает больше Shards, нежели Artifact Iokath Shard Cluster.
  • Игроки на Иокате смогут общаться с торговцами, находясь в альтернативной форме, такой как Iokath Monitor или Mouse Droid.
  • Декорация Tusken Partition Stronghold Decoration теперь размещается по крюку декораций, вместо крюка для напольного покрытия.

Миссии и NPC (наверх)

  • Для вступительного ролика имперского агента нашли нового оператора, не страдающего от дрожи в руках, и камера больше не будет периодически крутиться в некоторых ситуациях.
  • Перепрошит дроид L3-V5, так что игрок, запросивший миссию Directive 7 в сложности Veteran, не получит вместо нее ту же миссию в сложности Story.
  • NPC в миссии Fortify the Defenses на Иокате избавились от цифр в именах.
  • Победа над Scour Swarm Coordinator теперь позволит продвинуться по квесту Forgotten World, даже если игрок погиб, не успев уничтожить всех Purifier Drones.
  • Увеличена награда командным опытом за дейли-миссии на Иокате; также эти миссии будут давать паки с командным опытом.
  • В награды за дейли-миссии для Iokath Sentinel, Walker и Mouse Droid добавлены Credit Boom либо Credit Explosion, а также Iokath Shard Clusters.
  • Будучи на Иокате, игроки в опс-группе смогут продвинуться по миссиям, даже если они находятся в разных подгруппах с лидером отряда.
  • Игроки, завершившие основную сюжетную линию на Иокате, проходя при этом одну из повторяемых глав, теперь смогут получить Элару Дорн или Малавая Квинна в качестве компаньона.
  • Завершение недельной миссии на Иокате больше не помешает персонажу сменить фракцию.
  • Игроки снова смогут продолжить классовый квест охотника за головами “Some People Just Need Killing”, активируя холотерминал на корабле.
  • Снова стала доступна сюжетная локация для рыцаря джедая по квесту “The Defector”.
  • Colossus Droid на Иокате больше не станет сбрасывать свое состояние во время битвы с ним.
  • Стоимость Mounted Turret Manufacturing Terminal теперь одинакова для игроков обеих фракций.

  • 1


#103087 Гайд по убийству Tyth-God of Rage

Написано Hisata 27 April 2017 - 04:43

Оглавление

Режим Story (наверх)
  • Здоровье босса: 5.4 млн (режим на 8 человек)
  • Энрейдж: Время неизвестно

Отличия от режима Veteran (наверх)

  • Нет необходимости в смене танков. Один танк справляется неплохо;
  • Механика Inversion отсутствует;
  • Можно игнорировать всех или убивать лишь некоторых аддов. Grace дроиды должны быть убиты, чтобы предотвратить исцеление Тита, но в остальном они не нужны для снятия рейдж стаков с Tyth'а.

Видео (наверх)

С позиции лекаря (8 человек)

Режим Veteran (наверх)

Здоровье босса: 7 млн (8 человек), 14 млн (16 человек)

Энрейдж: 9 минут

Механики для Танка (наверх)

Tyth использует две фронтальные АoЕ атаки, направленные против танка. Одна из них конусообразная фронтальная атака Frontal Cleave/Frontal Cone, а вторая длинная прямоугольная атака под названием Energy Wave. Танк может просто стоять на краю платформы и поглощать эти атаки.

Также присутствует механика смены танков, так как после Inversion Tyth будет накладывать дебафф на танка, который увеличит получаемый им урон. Танк, на которого производится замена, должен стоять за пределами круга во время Inversion, чтобы по окончании каста его притянуло к боссу. В ином случае Tyth возьмет в цель рандомного игрока. Кроме того,Tyth регулярно накладывает на танка стакающийся дебафф на броню, который может быть очищен хилером.

Рейдж стаки (наверх)

У босса также присутствует механика набора рейдж стаков. Эти стаки будут накапливаться и сниматься на протяжении всего боя, с включением вайпающей рейд механики, если количество стаков достигнет десяти. Tyth получает один рейдж стак каждый раз, когда умирает один из дроидов аддов (3 стака, если он сам убивает дроида), но при этом каждые 8 секунд с него будет сниматься один стак. У Grace дроида также есть очищающий скилл, который снимает 3 стака. 

Цель битвы по сути заключается в контроле рейдж стаков, с целью не дать им достигнуть отметки в 10. Как только количество стаков достигает 10 Tyth бьет по рейду АoЕ атакой, которая наносит огромный урон и убивает всех оставшихся дроидов. Эта АoЕ атака вполне может сразу же повторится, так как Tyth наберет дополнительных стаков за убийство дроидов.

