Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

добавить на Яндекс
Если вы хотите помочь нашему сайту, разместите эту кнопку у себя на страничке или в подписи на форумах. Это не сложно, но очень нам поможет. Спасибо!


Пятничное обновление: Вопросы и ответы с разработчиками №17


Да здравствует суббота! Новые Q&A с разработчиками оказались довольно необычными. Здесь намного меньше вопросов, но практически на каждый из них дается большой развернутый ответ (где там любители больших ответов?) ;)

В этом выпуске мы узнаем о процессе создания новых сетов брони, причинах изменения танков в 1.3 и о работе системы лута. Плюс нас ждут пара других вопросов.

Мне любопытно, как происходит процесс разработки новых сетов брони?

Ryan Dening: Это очень хороший и своевременный вопрос, так как недавно мы занимались исправлением брони по отзывам игроков. Первое, что мы делаем при разработке нового сета – смотрим для какого класса и уровня она делается. Например, если это Охотник за Головами, то броня должна быть тяжелой и технически модифицированной (это ведь собственная броня, а не специальная военная). При создании брони для этого класса мы вдохновляемся такими персонажами, как Боба Фетт, Боушш, Денгар и другие. Уровень, необходимый для ношения брони, показывает, насколько впечатляюще должен выглядеть этот сет и какое место он занимает в прогрессии брони. Это самая сложная часть, так как в Звездных Войнах большинство костюмов очень просты, а нам нужно создать нечто совершенно другое, уникально выглядящее. Это нужно, чтобы игрок чувствовал, что его персонаж растет и развивается.
Взяв за основу эту идею, мы начинаем делать наброски и следить за тем, чтобы броня выглядела убедительно. Когда эскиз утверждается, мы делаем полноценное изображение, которое похоже на схему брони. Каждую часть брони нужно нарисовать таким образом, чтобы она не мешала отображению других частей, но также хорошо смотрелась и без других частей брони. У брони есть различные слои, как база брони, и дополнительные детали (например, реактивный ранец, косы вуки, плащ). Затем схема направляется аниматорам для создания «живой» 3D модели. Они создают каждый вид брони отдельно. Затем на эту броню накладывают текстуры и подгоняют модели для их внедрения в игру. Это длительный и сложный процесс.

В игре дизайнеры создают «карту» всех частей брони. Мы используем различные комбинации цветов, чтобы сделать все виды сетов уникальными, даже если они похожи. Название и распределение этих сетов подстраивается под контент и, когда игрок получает новый сет, это выглядит естественно и круто. Вы меняете части брони постепенно, сет за сетом, вместо того, чтобы надеть разные части сета и выглядеть как клоун. Сейчас мы пытаемся сделать так, чтобы персонажи хорошо выглядели даже при комбинации разных видов брони, но в тоже время сохраняли индивидуальность. Сейчас в игре очень много комбинаций и не все виды брони подходят друг к другу, но мы стараемся сделать так, чтобы вы смогли самостоятельно создать собственный образ персонажа.

Способность Toxic Scan сейчас снимает с цели два вредоносных эффекта. А если на цели больше двух эффектов, как система определяет, какой эффект будет снят?

Austin Peckenpaugh: В первую очередь снимаются эффекты, которые были наложены последними.

Вас не волнует то, как в 1.3 Ассасинов и Теней изменится эффективность в Операциях по сравнению с другими танками?

Austin Peckenpaugh: Нет. Я знаю, что многие игроки думают, что изменения в этих класса направлено на PvP и совершенно не учитывают выживаемость в Операциях, но это не тот случай. В реальности танки Тени и Ассасины до обновление 1.3 были немного более эффективны, чем должны были, но это изменилось с нынешней ситуацией с боссами. Некоторые игроки правильно отметили, что боссы наносят больше урона от Силы/техники, чем простого урона от оружия, из-за чего танки со смягчением урона намного более эффективны, чем танки с щитами или уклонением.

Таким образом, было бы более правильно сказать, что я озабочен другим – тем, что сейчас мы слишком сосредоточены на количестве брони и здоровья (которые являются основными характеристиками живучести) для Операций. Возможно причина проблем как раз в этом, так как боссы наносят не только урон от оружия, а защита танков срабатывает только против этого урона. Не все характеристики живучести можно сбалансировать под всех боссов, из-за чего живучесть танков иногда различна. Именно поэтому мы сейчас трудимся над приведением живучести в соответствие. Это будет сделано либо с помощью изменения урона боссов, либо через изменение работы щитов.

Будут ли добавлены дополнительные слоты для персонажей? Может они будут частью Системы Наследия?

