Анонс Legacy of the Sith (Наследие Ситхов)
Hisata 08.12.2021 04:29
The Jedi Order (PvE/PvP)
El_ClassicO 06.12.2021 21:36
Представляем Легендарные Предметы!
Dmitriy 29.10.2021 13:08
Фотошопим и делимся
bumbalaki 12.10.2021 16:35
Ежедневные награды и окно эмоций - скоро в обновле ...
Brotsaid 15.09.2021 13:28
Галактический сезон 1: Незнакомец из Кубинди
TAPSON 25.05.2021 04:57
Общее обсуждение
Don Maestro 06.03.2021 08:33
Внутриигровые вопросы (LFG, GTN, Система Наследия ...
Ubhra 03.03.2021 19:32
Техническое обслуживание 2 марта и патч 6.2.1
Dmitriy 26.02.2021 22:19
Техническое обслуживание 21 октября и патч 6.1.4a
Mortis 21.10.2020 00:48
Добро пожаловать на страницы блога «Знакомьтесь с Разработчиками»! В этот раз мы взяли интервью у Джонатана Кроу, геймплейного аналитика Star Wars: The Old Republic. В каждом выпуске мы рассказываем об одном из создателей игры и расспрашиваем его о всяком: над чем работает в данный момент и что делает для команды. После интервью мы создаём тему на форуме, в которой вы сможете задать вопросы разработчику. А теперь перейдём к интервью с Джонатаном.
За какой класс(ы) вы играете? Светлая или тёмная сторона?
Я играл за обе стороны, а первым персонажем был светлый Агент Империи. Потом я перешёл на сторону республики и достиг капа за Мудреца (Sage). Я перепробовал все игровые классы, но больше всего мне нравится танковать Джаггернаутом и ДПСить Стрелком (Gunsliger).
Что вам больше всего нравится в The Old Republic?
Мне нравится классовая сюжетная линия. Если вы до сих пор не прошли эту сюжетку, то вы очень многое упускаете. Позже я серьёзно полюбил PvP. По-моему очень здорово выбирать цели за Стрелка. Полагаю, тесная работа с PvP командой влияет на меня.
Есть ли у вас любимый сюжетный поворот в игре?
Говоря без всяких спойлеров, конец первой главы в сюжетке Агента. Момент, который зажимает тебя в тиски, заставляя сделать очень тяжёлый и значимый моральный выбор. Это было очень захватывающе.
Как выглядит ваш типичный день?
В большинстве своём я занимаюсь двумя вещами:
1. Слежу за состоянием игры через несколько индикаторов, которые мы разработали специально для того, чтобы следить за основными аспектами производительности игры (отслеживание ежедневного количества логинов, экономика, участие в Операциях и Варзонах и т.д.).
2. Работаю над более глубоким анализом, направленным на игровые области (например, сравнение соотношения смертей игроков и убийства боссов в Операциях), дабы команда видела, нужно ли как-то менять определённые места в контенте для увеличения числа играющих здесь людей и радости игроков.
Можете поделиться интересной статистикой с нами?
Раз Terror from Beyond сейчас на слуху у людей, то почему бы и не посмотреть на её статистику? Один из наших графиков показывает участие игроков на разных территориях контента, что можно увидеть в графике % Area Time Spent (проведённое время на территории в процентах). График ниже показывает процент игроков 50 уровня, проводящих время на основных территориях игры. Вы, наверняка, заметите два изменения в графике. Первое – время, проведённое на планетарном контенте примерно в середине августа, а второе – время в Операциях после патча 1.4 (в котором и вышел Terror From Beyond). Когда мы выпустили Grand Acquisitions Race, у нас наблюдался огромный наплыв пятидесятников на Нар Шаддаа, Корусанте и Дромунд Каасе, так как они собирали жетончики, за которые могли получить клёвые ивентовские штуки, типа нового пета или модифицируемого наряда песчаных людей. Желаемый эффект ивента – заставить людей покинуть флот и побегать по галактике с другими игроками – был достигнут. Но что более важно – это выход Terror From Beyond 26 сентября. В результате мы получили огромный скачок игроков 50 уровня, проводящих время в Операциях, где желаемый эффект был опять же достигнут. Что самое интересное, это продолжалось ещё месяц. Так что мы следим за всем.
Как вы работаете с разработчиками? Можете привести пример того, как ваша работа помогла им?
Информация, которую я вам показал, лишь малая часть того, что я обычно предоставляю в отчёте для нашей команды разработчиков. Используя её, они могут понять, как Terror From Beyond пришлась игрокам, по сравнению с другими Операциями, и какие элементы удались лучше всего. Другой пример – анализ крафтинга. Что игроки производят, и в каком направлении должна работать команда в работе над новым контентом.
Вы принимаете во внимание отзывы игроков (на форумах или в других медийных источниках) при обработке данных?
Как упоминалось ранее, мы можем обрабатывать как внешнюю (форумы, новостные сайты и т.д.) так и внутреннюю, игровую (логи чатов и даже тикеты службы поддержки) информацию. Всё это мы используем для подсчёта проблем, связанных с геймплеем. Команда Сообщества так же помогает накапливать информацию для разработчиков, и мы всё это обрабатываем.
