Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


 

Добро пожаловать на страницы блога «Знакомьтесь с Разработчиками»! В этот раз мы взяли интервью у Роба Хинкла, системного дизайнера Star Wars™: The Old Republic™. В каждом выпуске мы рассказываем об одном из создателей игры и расспрашиваем его о всяком: над чем работает в данный момент и что делает для команды. После интервью мы создаём тему на форуме, в которой вы сможете задать вопросы разработчику. Что ж, давайте перейдём к интервью с Робом.


Можете объяснить, чем занимается главный системный дизайнер в компании, занимающейся разработкой видеоигр?


Я возглавляю команду дизайнеров, которые несут полную ответственность за весь функционал игры. В наши обязанности входит следить за каждым дизайнерским элементом, который так или иначе связан с цифрами или формулами, например, классы, предметы/экономика и PvP. Если бы видеоигра была настольной игрой, то тогда системные дизайнеры занимались бы составлением правил.


За какой класс(ы) вы играете больше всего?


Больше всего времени я трачу на смертоносного Снайпера и Техника-Пиротехника, причём Снайпер – основной персонаж.


Что из себя представляет ваш типичный день?

 

Мой день можно разбить на несколько важных событий, которые случаются если не каждый день, то регулярно.

Планёрка: обсуждение того, что мы хотели бы сделать в будущем, в следующем патче или году.

Дизайн: процесс реализации того, что мы решили на планёрке. Это происходит почти каждый день, так как с этим связана львиная доля поручений.

Полировка: после добавления наработок в игру, вся команда занимается их полировкой, чтобы быть уверенными в том, что в результате получится именно то, чего мы хотели. Это делается не для отлова багов (этим занимается наш замечательный QA отдел), а для того чтобы убедится в том, что то, что мы добавляем в игру совпадает с тем, что мы хотели сделать.

Общение/Сбор Информации: это происходит как внутри студии, так и за её пределами, с игроками. Моя задача состоит в том, что если кто-то хочет знать что-то, то он это знает. В рамках этого, я могу встретиться с другой командой внутри студии и разузнать, как и что у них происходит. Также я слежу за сообщениями, приходящие от игроков (через форум), баг-репортами и почтой.

 

Что вам больше всего нравится в работе над PvP?


Моя любимая часть работы над PvP – участие в нём. PvE– это, конечно, здорово, но ничто не сравнится со сложностью сражения с живым разумным человеком. Возможность создания такой среды для игроков меня более чем радует, и я бы не променял её ни на что в мире.

 

С какой самой большой сложностью вам приходится сталкиваться в вашей работе?


Пока что самой большой сложностью была обратная связь с игроками. Когда у тебя есть игроки на обеих сторонах, кто-то из них обязательно выиграет, а кто-то проиграет. Проигрывать никто не любит. Проигрыш может привести к эмоциям в обратной связи, а нам, в свою очередь, приходится находить среди всех этих эмоциональных сообщений корень проблемы. Даже несмотря на это, почти все наши изменения кому-то нравятся, а кому-то – нет. Мы должны поддерживать баланс между шкалой здоровья игры и шкалой счастья игроков почти в каждом изменении, которое мы делаем, вне зависимости от степени его важности.

 

На что похож процесс создания новой Варзоны?

 

Я начинаю со сбора концептов и вариантов высокоуровневого контента, размещённого игроками. Затем, мы обсуждаем каждый из этих концептов всей командой, чтобы получить примерное представление о том, как они будут выглядеть в игре, как они будут отличаться от уже существующих вещей в игре, сколько времени займёт разработка и т.д. Эти вопросы, обычно, сужают список предложений до пары небольших идей, которые мы начинаем проектировать уже на бумаге. Как только мы заканчиваем со всей письменной работой, у нас появляется более менее ясное представление о графических, дизайнерских и технических аспектах процесса создания этой Варзоны.

 

На этом этапе мы снова собираемся командой, где заново рассматриваем проекты, расписанные на бумаге, и выбираем несколько варзон, к разработке которых мы приступим. Прототипы этих Варзон доходят до этапа, где мы можем протестировать базовый геймплей. Затем, мы устраиваем тесты с людьми из офиса. Основываясь на отзывах, полученных из этих тестов, мы выбираем Варзону, которая и увидит свет в игре.

 

Здесь в работу вступают художники: они рисуют арты местности. Дизайнеры занимаются геймплейным скриптингом. Сценаристы пишут сценарии для всех озвучиваемых фраз. Инженеры разрабатывают все нововведения, которые нужны нам для этой Варзоны. Всё это занимает недели, в течение которых мы постоянно устраиваем тестирования и на их основе вносим изменения до тех пор, пока Варзона не будет готова.