Чем больше стаков набирает Tyth, тем сильнее увеличивается радиус его автоатак (Frontal Cleave, Energy Wave), что увеличивает шанс того, что он заденет одного из появляющихся дроидов. Его атаки увеличиваются после набора 3-х и 6-ти стаков.

Дроиды-помощники (наверх)

Каждые 30 секунд волнами появляются дроиды-помощники. Всего есть 4 типа дроидов помощников. За каждого убитого дроида Tyth будет получать 1 рейдж стак, так что нужно следить за тем, когда можно убивать аддов. АoЕ атаки Tyth'а тоже могут их убить, так что не следует подводить их близко к нему.

  • Guardian - обычные дроиды, которых следует убивать. Атакуют дальнобойными атаками под названием Guardian Blast, бьют часто и могут положить игрока
  • Justice - у этих дроидов есть щит, под названием Multi-Phase Shield. Дамажить дроида можно только находясь под щитом, использовав СС способность и тем самым убирав на время щит, находясь под щитом игрок тоже получает от него урон.
  • Lance - кастуют узкие прямые  атаки, которые называются Energy Lance, их можно избегать.
  • Grace - самые важные дроиды. Имеют 2 кастуемых скилла – Avira's Grace и Avira's Restoration. Вам необходимо будет отправить одного или двух дпс чтобы они сбивали каст Avira’s Restoration, который снимает 1 рейдж стак с Tyth'а, но при этом хилит его на 3%. В то же время способность Avira's Grace снимает 3 рейдж стака с Tyth'а и не должна прерываться. Нужно выбрать удачный момент для убийства Grace дроида, чтобы при этом не напортачить с рейдж стаками и не вайпнуться в результате. Прежде чем кастовать Avira’s Grace дроид будет трижды кастовать Avira's Restoration. Один милишный дпс способен справится с прерыванием кастов, но лучше если рядом всегда будет находиться рейндж для подстраховки во время действия Inversion.

В промежутке со 100% и до 60% здоровья босса каждые 30 секунд будет спауниться волна из 4-х дроидов. Состав дроидов в каждой нечетной волне случаен, в то время как в каждой четной (2, 4, 6 и т.д.) будет появляться хотя бы один Grace дроид. Иногда Grace дроиды будут спауниться по 2 штуки, нужно быть готовым к этому. Когда здоровье босса опуститься ниже 60% каждая волна будет состоять из 5 дроидов.

Во время убийства аддов нужно соблюдать тайминги, чтобы Grace дроиды могли снять рейдж стаки перед своей смертью. Это позволит вам убить Grace дроида, дождаться пока с Tyth'а сам спадет еще один стак и встретить новую волну дроидов не имея рейдж стаков.

Механика Inversion (наверх)

Это эксклюзивная для более сложных режимов механика. Через 20 секунд после начала боя, а затем каждые 40 секунд Tyth будет кастовать способность Inversion. Эта способность притянет всех игроков к боссу, если только они не находились внутри круга в момент окончания применения способности. Время применения способности длится 5 секунд, так что у вас есть 5 секунд чтобы зайти в круг.

Если к концу времени применения вы находились не внутри круга, то вас притянет к Tyth’у и на вас будет наложен дебафф, уменьшающий ваш урон и иселение. Если же вы находились внутри круга, то вас из него выкинет и вы получите бафф, который увеличит ваш урон и хил. Все это время танк должен держать Tyth’а на краю платформы, а все игроки, забегающие в круг, должны также вставать на край платформы прямо перед боссом. Благодаря этому их будет отбрасывать в центр платформы вместе с баффом.

Важный момент по поводу способности Inversion это то что она блокирует на несколько секунд скиллы вроде Force Speed/Force Barrier/Leap и т.д. В эти моменты рейджам необходимо будет сосредоточиться на прерывании кастов Grace дроидов, так как милишники могут просто не успеть к ним.

Финальная стадия (наверх)

Когда здоровье Tyth'а опуститься ниже 30% вы можете попробовать забить на всех аддов, кроме Grace дроидов и сосредоточится на убийстве босса. Хилерам придется носиться вокруг и кайтить на себя аддов, пока все остальные члены группы будут фокусить босса, в надежде убить его раньше, чем адды одолеют их количеством. Помните, что после понижения здоровья босса ниже 60% волны аддов состоят из 5 дроидов и рейдж стаки будут накапливаться быстрее, так что у вас остается очень мало пространства для ошибки. В конечном итоге все сводиться к гонке дпс и эта тактика не сработает, если рейду его не хватает.

