Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Джесси Скай отвечает на вопросы по Флешпоинтам и Операциям


Несколько дня назад ведущий дизайнер Операций и Флешпоинтов Джесси Скай ответил на вопросы сообщества. Пусть вопросов и немного, но кое-какая интересная информация в ответах имеется.

Доброго времени суток! Здесь мы собрали ответы на некоторые из вопросов, которые вы задали Джесси! Спасибо вам за участие в нашей первой «Встрече с разработчиками». В будущем вы можете рассчитывать увидеть еще не одну!

В: Как Вы, имея диплом по Истории Искусств, оказались в роли разработчика игр? У Вас есть специальное образование, которое позволило Вам занять эту должность, или Вы пошли туда чисто из интереса?

Джесси: Когда мы проводим собеседование с кандидатом на должность дизайнера, помимо диплома из колледжа мы смотрим на его игровое портфолио, особенно на изданные игры, моды и независимые проекты, над которыми он работал. Я могу сказать, что работаю со многими из самых талантливых людей, которых я когда-либо встречал, но я вряд ли вспомню, чему они учились в колледже. Зато я наперечет знаю, над какими играми они работали и во что играют в свободное время. Во время живой беседы, как правило, знания, энтузиазм и профессионализм видны сразу. Каждый может рассказать абсолютно уникальную историю о том, как он пробился в эту индустрию.

Меня пригласили на собеседование после победы в конкурсе модулестроения для Neverwinter Nights, и к тому моменту я уже потратил сотни часов в ММО-играх (начал еще в 90-х годах). Благодаря этому я получил должность младшего дизайнера. Я начал играть и создавать игры так давно, что даже не могу вспомнить, когда именно. Это моё единственное постоянное хобби среди непрерывного потока вещей и дел, которые меня периодически начинают интересовать. Написание скриптов для игр привело меня в веб-разработку, работа над арт-ворками – в историю искусства, я даже работал в физической лаборатории, впечатленный некоторыми физиками. Если вы заинтересованы в работе игровым дизайнером, образование может помочь вам, но основное, что будет проверяться – ваша квалификация. Каждый проект – это опыт, поэтому основной вопрос при проверке в том, можете ли вы расти и учиться.

В: Были ли Вы удивлены трюками и лазейками, которые позволяют группам пропускать многих мобов и/или боссов? Согласны ли вы с таким подходом?

Джесси: По моему опыту, пропуск лишних мобов может сделать восстановление от вайпа намного более болезненным, поэтому у меня нет однозначного мнения насчет того, должны ли мы применять строгие меры для предотвращения этого. Раздражает только то, что некоторые группы начинают проходить огромные расстояния только для того, чтобы избежать нескольких секунд битвы, это выглядит так, будто они обманывают сами себя. Когда я вижу группу, ведущую себя подобным образом, я начинаю провоцировать бой, дабы избежать лишней головной боли.

Я бы предпочел давать игрокам больше стимула для уничтожения треша. Например, в Операции Terror From Beyond практически из каждого моба могут выпасть крафтовые материалы артефактного качества, и одно определенное столкновение дает немало кредитов. Это одна из тех вещей, которые мы планируем делать чаще, но мы так же размышляли над более прямыми картами и уменьшением количества треша.

В: Вы когда-нибудь беспокоились о том, что попытки создать достойные испытания в Операциях и режиме «Nightmare» топовых игроков закроют для казуальных игроков доступ к контенту, которым вы больше всего гордитесь?

Джесси: Я не думаю, что здесь имеет место неравенство, но я могу понять разочарование. У нас присутствует режим истории (Storymode), но я до сих пор не доволен тем местом, которое он занимает в нашей таблице лута. Есть плюсы, но они не очевидны. По мере развития, мы планируем проделать много работы по расширению и разъяснению энд гейм контента, чтобы прогресс выглядел более логичным. Мы планируем ввести множество изменений с увеличением уровня как для казуальных игроков, так и для топовых гильдий. Сюда включено разнообразие энд гейм контента и наград.

В: Есть ли планы по созданию Hardmode версий для Флешпоинтов, которые до сих пор их не имеют? Появятся ли еще Флешпоинты 2-го Тира?

Джесси: Мы будем добавлять режим «Hardmode» для всех Флешпоинтов, в которых его до сих пор нет. Это как раз то, чего я очень жду. Что касается 2-го Тира, категории поиска групп будут перенастроены с увеличением максимального уровня, чтобы не разделять очередь во Флешпоинты на две. Я думаю, что Lost Island был очень интересен, но так же он является «убийцей» случайных групп и потому не особо вписывается в поиск случайных групп. Новые хардмоды будут более сбалансированы как в сложности, так и в длительности, и это должно привести очередь в порядок.



Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Free ebooks Library z library books project ||