 

Классовый баланс в PvP боях ММО игр всегда являлся обсуждаемой темой. Каким образом вы его поддерживаете?

 

Тонны отзывов от игроков, тонны теории и тонны игровых тестов. Нам кажется, что бОльшая часть классов хорошо сбалансирована, но баланс никогда не будет идеальным. Мы всегда стараемся каким-либо образом его улучшить, однако это бесконечный процесс.

 

Вы можете назвать самую распространённую ошибку в классовом балансе и PvP?

 

Когда дизайнер предпочитает тот или иной класс (или ту или иную фракцию). Не только в The Old Republic. Почти в каждой игре, над которой я работал или в которую играл, появляется чувство, что разработчики "ненавидят” один класс и "обожают” другой. Если бы наша команда хотела сделать какой-нибудь класс любимым, то у неё это бы не вышло, т.к. все играют за разные классы и мы бы просто не смогли сойтись на каком-нибудь одном. Я понимаю игроков, которые видят, что проблема их класса не решается, в то время как для других классов фиксы выходят 7 раз в неделю. Я обещаю, что у нас ничего подобного не будет.

 

Какие отзывы игроков (на форумах, например) можно назвать самыми полезными для PvP

 

Больше всего на форумах нам не хватает текстовых логов боёв. Игроки делают много заявлений, основанных на своём собственном геймплее. Для нас труднее всего собрать все кусочки воедино, чтобы понять, что же на самом деле случилось. Кто-то говорит, что он умер от одного выстрела при полном здоровье. Если бы мы могли взглянуть на логи, то сразу бы стало ясно что произошло: случился ли серьёзный баг, из-за которого кто-то нанёс урона гораздо больше чем нужно, или на игрока напали сразу вчетвером, может у него по какой-то причине было всего 3000 HP, а может атакующий был слишком "имбалансирован". На все эти вопросы можно ответить просто взглянув на логи.

 

Какая ваша любимая Варзона? Почему?

 

Любимой могу назвать Ancient Hypergate. У неё свой особый игровой стиль и множество способов одержать победу. Жду – не дождусь, когда выйдут все гайды, которые рассказывают, как играть за и против хороших оппонентов.

 

Как вы попали в игровую индустрию?

 

Когда я учился в колледже, я сильно подсел на онлайновые игры, такие как Quake 1 и 2, Tribes и оригинальный Everquest. За клавиатурой я провёл много часов. Во время моей Tribes-лихорадки я был одним из создателей относительно популярного мода "Arena”. И тут я понял, что хочу делать игры. После окончания колледжа я ещё пытался выяснить, что же я действительно хотел в своей жизни.

 

Тем же летом, небольшая компания в Северной Вирджинии (Mythic Entertainment) начала говорить о игре под названием "Dark Age of Camelot”, которая должна была быть следующей большой игрой наподобие PvP. Я попал на бета-тест и моментально подсел на игру. И, перед самым запуском, Mythic Entertainment объявила о том, что они принимают заявления на должности в своём отделе связи с клиентами. Естественно, я подал заявление, несмотря на то, что живу через всю страну от них.

 

К моему большому удивлению, они предложили мне должность с неполным рабочим днём. Я решил использовать шанс и переехал в Северную Вирджинию, чтобы попытать своё счастье. К счастью, Dark Age of Camelot имела огромный успех. Всем, кто работал неполный рабочий день, было предложено перейти на полный. Позже, я перешёл в команду, а затем и к дизайнерам. Остальное, как говорится, история.

 

Есть ли у вас советы людям, желающим попасть в индустрию?

 

В наши дни это одновременно легко и тяжело. Лучший способ произвести впечатление на работодателя или интервьюера – похвастаться чем-нибудь. На самом интервью вы можете показать свои познания в основах дизайна или идеи для следующего хита, но что-нибудь, что бы выделялось из вашего резюме. В последних трёх интервью (не считая кандидатов, которые уже имели какой-то опыт в игровой индустрии) я повстречался с ребятами с популярного фан-сайта, недавнего выпускника Guild Hall и человека, который сделал пару модулей для Neverwinter Nights 2.

 

У вас есть хобби помимо игр?

 

Всё зависит от того, как мы для себя определяем игры. Помимо видеоигр, я также являюсь заядлым фанатом "настолок", с коллекцией масштабных, миниатюрных и pen’n’paper RPG настольных игр. Ещё я никогда не откажусь от раунда в гольф и вообще занялся бы спортом более организованно, но, к сожалению, не могу найти времени (или силы воли, если время всё-таки есть). Моё любимое "хобби” на данный момент – быть отцом. Вот-вот должен появиться мой первый ребёнок! 

 

Спасибо за то, что посмотрели наш блог!




Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Free ebooks Library z library books project ||