Мы слышим всё больше и больше об аналитиках, экономистах и прочих подобных людях, замешанных в игровой индустрии. Как вы думаете, почему это происходит? Какие преимущества это даёт игрокам?
Никому не повредит поддержка хорошего аналитика. Мы консультируем людей и даём ответы на многие вопросы, необходимые для улучшения условий разработки игры, маркетинга и финансирования. Главное – понять суть вопроса, а это поможет решить бОльшую часть проблем наших клиентов и оптимизировать уже существующие процессы, чтобы улучшить геймплей. В конце концов, мы стараемся предложить выигрышный сценарий как для игроков (отличный геймплей), так и для разработчиков (много платёжеспособных клиентов).
Что вам больше всего нравится в работе над ММО?
Моей первой ММО игрой была Star Wars Galaxies, а вскоре после неё – World of Warcraft. Я был на потребительской чаше весов в течение очень долгого времени и почувствовал, что могу использовать свои таланты для улучшения этой процветающей индустрии. Я анализирую данные той проблемы, которой я занимаюсь, работаю с людьми, которые ценят мою страсть к играм. На предыдущей работе я занимался предсказательным анализом и сбором данных в компании под названием Hallmark Cards. И хоть сама компания и люди там были феноменальными, я всё равно чувствовал себя там не в своей тарелке. Здесь я могу быть самим собой и не стесняться ничего. Я иногда даже случайно помогаю некоторым разработчикам тестировать новый контент, что довольно-таки весело.
Что самое сложное в вашей работе?
Самой сложной частью моей работы является добыча нужной информации для правильного анализа. Иногда я провожу целый день за написанием SQL кода, для того чтобы отполировать данные и мне было легче с ними работать. Однако иногда это приносит свои плоды, и я могу увидеть все данные так, как я хочу. И тут я понимаю, что становлюсь на шаг ближе к пониманию сути, за которой я так долго гоняюсь.
Как вы попали в игровую индустрию?
Честно говоря, я до сих пор удивлён тому, как это произошло. Я был радостным работником Hallmark и, как и любой другой фанат, внимательно следил за разработкой Star Wars: The Old Republic. Из любопытства я решил проверить их сайт вакансий. Иногда я смотрю на такие вещи, чтобы просто узнать какие работы предлагают людям, не думая о том, что будет вакансия, подходящая мне. На сайте мне попалась на глаза вакансия Телеметрический Аналитик Геймплея. Любопытство не отступало, и я кликнул, чтобы узнать поподробнее. Описание вакансии было крайне схожим с тем, с чем я занимался в тот момент, но с тем отличием, что речь шла о работе над видеоигрой, а не над визитками. Я подал заявление, думая, что у меня практически нет шансов, и вернулся к своим делам. Через два месяца, ни с того ни с сего, мне позвонил представитель BioWare и предложил собеседование по телефону. Моя челюсть упала на пол и как только я смог вернуть её на место, я сразу же согласился. Телефонное интервью прошло на отлично, и меня попросили прийти в офис, на обычное собеседование. Полагаю, что я произвёл хорошее впечатление, раз они мне предложили работу. Вот, собственно, и вся история.
Есть ли у вас советы людям, интересующимся аналитикой?
Если вы интересуетесь аналитикой, я бы порекомендовал несколько вещей:
1. Почитайте про статистику. У многих колледжей и университетов есть исследовательские программы на эту тему, которые помогут понять вам основные аспекты статистики.
2. Выучите SQL. Всё больше и больше компаний собирает данные о своих потребителях и с ростом информации становится тяжело её обрабатывать. Люди, способные написать код, который уменьшит или каким-либо иным образом облегчит действия по сбору данных копании в этом потоке данных, очень ценятся, особенно если они её ещё и анализируют.
3. Научитесь представлять данные визуально. Это значит, что вам нужно овладеть Excel, Tableau и Microstrategy.
4. Будьте любопытными. Когда я работаю над отчётом или анализирую что-либо, обычно я начинаю писать то, что мне самому интересно узнать и просто копаю на эту тему, а потом смотрю, как это вообще может мне помочь. Такие вот исследования однажды могут привести к очень интересным открытиям.
5. Будьте хорошо осведомлены о том, что вы анализируете. Одной из важных вещей для нанимателей, является опыт игрока в ММО. ММО индустрия полна идиом и выражений, о которых известно и игроку, и разработчику, и поэтому очень важно говорить и понимать этот «язык».
У вас есть хобби помимо игр?
Да, есть. Первое и самое важное – у меня есть жена и трое детей. Они моё главное хобби и стоят превыше всего. Кроме того, я люблю играть в гольф. С недавних пор я снова начал играть в Magic the Gathering, так как в BioWare оказалась группа фанатов этой игры. Ещё я занялся пивоварением. На этой неделе я буду разливать по бутылкам Turkish Coffee Stout, а он должен быть готов как раз ко дню благодарения. С нетерпением жду конца месяца!
Спасибо за то, что посмотрели наш блог!
Поделился новостью - помог сайту в развитии!
Теги: новости
Free ebooks Library z library books project ||