Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Джеймс Олен о причинах нерфа в PvP


После выхода обновления 1.2 для Star Wars: The Old Republic большая часть игроков заметила некоторые серьезные изменения их классов. По моему мнению, они не были кардинальными, однако пользователям понадобилось пересмотреть свой геймплей. Некоторые классы в этом патче изменились настолько разительно, что игроки утверждали, что чувствуют будто играют совершенно другим классом.

Подобные масштабные изменения не происходят без причины. Пообщавшись с разработчиками SWTOR, я знаю, что они очень заинтересованы в том, чтобы сделать игру как можно более лучшей. Поэтому я задал несколько вопросов об изменении механики директору игры Джеймсу Олену. Он был счастлив ответить на них и поделиться деталями, а я рад представить вам его ответы в рубрике Hyperspace Beacon.

Вопрос: В сообщении на форуме говорится о том, что показатель «Экспертиза» теперь является гораздо более ценным в PvP, чем был раньше. Кривая убывающей отдачи кажется теперь менее крутой, а PvP-игрокам, судя по всему, больше понравилась эта концепция, чем та, когда им приходилось смешивать вместе различные типы брони для того, чтобы поднять значения показателей. Не могли бы вы разъяснить причины, лежащие в основе этих изменений, а особенно то, что они значат для игроков, только что взявших 50-й уровень и начинающих заниматься PvP?

Джеймс Олен: Одним из предназначений показателя «Экспертиза» является разделение PvP и PvE-экипировки. Например, мы не хотим, чтобы была возможна ситуация, когда вы хотите проходить PvE-операции финального игрового контента, однако лучшим способом сделать это является необходимость потратить несколько недель на сражения в боевых зонах – для того, чтобы собрать комплект PvP-экипировки. Поэтому у PvP-набора показатели будут гораздо ниже, чем у PvE-набора того же уровня – зато он получит определенное количество Экспертизы в качестве компенсации. Получаемые вами в PvP от Экспертизы бонусы должны существенно изменить ситацию, поэтому игрок в PvE-комплекте будет эквивалентно слабее в PvP, если решит заняться им без предварительного сбора низкоуровневого PvP-комплекта.

До патча 1.2 мы выяснили, что PvP финального игрового контента было гораздо более доступным, нежели PvE, поэтому многие PvE-гильдии использовали боевые зоны для получения экипировки вместо того, чтобы проходить флешпойнты и операции в обычном режиме. Кроме этого, оригинальная PvP-экипировка обладала Экспертизой только на арморинге, рукоятках и стволах, вследствие чего модификации и улучшения на ней были более эффективными, чем это должно было быть в PvE.

Для того, чтобы устранить эти проблемы, в патче 1.2 мы увеличили разрыв между PvE и PvP в новой экипировке «War Hero», пожертвовав большим количеством показателей и дав взамен больше Экспертизы. Это также коснулось модификации и улучшения модов предметов – мы добавили им Экспертизу и еще больше увеличили общий ее бюджет. Фактически, финальное ее количество в комплекте «War Hero» было настолько велико, что нам пришлось ретроактивно добавить определенный «бонус» к Экспертизе существующей PvP-экипировки для того, чтобы избежать ситуации, когда появится слишком большой разрыв между подготовленными и неподготовленными PvP-игроками.

К сожалению, это также означало, что начинающих заниматься PvP игроков, только что взявшие 50-й уровень и у которых нет Экспертизы, будут убивать игроками с Экспертизой, что приведет к большому разочарованию (и это так и было до выхода патча 1.2). Для того, чтобы решить эту проблему, мы представили относительно дешевый PvP-набор «рекрута», его задача – дать достаточно Экспертизы для того, чтобы начать играть в PvP, а также дать возможность начать сбор хороших вещей. По мере развития PvP в будущих сезонах мы будем представлять новые наборы «рекрутов» для того, чтобы только что взявшие 50-й уровень персонажи могли нормально стартовать.

Вопрос: До выхода патча 1.2 бонусы показателей от Экспертизы к урону, снижению урона и лечению были примерно равны по всем направлениям. Теперь же мы видим существенные различия между тремя этими бонусами. Как я понимаю, показатель «Экспертиза» задуман так, чтобы можно было легко ввести упомянутые выше изменения без нарушения PvE. Почему вы пошли на такое серьезное изменение? Что вас к этому побудило до патча 1.2?