Daniel Erickson: Дополнительные слоты точно будут в ближайшем будущем. Следите за новостями.

«Умные» способности, которые скоро будут введены, выглядят потрясающе. Я очень хочу их опробовать. Но мне интересно, будут ли эти изменения касаться компаньонов-танков? Каждый из них имеет возможность АоЕ агро для 5 целей. Но эта способность также эта способность наносит урон и мне приходится отключать ее, чтобы не сбивать эффекты контроля.

Austin Peckenpaugh: Что ж, это хорошая идея. Мы посмотрим, что можно сделать. Спасибо!

Расскажите, как таблицы рандомного лута определяют когда и какой предмет выпадет? Идет привязка к планете? К уровню? К качеству?

David Hunt: У нас есть иерархия разных таблиц лута, которые предназначены для разных целей и функций. Лут делится на три основные категории.

1. Случайный лут (Random Loot). Когда вы в открытом мире убиваете кого-то или открываете сундук, то получаете случайный лут.
У нас есть четыре таблицы случайного лута, которые используются в зависимости от трудности добычи.

В первой таблице находится серый лут, «мусор». В этом таблице большой список предметов и каждый предмет имеет собственный тег. Для существ есть множество предметов, которые выпадают в луте. Такие предметы можно добыть только с животных, так как они имеют специальный тег. Вообще в игре много тегов: боссов, военные, республиканские/имперские, медицинские и т.д. Они определяют, с каких источников и что может упасть.

Во второй, третьей и четвертой таблицах содержится лут с увеличивающейся редкостью. Эту редкость можно перевести на качество, но не всегда. Например, с одинаковой редкостью могут падать зеленые вещи и синие предметы (в основном модификации). Но для получения синих предметов нужен еще тег босса. То есть с обычных мобов предмет не может упасть, так как они не подпадают под тег босса.

Для всего случайного лута у нас определены шансы выпадения. Обратите внимание, что у Стандартных и Слабых врагов есть шанс вообще не дать вам лут. Мы также используем случайный лут на Мировых Боссах, но с ограниченным списком добычи. Лут корректируется в зависимости от того, сколько нужно людей для убийства босса.

Процесс определения какой предмет упадет – это простая серия расчета на основе требований к луту. За базу берется используемая таблица лута, затем проверяется уровень NPC. Затем проверяются предметы в таблице по уровню. Если система не находит предмет, она сбрасывает поиск на 1 уровень и начинает проверку заново. Когда находится нужный уровень, система строит список предметов и смотрит их значение. Значение – это шанс выпадения определенного предмета, сравнимый с шансом выпадения других предметов в таблице. Для разделения лута на классы мы поделили таблицу – есть ограниченный раздел и неограниченный. Например, у нас есть Kinetic Resolve D-System для 38 уровня, значение 125, находится в неограниченной таблице Редких предметов. Этот предмет имеет второе значение 100 и ограничен для Sith Sorcerer и Jedi Sage. То есть для группы, в которой нет Sith Sorcerer или Jedi Sage значение выпадение равно 125, а для той, где они есть, значение равно 225. Также поэтому на шанс выпадения предмета не влияет количество одинаковых классов в группе.

Пытаться описать конкретные шансы выпадения лута очень сложно. Нужно учитывать фактор выпадения, в котором два значения, факт присутствия класса в группе, возможность выпадения других вещей, силу врага и т.д.

2. Местный лут (Regional Loot). Когда вы убиваете кого-то на планете, то получаете рекомендации и медпаки, которые привязаны к этому виду лута.

Большинство NPC имеют привязку к местному луту. Всякий раз, когда вы убиваете врага на планете, система будет обращаться к таблицам этого лута. Вот откуда берутся рекомендации и медпаки. Но этот вид лута также может использоваться для других целей, например для «случайного» лута с мобов во флешпоинтах.

Учтите, что лут с сундучков не привязан к региону.

3. Заказной лут (Custom Loot). Когда вы убиваете босса во флешпоинтах, то получаете предмет из строго определенного списка. Это и есть кастомный лут.

Он немного похож на случайный лут, но берется из узкого списка предметов, который специфичен для каждого NPC. Кастомный лут использует разделение по классам, из-за чего иногда невозможно получить предмет для класса, которого нет в группе. Кастомный лут, как правило, разделен на несколько пакетов. Каждый из них может быть задействован при выпадении лута. В каждом пакете собственный список добычи.



Поделился новостью - помог сайту в развитии!

Теги:
Free ebooks Library z library books project ||