Видео (наверх)

С позиции лекаря (8 человек)

С позиции наносящго урон (8 человек)

С позиции лекаря (16 человек, тестовый сервер)

С позиции танка (16 человек, тестовый сервер)

С позиции наносящго урон (16 человек, тестовый сервер)


  • 2


#103071 Техобслуживание серверов на восточном побережье 25-го апреля

Написано Hisata 25 April 2017 - 03:05

1418076468_tehobsl.png

Сегодня, 25-го апреля следующие серверы на восточном побережье будут недоступны во время технического обслуживания, спасибо за понимание:

  • Jedi Covenant
  • Prophecy of the Five
  • Shadowlands
  • Jung Ma
  • Ebon Hawk

Дата: вторник, 25 апреля.
Длительность: 4 часf.
Время: с 15.00 до 19:00 по МСК. (до старта осталось)
Версия: n/a.
Здесь обсуждается статья: Техобслуживание серверов на восточном побережье 25-го апреля


  • 1


#102991 Смена игрового продюсера SWTOR

Написано Hisata 20 April 2017 - 14:54

В SWTOR меняется продюсер, Бен Ирвинг переходит на другую должность в Bioware, а у руля теперь становится Кит.

Смена игрового продюсера SWTOR

Всем привет!

Знаю, что для письма от продюсера в этом году уже немного поздно, тем не менее, мы хотели бы сообщить некоторых изменениях за кулисами и об окончании работы над нашим следующим игровым дополнением - Война за Иокат (обновление игры: 5.2). Одним из изменений является смена игрового продюсера в Star Wars™: The Old Republic™. Бен Ирвинг отправился покорять новые вершины в BioWare, тем самым оказав мне честь возглавить команду разработчиков SWTOR в качестве нового игрового продюсера.

Многие из вас знают меня по нашим стримам, в моменты, когда Эрик Муско называл меня: «Мой босс, Кит», в то время как другие из вас встречали меня на наших Cantina Events или по телефонным разговорам с игроками и нашими программами поддержки. И совсем немногие из вас знают меня как преданного игрока, поскольку я играю на нескольких разных серверах разными персонажами.

На моей предыдущей должности в качестве руководителя службы онлайновых сервисов SWTOR моими основными обязанностями было гарантировать, что игровые сервера работают, что проблемы со входом у игроков будут быстро обнаружены и устранены, а также быть связующим звеном между BioWare и нашей службой техподдержки. По сути, что-либо влияющее на наших игроков, решалось мною и моей командой.

Я работаю в BioWare/EA и SWTOR уже на протяжении шести лет, там я занимал различные должности и всегда был очень активным игроком, наиграв приблизительно 10000 часов, имея более 28 персонажей и гору достижений. Мне нравится играть в различные игровые режимы, но моим любимым все же является PvP. Поэтому, если у вас возникают проблемы в игре, у меня, вероятно, они возникают так же.

Как игровой продюсер SWTOR, я руковожу и влияю на команду разработчиков с целью постоянного улучшение игрового процесса для всех игроков. Независимо от ваших предпочтений в игре мы много запланировали для всех нас в этом году. Совершенно не важно являетесь ли вы игроком, который любит проходить сюжетные истории в Star Wars ™ или же вы ветеран, который ищет новые вызовы и возможности для игры с друзьями, или же вы предпочитаете играть в одиночку, всех вас ждет много веселых мероприятий. В ближайшие недели ожидайте «Дорожную карту SWTOR», где мы расскажем о том, что произойдет в этом году и что вас ожидает в ближайшие месяцы.

Ищите нас на грядущей Community Cantina в Орландо, штат Флорида которая будет проходить во время Star Wars™ Celebration в пятницу, 14-го апреля в отеле Orlando Hilton c 02:00 до 06:00 по МСК. Если в это время вы будете в городе, присоединяйтесь к нам, пообщайтесь с командой разработчиков, задайте нам вопросы, поделитесь своим мнением или просто выпейте с нами!

Надеюсь на скорую встречу!

Кит

Здесь обсуждается статья: Смена игрового продюсера SWTOR
  • 1





Добро пожаловать на Форум The-Old-Republic.ru! Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.