Экспертиза была создана так, чтобы бонус к урону и понижению урона эффективно уравновешивал двух игроков с тем же количеством Экспертизы – это должно оставаться в силе и в патче 1.2. Однако способ наложения бонуса к урону и к понижению урона в патче 1.2 был изменен, это привело к тому, что эти два значения больше не являются одинаковыми в таблице персонажа.

До патча 1.2 эти значения были аддитивными, примерно так: Урон * (1 + Эксп_Атакующего – Эксп_Цели)

Такая система была простой и работала для игроков с одинаковым количеством Экспертизы, однако давала сбои при большой разнице в значениях Экспертизы. Например, представим что игрок А с 50% Экспертизы сражается с игроком Б с 0% Экспертизы. Когда А атакует Б, он наносит 150% урона, а когда Б атакует А, он наносит 50% урона. Это значит, что игрок А получает 50%-ное увеличение урона, как задумывалось, но это 50%-ное увеличение означает 100%-ный прирост выживаемости (игрок Б наносит 50% урона, поэтому ему теперь нужно нанести его в 2 раза больше для того, чтобы убить игрока А).

В патче 1.2 эта формула была изменена так, что эти значения теперь являются мультипликативными, примерно так: Урон * (1 + Эксп_Атакующего) / (1 + Эксп_Цели)

Снова используем наш пример с 50% Экспертизы: когда А атакует Б, он по-прежнему наносит 150% урона, однако теперь, когда Б атакует А, он наносит 1 / (1 + 0.5) ~= 67% урона. В таблице персонажа игрока А все это отображается как 50.00% усиления урона и 33.33% снижения урона, которые являются обратными по отношению друг к другу (игрок А наносит на 50% больше урона игроку Б, а игрок Б должен наносить на 50% больше урона для того, чтобы убить игрока А). Заметьте, что они по-прежнему сбалансированы для двух игроков с тем же значением Экспертизы – так же, как это было до патча 1.2.

Лечение же находится на совершенно других отдельных осях баланса, где мы используем формулу «Экспертиза vs Травма» для получения рейтинга лечения в PvP. Мы были очень довольны рейтингами лечения до патча 1.2, однако бюджет экспертизы на PvP-предметах серьезно вырос, а это, в свою очередь, увеличило бонус к лечению до неприемлемых величин. Мы решили увеличить Травму в качестве компенсации, однако такое решение нам не очень понравилось, поскольку штрафовало лекарей без Экспертизы, поэтому вместо этого мы решили уменьшить процентное соотношение усиления лечения на 1 очко Экспертизы. Цель – сделать так, чтобы игрок в полном комплекте «Battlemaster» получал бы примерно то же значение усиления лечения до и после патча 1.2, несмотря на возросшее значение Экспертизы на его экипировке.

Вопрос: Классы «Sorcerer» и «Sage» стали в обновлении очень сильными. Некоторые игроки даже говорили: «О боже, их нужно понерфить», поскольку бывали случаи, когда представителей классов «Operative» и «Mercenarie» не брали в операции и флешпойнты из-за того, что соркереры «могут лучше делать ту же работу». Однако – и я уверен, что вы слышали об этом, - представители классов «Sorcerer» и «Sage» начали жаловаться на то, что их пригодность в PvP значительно уменьшилась. Например, когда они встречались с классом «Sentinel», он мог, образно говоря, вообще не дать им применять их лечение. Достигло ли своей цели это изменение, и почему, как вы думаете, у игроков возникла такая реакция на него?

Джеймс Оллен: Вообще-то, мы уже неоднократно отвечали на этот вопрос публично, но похоже на то, что раз игрокам не нравится ответ – они продолжат спрашивать в надежде на то, что все изменится. Фактически, лекари «Sorcerer» и «Sage» находились в таком положении, когда могли полностью игнорировать менеджмент ресурсов, а ведь он по замыслу составляет значительную часть успешного геймплея лекаря. В PvE у них все было так, как мы хотели. В PvP, однако, существуют способы противодействия, поэтому мы удовлетворены тем, как дела обстоят сейчас. Это не значит, впрочем, что все «устоялось на века» и никаких изменений больше не будет. Но лекари в данный момент сейчас ближе к тому положению, в котором мы бы хотели их видеть, - чем это было когда-либо в прошлом.

Думаю, что особенно для PvP можно было привести хороший аргумент, сказав, что мы увеличили минимальный навык, необходимый для того, чтобы играть лекарем «Sorcerer» или «Sage», но в данный момент мы не считаем, что они неэффективны или обладают меньшим потенциалом по сравнению с другими лекарями. Чем я озабочен – так это тем, что требование навыка слишком высоко для того, чтобы чувствовать себя комфортно. Сложность в устранении этой проблемы заключается в поиске правильного метода улучшения легкости использования и доступности, но так, чтобы это не коснулось менеджмента ресурсов и выходящего лечения. И снова – ничто не «высечено в камне»! Скорее всего, будущие изменения лекарей «Sorcerer» и «Sage» будут призваны устранить именно эту проблему, но я очень сильно сомневаюсь, что мы скажем «Ой, мы зашли слишком далеко» и отменим сделанное. Поэтому не нужно продолжать задавать один и тот же вопрос в надежде услышать то, что вы хотите услышать.

Вопрос: В сообщении говорится: «В ближайшем будущем мы, скорее всего, предпримем некоторые небольшие изменения общего DPS при помощи настройки величины и продолжительности действия атакующих реликвий». Не могли бы вы пояснить, что это будут за изменения?

Мы обнаружили, что в PvP комбинация реликвий, адреналинов и кратковременных способностей с мощными баффами приводят к большему бурст-урону и более короткому времени убийства, чем это было задумано. Однако мы были довольны с величиной постоянного урона, которую выдавали реликвии, а наш PvE-контент был сбалансирован вокруг этих значений. Наши текущий план – уменьшить величину баффов реликвий, но увеличить время их действия. Таким образом, они будут давать меньше бурст-урона в коротком PvP-бою, но их вклад в урон в сражении с боссом операции или флешпойнта останется примерно тем же. Этот план, однако, еще не финализирован, а мы также ищем и другие способы уменьшения бурст-урона. Поэтому до того, как он будет внедрен на live-серверах, многое может измениться.

Вопрос: Кроме этого, в сообщении говорится о затруднении со суммирующимися дебаффами. Есть ли новая информация по этому поводу?

Джеймс Олен: В данный момент мы на полпути к финализации и утверждения кода, который не будет давать дебаффам стакаться друг с другом. Если нам понравится то, что получится, - мы «скоро» исправим это на live-серверах.

Вопрос: Мне нравится общее видение PvP в целом, и можно сказать, что PvP в SWTOR – одно из самых сбалансированных в ММО. Что вы думаете по поводу текущего баланса? И что вы планируете предпринять для поддержания этого баланса или его улучшения?

Джеймс Олен: Баланс сложно оценить на бумаге, но довольно легко ощутить при первом же вхождении в игру. Это значит, что у каждого есть свое мнение, однако эти мнения очень сложно оценить. Как я уже говорил раньше, все наши расчеты проводятся с учетном так называемых «предположений», который сильно влияет на конечный результат. Влияет настолько сильно, что фактически до сих пор всякий раз, когда мы находим несбалансированность, наши формулы остаются теми же.

В данный момент мы «довольны» балансом в глобальном аспекте игры, однако это также означает, что мы не просиживаем ночи напролет, вырывая волосы с криками: «Как же нам пофикисить это?!» Вместо этого, мы просто приходим на работу каждый день и спокойно спрашиваем себя: «Как мы исправим это?» В конце концов, это работа.

Работы над балансом в будущем означают необходимость поддержания бдительности, а также наблюдение за существующими проблемами и поиск путей их устранения. У каждого есть мнение по поводу того, как устранить многочисленные проблемы баланса на поверхности, однако правда заключается в том, что мы тратим большую часть нашего времени на поиск и устранение тех затруднений, которые, как мы надеемся, никогда не всплывут на поверхность. В оставшееся время мы определяем, как наши исправления работают в игре, и не портят ли они что-нибудь еще. Не уверен, что можно установить идеальный баланс, но мы будем проактивны в этом отношении настолько, насколько это возможно.

Спасибо за беседу, Джеймс. Скоро мы вернемся к нашему разговору!

Источник: Massively.com
Перевод: Goha.ru



Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Free ebooks Library z library books project ||